Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 05-11-2017, 19:26   #4
Ardel
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 1 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
Tworzenie postaci
czyli kup suwak logarytmiczny, odpal Mathlaba i pójdź do wróżki

1. Zdecyduj, jakim bohaterem chcesz zagrać
Nie ma sensu przejmować się atrybutami, profesjami czy czymkolwiek, dopóki nie zastanowisz się, kim chciałbyś zagrać. Czy ma mieć związek z magią? Czy chcesz grać człowiekiem czy inną rasą? Przemyśl różne możliwości. Jaki ma mieć charakter, jak mniej więcej wygląda? Z takimi pomysłami znacznie łatwiej stworzyć postać – jeżeli myślisz o kimś wysokim, potężnym łatwiej będzie ci zdecydować o wyborze większej budowy niż innych statystyk. Jak myślisz o wrednym łotrze, nie będziesz miał kłopotów z wybraniem mniejszej wartości charyzmy.

2. Wybór poziomu zaawansowania
Od poziomu zaawansowania zależy wiek postaci oraz ilość PD do wykorzystania na tworzenie postaci. W naszym przypadku wybierzemy poziom „doświadczony” – odpowiada to wiekowi 17-19 lat (można oczywiście zagrać kimś starszym – można to wyjaśnić przykładowo tym, że postać była przez większość czasu rolnikiem, a potem przekwalifikowała się na złodzieja czy odkryła talent magiczny i poszła do akademii).

Od poziomu zaawansowania zależą także maksymalne statystyki początkowe, w naszym wypadku będzie wyglądało to następująco:
PD: 1100
Maksymalna wartość atrybutu: 14 (plus modyfikacje wynikające z ras oraz wad/zalet)
Maksymalna ranga umiejętności: 10 (i jak wyżej)
Maksymalna ranga technik walki: 12
Maksymalna łączna wartość atrybutów: 100
Maksymalna liczba zaklęć i inkantacji liturgicznych: 12
Maksymalna liczba z. i i.l. z innych tradycji: 2

3. Wybór rasy
Wybór rasy determinuje zmiany w wartościach maksymalnych atrybutów oraz statystyki postaci. Oprócz tego daje pewną pulę kultur, z których można wybierać (warto pamiętać o tym, że krasnolud czy elf mogą wychowywać się w ludzkiej kulturze i taką właśnie wybrać), zaleca oraz odradza niektóre wady i zalety. W przypadku późniejszej chęci wyboru nietypowych kultur czy wad i zalet, warto omówić to z MG.

Granie półelfem i człowiekiem nic nie kosztuje, wybór elfa to koszt 18 PD i krasnoluda 61 PD.

Więcej o rasach w innym miejscu ([Warsztaty DSA] Warsztaty mechaniki).

4. Wybór kultury
Za wybór kultury nie płaci się PD, jednak każdy gracz ma możliwość wykupienia za PD paczki umiejętności powiązanych z daną kulturą. Jest to także poniekąd wskazane, ponieważ postać otrzymuje umiejętności powiązane z miejscem, w którym się wychowała.

Wybór kultury wiąże się z językiem, którym mówi postać, i który otrzymuje za darmo. Dodatkowo może wykupić za PD umiejętność czytania i pisania w tym języku. Oprócz tego otrzymuje także specjalną zdolność Wiedza o obszarze z danego terenu. Kultura determinuje także możliwe dla postaci statusy społeczne, krótką listę przykładowych imion oraz zalecane i niewskazane wady i zalety. Dokładny opis kultur w innym miejscu ([Warsztaty DSA] Warsztaty mechaniki).

Paczki umiejętności:
Andergastianin (20PD) : stolarstwo +2, orientacja +1, w. o roślinach +1, mity i legendy +1, w. o zwierzętach +1, przetrwanie +2
Aranianin (26 PD): uwodzenie +1, hazard +1, cwaniactwo +2, handel +2, empatia +1, matematyka +1, mity i legendy +1, krawiectwo +1, gadanina +2
Bornlandyjczyk (18 PD): tropienie +1, stolarstwo +2, gotowanie +1, orientacja +1, w. o roślinach +1, przetrwanie +1, mocna głowa +2
Fjarning (33 PD): zastraszanie +2, tropienie +1, kontrola ciała +1, kamieniarstwo +1, test siłowy +2, obróbka metalu +1, orientacja +2, samokontrola +1, przetrwanie +2
Cyklopeańczyk (16 PD): żegluga +1, rybołówstwo +2, historia +1, religia +2, musyka +1, matematyka +1, prawo +1, mity i legendy +1, taniec +1
Horasjanin (27 PD): uwodzenie +1, żegluga +1, etykieta +2, cwaniactwo +2, geografia +1, historia +1, handel +1, mechanika +1, matematyka +2, prawo +2, taniec +1
Maraskanin (26 PD): religia +1, leczenie trucizn +2, orientacja +1, w. o roślinach +2, w. o zwierzętach +2, skradanie +1, przetrwanie +1
Mhanadistanin (28 PD): hazard +2, cwaniactwo +2, historia +1, religia +2, handel +2, w. o magii +1, mity i legendy +2, gadanina +1
Śródziemianin (12 PD): stolarstwo +1, obróbka metalu +1, w. o roślinach +1, krawiectwo +1, w. o zwierzętach +1
Mohas (38 PD): tropienie +1, leczenie trucizn +1, kontrola ciała +1, orientacja +1, w. o roślinach +2, mity i legendy +1, percepcja +1, w. o zwierzętach +2, skradanie +1, przetrwanie +2
Nivese (37 PD): tropienie +2, powożenie +1, orientacja +2, w. o roślinach +1, mity i legendy +2, percepcja +1, w. o zwierzętach +2, skradanie +1, przetrwanie +2
Norbard (18 PD): powożenie +2, geografia +2, handel +2, orientacja +1, gadanina +1, przetrwanie +1
Północny Aventurianin (25 PD): tropienie +1, handel +1, stolarstwo +1, kuśnierstwo +1, orientacja +1, w. o roślinach +1, samokontrola +1, w. o zwierzętach +1, przetrwanie +1, mocna głowa +1
Nostriańczyk (15 PD): rybołówstwo +2, orientacja +1, w. o roślinach +1, mity i legendy +1, w. o zwierzętach +1, przetrwanie +1
Novadi (25 PD): zastraszanie +2, tropienie +1, orientacja +2, prawo +1, jeździectwo +2, w. o zwierzętach +1, przetrwanie +2
Południowy Aventurianin (26 PD): uwodzenie +1, żegluga +1, rybołówstwo +1, cwaniactwo +2, leczenie trucizn +1, empatia +2, gadanina +1, siła woli +1
Svellter (21 PD): tropienie +2, powożenie +2, orientacja +1, w. o roślinach +1, mity i legendy +1, w. o zwierzętach +1, przetrwanie +1
Thorwalijczyk (24 PD): żegluga +2, zastraszanie +1, rybołówstwo +2, geografia +1, stolarstwo +2, test siłowy +2, orientacja +1, mity i legendy +1, mocna głowa +2
Śnieżny elf (55 PD): tropienie +2, rybołówstwo +1, wspinaczka +1, kontrola ciała +2, muzyka +2, orientacja +2, samokontrola +1, śpiew +2, percepcja +2, w. o zwierzętach +2, skradanie +2, przetrwanie +2
Leśny elf (43 PD): uwodzenie +1, żegluga +1, tropienie +2, rybołówstwo +2, kontrola ciała +2, muzyka +2, orientacja +1, w. o roślinach +1, pływanie +2, śpiew +2, percepcja +1, w. o zwierzętach +1, skradanie +1, przetrwanie +1
Drzewny elf (47 PD): tropienie +2, wspinaczka +1, kontrola ciała +2, muzyka +2, orientacja +1, w. o roślinach +2, śpiew +2, percepcja +1, w. o zwierzętach +2, skradanie +2, przetrwanie +1
Kuźniowy krasnolud (31 PD): zastraszanie +1, historia +1, test siłowy +2, w. o wojnie +2, mechanika +1, kamieniarstwo +2, obróbka metalu +2, orientacja +1, mity i legendy +1, skradanie +1, mocna głowa +2
Diamentowy krasnolud (29 PD): uwodzenie +1, geografia +2, historia +1, obróbka metalu +1,muzyka +1, mity i legendy +1, otwieranie zamków +2, kamieniarstwo +1, taniec +1, skradanie +2, mocna głowa +1
Wzgórzowy krasnolud (13 PD): powożenie +1, rybołówstwo +1, gotowanie +2, śpiew +1, taniec +1, skradanie +2, mocna głowa +1
Skalny krasnolud (34 PD): historia +2, religia +2, mechanika +2, obróbka metalu +1, matematyka +2, prawo +1, mity i legendy +2, samokontrola +1, kamieniarstwo +1, skradanie +2, mocna głowa +1

5. Wykupienie atrybutów
Na start każdy bohater otrzymuje 8 punktów w każdym z atrybutów, za każdy kolejny musi zapłacić PD. Jako że na poziomie zaawansowanym gracz może posiadać łącznie 100 punktów atrybutów, oznacza to, że może wykupić ich jeszcze 36 (100-8x8). Koszt atrybutów:
wartość atrybutu - koszt PD
do 14 - 15
15 - 30
16 - 45
17 - 60
18 - 75
19 - 90

Jako że rozwój atrybutów w trakcie gry nie należy do najprostszych, warto wykupić maksymalne wartości. Chyba że ma się w planach postać mocno wyspecjalizowaną – wtedy warto wyszkolić potrzebne atrybuty i zostawić sobie sporo PD na zalety, umiejętności i zdolności.

Aby za dużo nie liczyć – dla wykupionych atrybutów o sumie 100:
• żaden nie jest większy niż 14 – 540 PD
• jeden wynosi 15 – 555 PD
• dwa wynoszą 15 – 570 PD

6. Wybór profesji
Profesja nie określa kierunku rozwoju postaci. Określa jej przeszłość przed rozpoczęciem sesji.

Lista profesji (dokładny opis w innym miejscu ([Warsztaty DSA] Warsztaty mechaniki)):
• bard – 150 PD
• dworzanin – 176 PD
• gladiator – 164 PD
• strażnik – 246 PD
• cyrulik – 207 PD
• myśliwy – 246 PD
• rycerz – 230 PD
• najemnik – 202 PD
• kupiec – 136 PD
• sztukmistrz – 160 PD
• łotrzyk – 212 PD
• żeglarz – 173 PD
• szpieg – 230 PD
• wojownik plemienny – 289 PD
• wojownik – 216 PD
• tkacz zaklęć (tylko dla elfów) – 221 PD
• łowca (tylko dla elfów) – 256 PD
• kocia czarownica – 285 PD
• krucza czarownica – 295 PD
• ropusza czarownica – 296 PD
• czarny mag – 316 PD
• szary mag – 310 PD
• niezrzeszony mag – 237 PD
• biały mag – 310 PD
• Błogosławiony Borona – 285 PD
• Błogosławiony Hesinde – 310 PD
• Błogosławiony Peraine – 290 PD
• Blogosławiony Phexa – 304 PD
• Błogosławiony Praiosa – 242 PD
• Błogosławiony Rondry – 283 PD

7. Wybór wad i zalet
Wady i zalety to kolejna możliwość personalizacji postaci, która dodatkowo odzwierciedla miejsce, w którym bohater się wychowywał (wady i zalety zalecane przez profesje, rasy itd.). Na zalety można wydać maksymalnie 80 PD, a za wady można maksymalnie 80 PD zyskać. Dokładny opis wad i zalet w innym miejscu.

Lista zalet (* - możliwe tylko, gdy jest zalecone przez rasę itd. albo za zgodą MG):
• oburęczność – 15 PD
• uzdolnienie (umiejętność) – 6-24 PD
• piękny głos – 5 PD
• błogosławiony – 25 PD
• akrobata – 6 PD
• widzenie w słabym świetle* I-II – 10 PD za poziom
• odporny na czary* – 15 PD
• wyczucie kierunku – 10 PD
• krasnoludzki nos – 8PD
• lisi zmysł – 15 PD
• przystojny/ładna I-II – 20 PD za poziom
• wyjątkowa umiejętność – 2-8 PD
• wyjątkowa technika walki – 8-16 PD
• wyjątkowy zmysł – słuch/wzrok – 12 PD, węch i smak – 6 PD, dotyk – 2 PD
• ukryta aura – 20 PD
• niewrażliwy na (choroba) – 0,5xpoziom choroby PD
• niewrażliwy na (trucizna) – 0,5xpoziom trucizny PD\
• lepsza regeneracja EM I-III – 10 PD za poziom
• lepsza regeneracja PK I-III – 10 PD za poziom
• lepsza regeneracja PZ I-III – 10 PD za poziom
• zwiększona EM I-VII – 6 PD za poziom
• zwiększone PK I-VII – 6 PD za poziom
• zwiększone PZ I-VII – 6 PD za poziom
• zwiększony duch – 25 PD
• zwiększona wytrzymałość – 25 PD
• wewnętrzny zegar – 2 PD
• budzący zaufanie – 25 PD
• aura zestrojona z żelazem – 15 PD
• szczęście I-III – 30 PD za poziom
• zestrojenie magiczne – 40 PD
• mistyk – 20 PD
• orator – 4 PD
• niepotrzebny sen* – 8 PD
• szybki – 8 PD
• szlachcic I-III – 5 PD za poziom
• przyjemny zapach – 6 PD
• pragmatyk – 10 PD
• odporny na starzenie* - 5 PD
• odporny na zimno – 5 PD
• odporny na choroby I-II – 10 PD za poziom
• odporny na upał – 5 PD
• odporny na trucizny I-II – 10 PD za poziom
• bogaty I-X – 1 PD za poziom
• twardy wojownik – 20 PD
• wyczucie odległości – 10 PD
• adaptacja społeczna – 10 PD
• czarodziej – 25 PD
• dwugłos* - 5 PD
• niewyróżniający się z tłumu – 4 PD
• uzdolnienie (technika walki) – 5-15 PD

Lista wad:
• strach przed... I-III – 8 PD za poziom
• nękany przez pomniejsze duchy – 20 PD
• związany z artefaktem – 10 PD
• zły zwyczaj – 2 PD za każdy zły zwyczaj
• pech I-III – 20 PD za poziom
• ślepy – 50 PD
• ślepota kolorów – 2 PD
• głuchy – 40 PD
• osłabiona EM I-VII – 2 PD za poziom
• osłabione KP I-VII – 2 PD za poziom
• osłabione PZ I-VII – 4 PD za poziom
• osłabiony duch – 25 PD
• osłabiona wytrzymałość – 25 PD
• gruby – 25 PD
• delikatny – 20 PD
• szał bojowy – 10 PD
• włosy mocy – 5 PD
• nieumiejętność (umiejętność) – 1-4 PD
• ograniczenie magiczne – 30 PD
• okaleczony – jednoręki 30 PD, jednooki 10 PD, jednonogi 30 PD, bez dłoni 20 PD, bez ucha 5 PD
• magnes nieszczęść – 5 PD
• niemy – 40 PD
• zła cecha – różny koszt PD
• kurza ślepota – 10 PD
• brak chowańca* – 25 PD
• brak balsamu lotu* – 25 PD
• niewolny – 8 PD
• zobowiązania I-III – 10 PD za poziom
• wada charakteru – różny koszt PD
• biedny I-III – 1 PD za poziom
• zasady I-III – 10 PD za poziom
• znamię – 2 PD, można wybrać do dwóch razy
• ograniczony zmysł – wzrok 15 PD, słuch 10 PD, smak i węch 6 PD, dotyk 2 PD
• lunatyk – 10 PD
• powolny – 4 PD
• wrażliwy nos* – 10 PD
• wrażliwy na światło – 20 PD
• wada wymowy – 15 PD
• piętno – 10 PD
• wrażliwy na choroby I-II – 5 PD za poziom
• wrażliwy na trucizny I-II – 5 PD za poziom
• wrażliwy na upał – 3 PD
• wrażliwy na zimno – 3 PD
• wrażliwy na czary I-II – 12 PD za poziom
• prawdziwe imię* – 10 PD
• brzydki I-II – 10 PD za poziom
• słabe ciało astralne – 15 PD
• słabe ciało karmiczne – 15 PD
• słaba regeneracja EM I-III – 10 PD za poziom
• słaba regeneracja KP I-III – 10 PD za poziom
• słaba regeneracja PZ I-III – 10 PD za poziom
• dzika magia – 10 PD

8. Ulepszenie umiejętności
Na początek trzeba podliczyć wszystkie umiejętności wynikające z pochodzenia i profesji. Poniżej pojawi się tabela, w której podane są koszty ulepszenia umiejętności z danej kategorii na dany poziom. Dodatkowo, aby wykupić zaklęcie czy też inkantację liturgiczną, których się nie posiada, należy zapłacić koszt aktywacji. Techniki walki oraz zaklęcia ulepsza się tak samo jak umiejętności.


Dodatkowo wykupienie błogosławieństw i sztuczek kosztuje po 1 PD każda. Umiejętność (oprócz ograniczenia z poziomu doświadczenia) może maksymalnie wynosić najwyższy powiązany z nią atrybut +2. To samo tyczy się technik walki.

9. Obliczenie technik walki
Atak dla danej techniki walki równy jest jej randze +1 za każde 3 punkty odwagi powyżej 8. Parowanie dla danej techniki jest równe połowie rangi techniki walki zaokrąglonej w dół +1 za każde 3 punkty powiązanego atrybutu powyżej 8. Atak dystansowy jest równy randze +1 za każde 3 punkty zręczności powyżej 8.

10. Wybór specjalnych zdolności
Specjalne zdolności wykupowane są zazwyczaj tylko raz i nie trzeba ich ulepszać.

Zwykłe specjalne zdolności
• wiedza o obszarze - 2 PD
• kartografia - 5 PD
• szulerstwo - 5 PD
• fałszerstwo - 5 PD
• tworzenie instrumentów - 2 PD
• rozbrajanie pułapek - 5 PD
• destylacja - 2 PD
• ekspert improwizacji - 10 PD
• język wachlarzy - 3 PD
• paserstwo - 5 PD
• rybak - 3 PD
• Foxian (język złodziei) - 3 PD
• zbieracz - 2 PD
• dmuchanie szkła - 2 PD
• prawo gildii - 2 PD
• heraldyka - 2 PD
• fałszerz koni - 4 PD
• myśliwy - 5 PD
• żelazna wola I-II - 15 PD za poziom
• język I-III - 2 PD za poziom
• przywódca - 10 PD
• czytanie z ruchu warg - 10 PD
• alfabet - 2-8 PD
• naśladowanie dźwięków - 5 PD
• numerologia - 2 PD
• garncarstwo - 2 PD
• przewidywanie pogody - 2 PD
• specjalizacja w umiejętności - 1-12 PD
• tłumienie bólu - 20 PD
• wiedza o terenie - 15 PD
• tajemnica handlowa - różny koszt PD
• twórczość literacka - 2 PD

Specjalne zdolności punktów przeznaczenia:
• zwiększ atak - 5 PD
• zwiększ atrybut - 5 PD
• zwiększ unik - 5 PD
• zwiększ parowanie - 5 PD
• zwiększ atak dystansowy - 5 PD
• gotowość - 10 PD

Magiczne specjalne zdolności:
• analityk - 5 PD
• zakazane bramy - 10 PD
• ukryj aurę - 20 PD
• magiczne znaki - 20 PD
• znajomość domeny - 10-40 PD
• silne sztuczki - 2 PD
• tradycja elfów - 125 PD
• tradycja gildii - 155 PD
• tradycja czarownic - 135 PD

Zaklęcia kostura:
• lina adepta - 10 PD
• związanie kostura - 10-14 PD
• wezwanie kostura - 15 PD
• podwójna miara - 5 PD
• wieczny płomień - 10 PD
• skupienie mocy - 30 PD
• skupienie domeny - 35 PD
• ognisty miecz - 35 PD

Specjalne zdolności karmy:
• znajomość aspektu - 15-45 PD
• skupienie - 8 PD
• siła wiary - 10 PD
• silne błogosławieństwa - 2 PD
• tradycja Borona - 130 PD
• tradycja Hesinde - 130 PD
• tradycja Peraine - 110 PD
• tradycja Phexa - 150 PD
• tradycja Praiosa - 130 PD
• tradycja Rondry - 150 PD

Specjalne zdolności walki:
• czujność - 10 PD
• złapanie ostrza - 10 PD
• szarża - 25 PD
• bitewny refleks I-III - 10-20 PD
• blok krzyżowy - 10 PD
• śmiertelne pchnięcie – 30 PD
• postawa obronna – 10 P
• rozbrojenie – 40 PD
• wyczucie wrogów – 10 PD
• finta I-III – 15-25 PD
• potężny cios I-III – 15-25 PD
• chwyt – 5 PD
• młot – 25 PD
• zwiększony unik I-III – 15-25 PD
• przyzwyczajony do obciążenia I-II – 20-35 PD
• łucznictwo konne – 10 PD
• walka konna – 20 PD
• walka jednorącz – 10 PD
• natarcie – 10 PD
• precyzyjny strzał/rzut I-III – 15-25 PD
• precyzyjne pchnięcie I-III – 15-25 PD
• szybkie wyciągnięcie – 10 PD
• szybkie przeładowanie – 5-20 PD
• riposta – 40 PD
• łamacz tarcz – 15 PD
• szerokie cios I-II – 25-35 PD
• pochylenie lancy – 10 PD
• powalenie – 20 PD
• rzut – 10 PD
• walka dwoma broniami I-II – 20-35 PD

11. Podsumowanie wyborów
Warto teraz przemyśleć podjęte wybory i sprawdzić czy statystyki odpowiadające pożądanym umiejętnościom są wystarczająco wysokie, czy nie zostały nadmiarowe PD (można zachować maksymalnie 10 PD).

12. Wyliczenie statystyki
Punkty zdrowia = baza dla rasy + 2xbudowa + zalety/wady
Energia mistyczna = bazowy atrybut dla tradycji + wartość bazowa + zalety/wady
Punkty karmy = bazowy atrybut tradycji + wartość bazowa + wady/zalety
Duch = baza dla rasy + (odwaga+mądrość+intuicja)/6 + wady/zalety
Wytrzymałość = baza dla rasy + (budowa+budowa+siła)/6 + wady/zalety
Unik = Zwinność/2
Inicjatywa = (odwaga+zwinność)/2 + wady/zalety
Ruch = baza dla rasy + wady/zalety

Bazowe atrybuty dla tradycji:
Boron – odwaga
Hesinde – mądrość
Peraine – intuicja
Phex – intuicja
Praios – mądrość
Rondra – odwaga
elfy – intuicja
gildie – mądrość
czarownice – charyzma

13. Zakup ekwipunku
Bohater rozpoczyna grę z 750 srebrnymi talarami, zmodyfikowanymi przez wady i zalety. Lista ekwipunku w innym miejscu.

14. Wybór wieku
Wiek oraz datę urodzin można wylosować. Nie jest to bardzo istotne, chociaż może mieć wpływ na fabułę. Zainteresowani mogą pytać.

15. Wybór imienia
Można skorzystać z przykładów podanych przy opisie kultur ewentualnie wymyślić takie, które będzie brzmieniem przypominało tamte.

16. Pytania dodatkowe
Jak bohater ma na imię? Skąd wziął się przydomek czy tytuł?
Jak bohater wygląda?
Czego już w życiu doświadczył?
Jak został wychowany, co miało wpływ na jego przyszłość?
Dlaczego bohater rozpoczął wędrówkę, poszukiwanie przygód?
Co bohater myśli o magii i o bogach?
Do jakiej klasy społecznej przynależy bohater?
Czy bohater ma jakiś życiowy cel albo marzenie, które stara się spełnić?
Czego bohater się boi?
Czy bohater ma jakieś słabości?
Jak lubi spędzać wolny czas i na co wydaje pieniądze?
Czy jest jakiś przedmiot ważny dla postaci, który jest ciągle obecny w jej życiu?
Czy bohater ma jakiś mroczny sekret?
Gdzie bohater żyje, kiedy nie zajmuje się poszukiwaniem przygód?
Czy ma jakieś specyficzne cechy charakteru?
Jak będzie wyglądało życie bohatera, gdy skończy z poszukiwaniem przygód?
 
__________________
Prowadzę: ...
Jestem prowadzon: ...


Ostatnio edytowane przez Ardel : 26-11-2017 o 17:34.
Ardel jest offline