Cytat:
Napisał Komtur Masz rację to dwie różne gry, choć tytuły wskazują o czym jest motyw przewodni. A ten podział na indie i nie -indiem, to trochę sztuczny jest. Nie rozumiem jakie są kryteria podziału. |
Motyw przewodni jest, mimo podobieństw, zupełnie inny.
Torchbearer: poszukiwanie przygód to ciężki, niewdzięczny kawał chleba.
Dungeons & Dragons: "kill monsters and take their stuff".
Cytat:
Napisał Komtur Masz rację to dwie różne gry, choć tytuły wskazują o czym jest motyw przewodni. A ten podział na indie i nie -indiem, to trochę sztuczny jest. Nie rozumiem jakie są kryteria podziału. |
Teraz czasem nie mówi się na gry indie po prostu "story games"? Termin lepiej pasuje, bo różnice w podejściu do wydawania gier się już zatarły. A uogólniając i upraszczając chodzi o te gry, które w (love it or hate it) teorii GNS celowały w narratywizm. Może po prostu Ci bardziej pasują niż gry gamistyczne lub symulacjonistyczne.
(Miałem nadzieję, że nigdy więcej nie będę musiał posługiwać się określeniami tej "teorii"...
)
Wracając do testów binarnych (sukces - porażka) a fail forward: oba są po prostu narzędziami do różnych celów, w zasadzie jak wszystko w grach RPG, jeśli odłożymy na bok gusta. Nie ma sensu wywyższać jednego nad drugie, bo któreś jest akurat świeże i na czasie. W mainstreamowych grach często wiele zasad szczegółowych precyzuje konsekwencje podobne do "fail forward" (patrz
Warlock wyżej), czasami powoduje je kryterium czasu (nieudane otwarcie zamka -> mija czas -> MG rzuca kolejny raz na losowe potwory), a czasami jest zupełnie niepotrzebne, bo w grze chodzi o eksplorację nieznanego a nie snucie wspólnej opowieści (ukryty test nasłuchiwania).
A tak w ogóle to zeszliśmy z tematu wątku, badum tsss...