![]() | ![]() |
![]() |
|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
![]() | #1 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | [Sailor Moon, +18] Nieśmiertelność Kryształowa Komnata, 10.05.2012 Do komnaty weszła pospiesznie postać, na widok Księżniczki Eien na jej twarzy pojawił się uśmiech, lecz szybko zastąpiło go zmartwienie. -Wzywałaś mnie Księżniczko, prawda?- natychmiast przed nią uklęknęła. Światło wpadające przez okno do środka tworzyło niebywale zachwycający widok, gdy odbijało się od kryształowych ścian. -Tak... cieszę się, że Twoja reakcja na moje wezwanie była tak szybka. Mam do ciebie ogromną prośbę. Musisz udać się niezwłocznie do Tokio i odnaleźć 4 wojowników. Niestety nie wiem, czy będą to Sailor Scouts, czy Rycerze i nie znam również ich tożsamości, ponieważ nie przebudzili się jeszcze w obecnych wcieleniach.- Postać kiwnęła energicznie głową i wstała na równe nogi. -Oczywiście Księżniczko! Wyruszę natychmiast!- -Ale jest jeszcze coś... wyczułam ogromną ilość negatywnej energii w Tokio. Bardzo możliwe, że pojawił się nowy wróg.- twarz nieskazitelnie pięknej kobiety posmutniała. -Proszę! Zlokalizuj ich i przebudź zanim stanie się coś okropnego!- Po tych słowach postać się ulotniła. Tokio, 11.05.2012 Tokio już od wielu lat nie było nękane przez mroczne siły z Królestwa Ciemności. Jednak spokojne życie mieszkańców miało zostać raz jeszcze zakłócone przez nieproszonych gości. *************************************** Witam ![]() ![]() Sesja będzie dla 5 graczy. Nie opisywałem w żaden sposób postaci, która odwiedziła Księżniczkę Eien, ponieważ chcę, aby jeden gracz objął jej stanowisko. Będzie to najbardziej doświadczona postać w drużynie i to ona na samym początku ma za zadanie zebrać i przebudzić pozostałych wojowników. Do wyboru mamy Sailor Scout (czyli kobietę, bądź mężczyznę przemieniającego się w Sailor Senshi) i Knight (czyli rycerza, również obu płci). Przed przedstawieniem szczegółów dotyczących mechaniki i kart postaci chciałem powiedzieć coś ważnego. Poszukuję osób, które będą chciały prowadzić sesję pełną interakcji między postaciami! To jest bardzo ważne, jest to coś co ożywia sesję i pozwala na zbudowanie więzi między postaciami graczy. A więc... Mamy trzy główne statystyki: Ciało, Umysł i Dusza. Trzeba rozlokować punkty według uznania. Jednak maksymalna liczba to 12. Czworo nieprzebudzonych wojowników ma 12 punktów na rozdanie. Jeden bardziej doświadczony - 18. Następny krok to rozdanie Punktów Postaci. Można je dawać do atrybutów neutralnych oraz do atrybutu Potęga Senshi/Knight. Czworo nieprzebudzonych wojowników ma do dyspozycji 15 punktów a ten bardziej doświadczony - 25. Teraz opiszę atrybuty. Atrybuty Senshi/Knight: Potęga Senshi/Knight -4 punkty na poziom-( powiązanie z cechą: żadną) Postać musi mieć przynajmniej pierwszy poziom tego atrybutu, aby przemienić się w Sailor Scout, bądź w Knight. Przemiana zapewnia wiele umiejętności dla wojownika. Nie zmienia wiele w jego wyglądzie, lecz powoduje brak możliwości rozpoznania prawdziwej tożsamości przez postronnych; Istnieje również coś takiego jak telepatyczne połączenie. Sailor Scout, bądź Knight nawet po śmierci może się czasem komunikować, bądź użyczać energii żywym przyjaciołom. Ten wyjątkowy rodzaj połączenia nazywany jest Potęgą Poległych. Niektórych łączą inne rodzaje połączeń telepatycznych, takie jak przeznaczenie itp. Poziom 1 - Wojownik niewytrenowany; 10 punktów mocy. Poziom 2 - Wojownik o małej mocy; 20 punktów mocy. Poziom 3 - Wojownik średnio-potężny; 30 punktów mocy. Poziom 4 - Wojownik o wielkiej mocy; 40 punktów mocy. Poziom 5 - Wojownik ekstremalnie potężny; 50 punktów mocy. Poziom 6 - Mistrzowski poziom mocy; 60 punktów mocy. Zwierzęcy Strażnik - jeden punkt na poziom- ( powiązanie z cechą: żadną) Zwierzęcy Strażnik to towarzysz wojownika. Mogą to być różne zwierzęta: wiewiórki, jeże, małpy, delfiny, gigantyczne insekty, niedźwiedzie, wilki, psy, ptaki, świnie, żaby, jaszczurki, ryby bądź (tak jak w przypadku Luny, Artemisa i Diany ![]() Poziom 1 - Strażnik jest towarzyszem, oferuje małą pomoc postaci. Poziom 2 - Strażnik jest przyjacielem, oferuje średnią pomoc postaci. Poziom 3 - Strażnik jest kompanem, oferuje dobrą pomoc. Poziom 4 - Strażnik chroni postać i oferuje wielką pomoc. Poziom 5 - Strażnik jest Mistrzem Strażników, oferuje niezwykłą pomoc postaci. Kombinacje Ataków - jeden punkt na poziom- (zależne od cechy- różne, ale przeważnie dusza i wartość walki) Pomimo, że wojownicy zbyt często nie łączą swoich ataków, rezultaty mogą być niezwykłe, jesli to zrobią. Są trzy możliwości łączenia mocy i ataków wojowników: Łączenie ataków wojowników. Kiedy dwoje,lub więcej wojowników atakuje w tym samym czasie wroga, mogą oni połączyć swoje moce, aby zwiększyć skuteczność ataku. Jeśli wojownicy łączą moc w takim ataku jak "Sailor Planet Power", wtedy każda z postaci zużywa mniej energii, niż gdyby miała to robić jedynie w dwie osoby. Łączenie mocy do specjalnych umiejętności. Poprzez podzielenie się mocą i skupienie na celu wojownicy mogą używac umiejętności, których nie da się użyć w pojedynkę. Takim przykładem jest "Planet Teleport". Przesyłanie energii do jednego wojownika. Kiedy przeciwnik jest zbyt silny jest możliwość wlania przez innych wojowników mocy do jednego. Połowa wysłanej energii trafia do wybranej postaci. Czasem nawet można przesłać taką energię po śmierci bądź z wielkiej odległości. 1 poziom- Można łączyć moc z jedną osobą. 2 poziom- Można łączyć moc z 2-3 osobami. 3 poziom - Można łączyć moc z 4-5 osobami. 4 poziom - z 6-7 osobami. 5 poziom - 8-9 6 poziom - z 10-12 Kontrola elementu- 3 punkty za każdy poziom- (powiązana cecha - dusza) To umiejętność jedynie dla Sailor Scout, każdy Sailor Scout ma swój element wpływu (np. Usagi - Miłość i dusza, Ami -Woda), którym może czasem manipulować siłą woli, bądź który czasem może pomóc w krytycznych sytuacjach. poziom 1- postać ma małą kontrolę nad elementem. poziom 2- postać ma średnią kontrolę nad elementem. poziom 3- postać ma dobrą kontrolę poziom 4- postać ma świetną kontrolę poziom 5 postać ma ekstemalną kontrolę poziom 6- postać ma niebywałą kontrolę. Kontrola Emocji- dwa punkty za poziom- (wpływ cechy- dusza) Każdy Rycerz (Knight) ma Emocję Wpływu, z którą ma specjalną więź. Np. Tuxido miał emocję wpływu - Nadzieja, za każdym razem kiedy się pojawiał i używał swojej mocy, aby wzniecić siłę i nadzieję w sercach wojowniczek poprzez swą obecność i słowa. Nie będę przedstawiał podziału poziomów, bo opis jest identyczny jak w poprzednim atrybucie. Przedmiot Mocy- dwa punkty za poziom- (wpływ cechy - przeważnie żadnej, ale czasem duszy) Są to takie przedmioty jak np. długopis transformacji od Luny, dzięki któremu Usagi mogła przybrać jakąkolwiek postać(poziom 1), laska Taxido, dzięki której mógł atakować i dopierać czyjeś ataki (poziom 2), bądź Srebrny Kryształ z Imperium Usagi, który dawał ekstremalne korzyści Sailor Moon. (poziom 5), ale najpotężniejszy znany przedmiot to srebrny kryształ Srebrnego Milenium Królowej Serenity, który miał nawet moc ochrony przed Mrocznym Królestwem i wysłał wojowniczki tysięce lat w przyszłość. Rozpiski poziomów w tym przypadku tez chyba nie trzeba. Atak Rycerza- trzy punkty za poziom (wpływ cechy- żadna, brana pod uwagę jest wartość walki) Jest to zdolność jedynie dla Rycerza. Atak ma dwie funkcje, może zadawać obrażenia i bronić. Rodzaj broni jest zależny od Emocji Wpływu Rycerza. Np. Tuxido atakował różami, kiedy królowa Beryl go opętała ich kolor zmienił się na czarny. poziom 1- Atak zadale 5 punktów obrażeń i lekko utrudnia obronę przeciwnika. Może również zatrzymać i zanegować jakiś fizyczny cios. poziom 2- Atak zadaje 10 p.o. i obrona przed nim jest trudniejsza (i tak będzie w każdym poziomie kolejnym, o 5 punktów ob. więcej i trudniejsza obrona, więc tego nie bede pisał). Może również powstrzymać jakiś atak oparty na energii. poziom 3- może przedzierać się przez fizyczne materie (i czasem przez energetyczne) i potrafi powstrzymać przeciwnika przed wykonaniem danej akcji. poziom 4- może również wytrącić coś co trzyma przeciwnik. poziom 5- można zastosować poprzednie akcje do wielu przeciwników. (2-3) poziom 6- może zastosować poprzednie akcje do 4-6 przeciwników na raz. Odnowa- 1 punkt za poziom- (wpływ cechy: dusza) Postać może odzyskać swoje punkty życia bądź energii poprzez skupienie się na swoim wnętrzu, akcje można wykonać tylko w wyjątkowych sytuacjach (przeważnie podczas walki). Postać podczas odnowy nie może wykonywać żadnych innych akcji. może to być użyte tylko raz podczas danej nagłej sytuacji. poziom 1- odzyskuje 10 punktów zycia bądź energii. poziom 2- 20 ( i z każdym kolejnym o 10 wzwyż) Atak Sailor Senshi- 4 punkty za poziom- (wpływ cechy- żadna, uwzględniana wartość walki) Oczywiście to najbardziej znana umiejętność. Przykładów jest wiele: Shabon Spray, Supreme Thunder czy Fire Soul ![]() poziom 1- atak zadaje 10 punktów obrażeń i przynosi małą korzyść dla używającego. Jest też małe utrudnienie w obronie przeciwnika. (z każdym kolejnym poziomem wzrasta poziom korzyści dla postaci i poziom trudności obrony przed atakiem) poziom 2- zadaje 30 punktów obrażeń poziom 3- 60 poziom 4- 90 poziom 5- 120 poziom 6- 150 Neutralne atrybuty: Akrobacje - jeden punkt za poziom - (wpływ cechy- ciało) Wliczają się w tę umiejętność przewroty, skoki, różne niezwykłe umiejętności akrobatyczne. poziom 1- postać zna szeroki zakres podstawowych elementów akrobatyki poziom 2- postać jest uzdolniona. podwojona umiejętność akr. z poprzedniego poziomu. (i każdy kolejny poziom to podwojenie umiejętności z poprzedniego ) Wygląd zewnętrzny/atrakcyjność- jeden punkt za poziom- (wpływ cechy- ciało) jest to ogólna atrakcyjność postaci ![]() ![]() Kolejno 4, 5 i 6 poziom tej umiejętności natychmiastowo gwarantuje kolejno 1, 2 i 3 poziom umiejętności którą za chwilę opiszę jako następną. Sztuka roztargnienia- jeden punkt za poziom - (wpływ cechy- dusza) Ta zdolność pozwala na zwrócenie uwagi na siebie,ludzi bądź zwierząt. Powoduje też czasem roztargnienie w szeregach wroga ![]() poziom 1- dekoncentruje/ zwraca uwagę 1 osoby bądź zwierzęcia. poziom 2- do dwóch celów. poziom 3- 1-10 poziom 4- 11-50 poziom 5- 50-200 poziom 6- 200-1000 Sztuka Walki- dwa punkty za poziom - (wpływ cechy- żadna, brana pod uwagę wartość walki) Ten atrybut odzwierciedla wiedzę i umiejętności taktyczne. poziom 1- podnosi o 1 wartość walki ( i każdy kolejny poziom podnosi o 1 więcej wartość walki) Cholernie zdrowy! - jeden punkt za poziom-(wpływ cechy- żadna) zwiększa wartość zdrowia postaci. poziom 1- o 10 ( i każdy kolejny wzrasta o 10 więcej) Boskie znajomości- jeden punkt za poziom- (wpływ cechy- żadna) Ma to wpływ na bardzo ważne wydarzenia. Czasem może bardzo pomóc. Np. Chibiusie, kiedy trudno było ją znaleźć Klanowi Czarnego Księżyca. każdy kolejny poziom zwiększa łaskę od Bogów. Bonus Energetyczny- jeden punkt za poziom- (wpływ cechy- żadna) poziom 1- zwiększa maksymalną ilość punktów energii o 10. (i każdy kolejny poziom zwiększa o 10 więcej) Ekstra Ataki- cztery punkty za poziom-(wpływ cechy- żadna) Postać potrafi obracać sytuację podczas walki na swoją korzyść. Kiedy np. stoją blisko siebie wrogowie może ich zaatakować jednocześnie, potrafi też sprawnie i szybko się bronić. Jest to niezwykle cenna umiejętność. każdy kolejny poziom zwiększa tę umiejętność. Skupienie podczas walki- jeden punkt za poziom- (wpływ cechy- żadna, brana pod uwagę wartość walki) Ten atrybut można przypisać do jakiegoś rodzaju ataku, może to być "ataki oparte na energii", "fizyczne ataki", "ataki jakimś rodzajem broni", "ataki pod wodą", "ataki wyprowadzone w promieniach słońca, bądź w ciemnosci", zależy to już od wyobraźni gracza. Każdy kolejny poziom podnosi wartość walki o 1 w przypisanej sytuacji/rodzaju ataku. Potężne ciało- jeden punkt za poziom- (wpływ cechy- żadna) każdy kolejny poziom podnosi wartość cechy "ciało" o 1. Wyostrzone zmysły- jeden punkt za poziom- (wpływ cechy- ciało) Postać z wyostrzonymi zmysłami ma podniesioną percepcję smaku, dotyku, wzroku, zapachu i słuchu. poziom 1- postać ma lekko wyostrzone wszystkie zmysły (bądź podwójnie wyostrzony jeden) poziom 2- postać ma podwójnie wyostrzone wszystkie zmysły (bądź poczwórnie jeden) poziom 3- postać ma potrójnie wyostrzone zmysły (bądź sześciokrotnie jeden) poziom 4- postać ma poczwórnie wyostrzone wszystkie zmysły (bądź ośmiokrotnie jeden) poziom 5- postać ma pięciokrotnie wyostrzone wszystkie zmysły (bądź dziesięciokrotnie jeden) poziom 6- postac ma sześciokrotnie wyostrzone wszystkie zmysły (bądź dwunastokrotnie jeden) Zwiększona moc Senshi/Knight- jeden punkt za poziom-(wpływ cechy- żadna) Każdy kolejny poziom udostępnia o dwa więcej dodatkowych Punktów Mocy, które można rozdać do atrybutów Knight/Senshi począwszy od dwóch. Ogromne szkody- dwa punkty za poziom-(wpływ cechy- żadna) Postać potrafi odszukać słabe punkty celu, aby zadać jak największe obrażenia. Każdy kolejny poziom podnosi liczbę zadawanych obrażeń o 5 (jeśli postać znajdzie słaby punkt przeciwnika) począwszy od wartości 5. Potężny umysł- jeden punkt za poziom-(wpływ cechy- żadna) Każdy kolejny poziom zwiększa wartość cechy umysł o 1, począwszy od wartości 1. Specjalny atak/obrona- dwa punkty za poziom-(wpływ cechy- żadna, brane pod uwagę wartość obrony i ataku) Każdy z kolejnych poziomów podwyższa atak, bądź obronę o 1 i daje jakiś efekt specjalny (jak np. wykrywanie słabości, odbieranie energii życiowej/magicznej, twarda skóra, odporność na jakiś atak, niewrażliwość na jakiś Element, zmysł wykrywania niebezpieczeństwa, umysłowa blokada itp) Szybkość- jeden punkt za pociom- (wpływ cechy- ciało) Każdy kolejny poziom podnosi szybkość postaci , a od trzeciego poziomu podnosi inicjatywę podczas walki i podczas różnych akcji. Silna Dusza- jeden punkt za poziom-(wpływ cechy- żadna) Każdy kolejny poziom podnosi cechę dusza o 1. Ezoteryczny trening- jeden punkt za poziom- (wpływ cechy- dusza) Postać z tym atrybutem posiada wiedzę o nadprzyrodzonych siłach. poziom 1- Postać ma ograniczoną wiedzę na temat nadprzyrodzonych sił, może czasem wyczuć jej aktywność. poziom 2- Postać potrafi wykrywać obecność pobliskiej nadprzyrodzonej mocy i zazwyczaj potrafi unikać ataków z zaskoczenia. jest w stanie również czasem określić powód problemy bądź tajemnicy opartej na mistycznych mocach. poziom 3- podobny do drugiego, lecz postać potrafi wykrywać wszystko dokładniej i na dużo większe odległości takie jak całe miasto, lub region. poziom 4- postać dodatkowo potrafi tworzyć talizmany, które mogą chronić budynki i ludzi przed atakiem, lub wejściem demona. Może dzięki tym talizmanom również odprawić egzorcyzm, lub zdezorientować demona nim. poziom 5- dodatkowo postać potrafi odsyłać demony tam skąd przybyły, taki demon nie może wrócić, dopóki nie odpieczętuje go silniejsza postać. poziom 6- taka postać nie może być bezpośrednio zraniona przez demona, lub nadprzyrodzone wydarzenie, oczywiście może takiej postaci zaszkodzić efekt działania demona jak np. zawalający się budynek podczas nadprzyrodzonego trzęsienia ziemi itp. I inne unikatowe atrybuty postaci! Czyli tak, punkty postaci można przydzielić atrybutom neutralnym i Potędze Senshi/Knight. W zależności który poziom Potęgi wybierzemy, będziemy mieli punkty mocy, które możemy przydzielić reszcie atrybutów Senshi/Knight. Teraz czas na wady! Możliwe są do przydzielenia różne defekty. Ważne aby mieć takich kilka, ponieważ wtedy nasza postać jest ciekawsza, a dodatkowo za każdy defekt pierwszego poziomu dostajemy jeden punkt postaci, i za każdy defekt drugopoziomowy dwa punkty postaci. Ageism - czyli dyskryminacja ze względu na wiek. Postać jest traktowana przez innych inaczej, pobłażliwie przez innych ze względu na wiek jaki posiada, bądź na jaki wygląda ![]() Ograniczenia w atakowaniu- Postać ze względów moralnych, sentymentalnych i tym podobnych nie może atakować pewnej osoby, bądź pewnej grupy osób. Atak słów- na pierwszym poziomie tego defektu postać musi chociaż wyszeptać, bądź wypowiedzieć normalnie nazwę ataku jaki wykonuje. Na drugim poziomie musi głośnio wykrzyczeć ją ![]() ![]() Atak gestów- Zanim postać zaatakuje, musi wykonać jakąś długą sekwencję gestów i póz, często też po transformacji ustawia się w tej samej pozycji. Niezdarność- Postać nie nauczyła się jeszcze tego, jak funkcjonuje jej ciało. Generalnie jest ślamazarna, a szczególnie w stresowych sytuacjach. Na drugim poziomie ten defekt obniża zdolności walki o jeden. Delikatne ciało- Postać z delikatnym ciałem ma słabsze statystyki "ciało". Na pierwszym poziomie spada o 1, na drugim o 2. Łatwo się zachwyca/ Słabość do czegoś - np. Sailor Jupiter miała ten defekt na pierwszym poziomie, miała słabość do chłopców, którzy przypominali jej byłego. Sailor Moon miała na drugim poziomie już, słabość do słodkich chłopców, jedzenia słodyczy, ubrań i romansów. Pusty umysł - Postać z tym defektem ma obniżoną cechę umysł, na pierwszym p. o 1, na drugim o 2. Pusta dusza- tak jak wyżej, tylko z duszą. Niezdarny wojownik- tak samo jak wyżej, tylko dotyczy wartości walki. Uzależnienie od przedmiotu- na pierwszym poziomie jedna, lub dwie umiejętności zależne są od przedmiotu (w razie jakby postać go aktualnie nie miała, nie byłaby w stanie czegoś zrobić), na drugim trzy, badź więcej cech/statystyk/umiejętności Naznaczony- postac ma jakiś znak, tatuaż itp. który powoduje jakies problemy, łatwo postać rozpoznać itp. Np. siostry z Klanu Czarnego Księżyca miały na czole czarne księżyce, musiały je kamuflować pod makijażem, albo włosami ![]() Fobia- strach przed czymś ![]() Fizyczna nieatrakcyjność - postać wstydzi się, nie może, bądź nawet boi wychodzić do tłumu ludzi, itp ze względu na swój wygląd. Np. drugi poziom ma Mędrzec, który miał twarz trupa, pierwszy zaś Królowa Beryl, która miała szpiczaste uszy, szpony itp. Silny po przemianie- na ppierwszym poziomie postać ma jedną lub dwie umiejętności Senshi/Knight którą może użyć nie przemieniając się, na drugim poziomie żadnej nie potrafi użyć przed przemianą. Z cała pewnością wszystkie wojowniczki miały drugi poziom tego defektu ![]() Powracające koszmary- męczące, przerażające koszmary. Na pierwszym poziomie nie wpływają aż tak bardzo na życie postaci, na drugim już bardziej. Miał taki defekt Mamoru przez pewien czas ![]() Zależność - postać jest zależna od kogoś, np. wszyscy generałowie byli zależni od królowej Beryl, wbrew swojej woli (drugi poziom). Pierwszy poziom zaś to zależność z własnej woli, taki defekt może sobie automatycznie dać gracz, który będzie grał tą bardziej doświadczoną postacią ![]() Dotknięty przez zło - postać która raz służyła złu, będzie zawsze nosić ziarenko zła w swoim sercu, jej ataki wobec sług zła mogą być słabsze. Utrata transformacji - postać traci transformacje, kiedy zabraknie jej chęci i motywacji do walki, tak czasem działo się z Sailor Moon. Na drugim poziomie zwiększa się problem aby w szybkim czasie do transformacji wrócić. I inne unikatowe defekty ![]() Ja sam zajmę się obliczaniem wartości walki, wartości obrony, punktów życia i punktów energii. Mechanika będzie wazna, ale postaram się, żeby dla was była niezauważalna. jesli coś sobie jeszcze przypomnę to napiszę ![]() Aha no i rektutacja zakończy się kiedy znajdę 5 odpowiadających mi kart postaci ![]() Czas odpisywania jeszcze ustalimy, ale będzie duży ![]() Edit: Aha, no i będę chciał, aby każdy gracz zabawił się w taką hmm... ankietę ![]() Imię i nazwisko: Element/Emocja Wpływu: mogą być naprawdę różne, woda, ogień, miłość, gniew, grawitacja, natura ożywiona, światło, ciemność, szczęście, czystość i co tylko wam wyobraźnia podpowie, byleby z sensem ![]() ![]() Wiek: dowolny Data urodzenia: Znak zodiaku: Wzrost: Grupa krwi: Hobby: Ulubiony Kolor: Ulubiony przedmiot (rzecz): Ulubione jedzenie: Ulubiony przedmiot w szkole: Znienawidzony przedmiot: Mocne strony: Słabości: Cel w życiu: Historia: Chciałem jeszcze dodać, że można się dogadać w wielu kwestiach. Np. można zrobić tak, ze jakiś atak nie bedzie zadawał obrażeń, ale będzie miał świetny efekt, itp.! Aha, i proszę wysyłać KP na mój email: kantar1992@o2.pl Ostatnio edytowane przez Koinu : 24-05-2011 o 23:16. |
![]() |