Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 06-02-2024, 23:31   #11
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Alex Tyler Zobacz post
Będą jakieś zmiany w klasach?
Głównie kosmetyczne lub jakieś drobne dla wyrównania balansu, np. wyrzucenie zaklęcia find/remove traps z gry, żeby złodziej nie miał magicznej konkurencji.

Co do ewentualnej sesji, mam w sumie trzy pomysły. Wszystkie trzy mają mieć w zamyśle raczej minimalny, szkicowy setting w stylu "punktów światła" (points of light) i podobny gameplay, ale różnią się rozłożeniem akcentów. Niezaeżnie od wyboru byłaby to Plimanowa szybka sesja, z wartką akcją i małą ilością zamulania. Taka, w której postacie będą mogły zginąć, w myśl zasady - jest ryzyko, jest zabawa! . Albo tak jak kiedyś pisałem:

Cytat:
Sesja gdzie nie ma bohaterów niezależnych nie do zabicia, królestw nie do obalenia, kontynentów nie do zniszczenia; gdzie nikt nie każe Wam pisać kartkówki ze znajomości settingu; gdzie się gra, a nie bije rekord w stukaniu w klawiaturę; gdzie cały świat czeka na metaplot napisany przez Waszych bohaterów; gdzie przygody toczą się w podziemiach pełnych potworów, które znacie, pułapek, których się boicie i tajemnych przejść, które gdzieś tam muszą się przecież znajdować.
BARROWMAZE / Labirynt Kurhanów

[media]http://www.youtube.com/watch?v=3wKQq8gLDXE[/media]

+ Model gry w stylu Diablo 1, czyli na start dostajemy niewielki punkt światła (jak miasteczko Tristram) i megaloch (jak katedra z Diablo 1). Można się więc spodziewać nacisku na dungeon adventures (i to raczej nie hack & slash) i małomiasteczkowe przygody.
+ Gra nie musi być ograniczona do powyższego, ale będzie prawdopodobnie kręcić się wokół tego motywu przewodniego (tent pole megadungeon).
+ Klimatem mocno przypomina gry pokroju Darkest Dungeon czy Sylvanię z WFRP. Grimdark fantasy pełne nieumarlaków.
+ Sprawdzone w boju w ramach mojej szerszej kampanii na Youtube, a kiedyś nawet przez chwilę prowadziłem to na LI ([D&D 5 & ACKS] Greyhawk: Labirynt Kurhanów I), ale wtedy nie miałem jeszcze skilla by to pociągnąć dalej.

ClutterGPT

+ Sesja zupełnie "generatywna", oparta o tysiące stron zebranych przeze mnie materiałów retrogamingowych i OSR, takich jak tabele losowe, generatory lochu, itp.
+ Próbowałem coś takiego prowadzić samemu sobie tutaj (Solowe przygody Clutterbane'a) i tutaj (Solo Dungeon Adventures), ale granie solo nie jest tak fajne jak z ekipą.
+ Obowiązkowy disclaimer: Może wyjść z tego złoto, a może wyjść popelina. Spodziewam się raczej tego pierwszego, ale spodziewać to co innego niż gwarantować.

DWIMMERMOUNT / Góra Dwimmer

+ Nacisk na eksplorację podziemi tytułowej Góry (i to raczej nie hack & slash) oraz przygody miejskie w miasteczku przypominającym Warhammerowe Middenheim.
+ Oczywiście gra nie musi się do tego ograniczać, ale Góra Dwimmer na pewno będzie gdzieś tam wybrzmiewała jako motyw przewodni (tent pole megadungeon).
+ Szkicowo zarysowany, ale inspirujący świat, z wieloma gonzo twistami i opowiadaną środowiskowo lore i fabułą (sprawdźcie wprowadzenie powyżej - że ja tak kiedyś pisałem...).

Cytat:
Żyjemy w czasach, gdy słońce wygląda jak miedziak na niebie, gdy tchnienie zielonego oceanu nie ma już swej świeżości, gdy umarli są martwi, a nienarodzonych jeszcze nie ma. Jesteśmy jak nagie dzieci wobec nieprzebranej mądrości tajemnej przeszłości.

Wizję przesłaniały szare mgły, wielkie kłęby oparów, stale falujące i zmienne niczym duch wielkiej rzeki. Wśród owych mgieł pochwyciliście prędko przelatujące wizje pełne grozy i kuriozów. Przemieszczały się tam bestie i ludzie oraz kształty ani ludzkie, ani zwierzęce. Były to czasy Dawnych, pierwszej cywilizacji Tellurii, która podobno znała tajemnice życia i śmierci, gwiazdy na niebie i ziemie pod morzami. Pierwszej Rasie zawdzięczamy wiele cudów - stworzenie wielkich miast, krasnoludów czy kanon używanych dziś zaklęć. Najosobliwszym artefaktem, jaki po sobie Prekursorzy zostawili, była Góra Dwimmer, w której podziemnych korytarzach prowadzili eksperymenty, kształtując magią życie, czas i przestrzeń.

Jednak cywilizacje przemijają i przepadają w zapomnienie, gdyż takie jest ich przeznaczenie. Brukając stare, święte miejsca, rasa Eld - rasa Czerwonych Elfów Areonu, której czarnoksiężnicy potrafili zawezwać demony dziksze od wszelkich innych - podbiła znany nam świat. Dalszy los Dawnych pozostał do dziś tajemnicą. Nic poza niejasnymi legendami nie dotarło do nas przez wieki.

Choć nie dostrzegałem ich wyraźnie, płynęły ku mnie ich uczucia. Szli wszyscy w jednym kierunku i była to ucieczka. Owładnęło mną przemożne uczucie - nie, nie klęski. To nie nieznany nieprzyjaciel zmuszał ich do odwrotu, lecz raczej przeciwności losu. Zdawali się tęsknić do tego, co pozostawiali, tęsknotą tych, których odrywa się od głębokich korzeni. Nie wszyscy byli jednakowi, różnili się od siebie. Niektórzy, mijając mnie, przekazywali mi swój żal albo poczucie straty tak wyraźnie, jakby wykrzykiwali je słowami, które byłem zdolny zrozumieć. Inni natomiast mieli mniejsze zdolności porozumiewania się z taką siłą, chociaż ich uczucia były równie głębokie. Ten dziwny pochód zjaw już się oddalał, za nim wlokła się jeszcze garstka maruderów. Może to byli ci, którym najtrudniej było odejść? Czy słyszałem przez deszcz, czy nie - odgłosy płaczu? Jeżeli nie płakali żywymi łzami, to rozpaczali w myślach, a ich smutek kłębił się wokół mnie i nie mogłem już dłużej na to patrzeć, zakryłem oczy dłońmi i poczułem na własnych policzkach łzy jak ich własne.


Królestwo Eld było krajem na wpół obłąkańczej nauki oraz nieśmiertelnych aspiracji do podbojów. Rok po roku Czerwone Elfy z okrucieństwem i niezwykłą sprawnością rozpościerały swój cień coraz szerzej i szerzej, niewoląc mężów. Za każdego niewolnika, który uciekał z ich szponów, siedmiu gniło w lochach, zdychając dzień po dniu. Niebo było upiorne od latających smoków, a wysokie drzewa wznosiły się nad śmierdzącymi bagnami, gdzie nurzały się i zawodziły gadzie potwory.

Sześćset lat czekano na ród, który zjednoczył wszystkich pod jednym sztandarem i jednym dowództwem - i to miało zgubić rasę Eld. Barbarzyńskie plemię Thulian, które dla zaskarbienia sobie łaski bogów wyrzekło się praktykowania magii, zmusiło Czerwone Elfy do odwrotu na Areon, oczyszczając w ten sposób planetę ze straszliwej grozy. Włócznie napiły się krwi, zaspokojono pragnienie mieczy, a grzmot trąb narastał jak ogromna fala nadciągającej radości, niczym przybój wieczornego przypływu bijący z łagodnym hukiem o srebrzyste plaże, zwiastując wspaniałą przyszłość.

Powstało Imperium, które w nadchodzących latach zawdzięczało swój rozwój jednej religii i jednemu kościołowi, rozbudowanemu aparatowi państwowemu, ścisłemu nadzorowi nad czarodziejami i czystości rasowej. Nawet telluriańskie elfy, które odegrały istotną rolę podczas powstań przeciw Eld, zostały wygnane w odległe zakątki znanego świata.

Kiedym był wojownikiem, na chwałę bili mi w kotły,
Lud pod kopyta mego konia sypał pył szczerozłoty;
Lecz teraz jestem królem i oto jest przyczyna
Ciosu sztyletem w plecy i zatrutego wina.


- Droga Królów, R. E. Howard

Pograniczne prowincje dniami i nocami walczyły z Imperium o swą niezależność, czarodzieje o wolność badań, a inne rasy o równe prawa. Podupadający, zdegenerowany kraj, żyjący głównie mrzonką o minionej świetności, lecz będący wciąż pańtwem potężnym, stał się znienawidzonym krwawym tyranem.

I wtedy pojawił się Turms Termax. Mąż bez rodu, obdarzony talentem magicznym, jakiego świat jeszcze nie widział. Przekonany o tym, że magia to sztuka będąca w stanie wywyższyć śmiertelnika do stanu boskości, stał się inspirującym symbolem dla pokoleń rebeliantów. Pojmany i zaprowadzony przez inkwizytorów na Górę Dwimmer, został uznany za heretyka i ścięty, jednak nie zginął, a stał się bogiem, tak jak to przepowiadał.

Aby zachować autorytet, Wielki Kościół musiał przejść reformy, wskutek których stał się instytucją znaną jako Wielka Trójca - patronem alchemii, astronomii i magii, trzech sztuk tajemnych, których arcymistrzem był Turms Termax. Kapłani Wielkiej Trójcy najpierw byli obiektem drwin, później doradzali Imperium, aż w końcu stanęli na jego czele, gdy Nekrolita Termaxian założył Żelazną Koronę Thulian, a wiara w Męża Który Stał Się Bogiem niemal zepchnęła starszych bogów w zapomnienie.

Niemal, gdyż kapłani Typhona i Tyche, nie godząc się na nowy ład, wciąż mobilizowali ludność do walki z Termaxianami. Mężowie zanieśli miecz i pożogę daleko w głąb Imperium, które, przyparte do muru, uciekło się do obudzenia Ciemnych Mocy z zapomnianych areońskich grimuarów. Czarnoksiężnicy zdegenerowali się pod wpływem potężnej magii, a na mulistych plażach całego świata znów rozbrzmiało zawodzenie potworów, fantazji rodem z szaleństwa i strachu. Jedyną szansą dla Mężów było zdobycie góry Dwimmer, a wraz z nią całego magicznego arsenału Termaxian.

Niespodziewanie stała się rzecz, której nawet mędrcy prastarzy jak tutejsze wzgórza nie byli w stanie przepowiedzieć. Światło Dwimmer zgasło. Cała góra wypełniła się zaklętą ciszą, a starożytne wrota zamknęły się raz na zawsze, pozbawiając Imperium środków do obrony. Upadek Termaxian stał się faktem, a Imperium rozpadło się na liczne księstwa i wolne miasta. Najpotężniejszą instytucją stała się świątynia Typhona, którego to kapłanów mianowano świętymi strażnikami Góry Dwimmer.

Wiek góry, jej niewiarygodna starożytność była przytłaczająca. Powietrze wokół było niczym szept z przeszłości, nasycony piżmem, wonią rzeczy zapomnianych, tchnący sekretami, które były wiekowe już wówczas, kiedy świat był młody. Było tak, jak gdyby zamknięte wrota, za którymi skrywają się wszystkie tajemnice tego świata, śmiały się bezgłośnie z nieprzeniknioną drwiną. Młodzi jesteście - mówiła góra Dwimmer - ale ja jestem stara. Jestem niezwyciężona, niezniszczalna, a wy przeminiecie, a więksi przyjdą po was. Więksi byli przed wami.

Niespodziewanie, wrota Góry Tajemnic znów stanęły otworem. Mieszkańcy położonego na górze Dwimmer miasta zaczęli słyszeć dźwięki, których nepodobna opisać. Światło księżyca odbijało się dziwnymi poblaskami, a jego promienie rozświetlały tajemnicze sylwetki wchodzące i wychodzące z wnętrza góry...
DODATKOWA GONZO KONCEPCJA: ZAŚWIATY

+ Zaczynacie w zaświatach duszami swych ulubionych postaci z dowolnego uniwersum fantasy - najlepiej takich, które zginęły na moich sesjach albo chociaż na sesjach prowadzonych na LI - próbując się z tych zaświatów wydostać... albo wykroić sobie swój kawałek tortu w zaświatach.
+ Przez długi czas nie będzie to sesja oparta o zasady ACKS, bo zwyczajnie nie będą potrzebne - wykorzystamy raczej minimum zasad w stylu jakiś podstawowy rzut k20, itp.
+ Może i uda wam się wydostać z zaświatów, ale kluczowe pytanie to... do którego świata traficie?
 
__________________
[D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik
[Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor, Pliman

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 07-02-2024 o 07:52.
Lord Cluttermonkey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem