Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 12-10-2012, 13:07   #11
 
Darth's Avatar
 
Reputacja: 1 Darth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłość
Cudnie. To w takim razie czekam na resztę materiałów, i robię kartę. Czuję się wprost niewiarygodnie zmotywowany do gry.
 
__________________
Najczęstszy ludzki błąd - nie przewidzieć burzy w piękny czas.
Niccolo Machiavelli
Darth jest offline  
Stary 12-10-2012, 14:17   #12
 
GreK's Avatar
 
Reputacja: 1 GreK ma wspaniałą reputacjęGreK ma wspaniałą reputacjęGreK ma wspaniałą reputacjęGreK ma wspaniałą reputacjęGreK ma wspaniałą reputacjęGreK ma wspaniałą reputacjęGreK ma wspaniałą reputacjęGreK ma wspaniałą reputacjęGreK ma wspaniałą reputacjęGreK ma wspaniałą reputacjęGreK ma wspaniałą reputację
Pięknie się zapowiada. Jaką częstotliwość ruchów będziesz preferował?
 
__________________
LUBIĘ PBF
(miałem to wygwiazdkowane ale ktoś uznał to za deklarację polityczną)
GreK jest offline  
Stary 12-10-2012, 15:30   #13
 
Endless's Avatar
 
Reputacja: 1 Endless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodze
Zapomniałem jeszcze o kilku klasach innych, wstawiam je więc poniżej. W odpowiedzi na pytanie GreK'a, zakładam że częstotliwość 1 posta na tydzień, ewentualnie półtora tygodnia, wystarczy. O wszystkim napiszę jeszcze w info o sesji


Klasy Inne c.d.:



Marionetkarz - Marionetkarze to grupa tajemniczych Nieskończonych. Bardzo niewiele o nich wiadomo, oprócz tego, że zamiast broni ci Nieskończeni wykorzystują mordercze kukły i zabójcze marionetki, sterowane za pomocą nici magii.

Klasy Prestiżowe:
- Mistrz Przedstawień - wielu doświadczonych Marionetkarzy, zwanych Mistrzami Przedstawień, opanowało umiejętność sterowania kukłami w takim stopniu, iż w czasie swych “przedstawień” sterują kilkoma jednocześnie. Marionetki Mistrzów Przedstawień są o wiele bardziej skuteczniejsze w walce, a przy odpowiednich warunkach, Mistrz może je łączyć ze sobą, tworząc prawdziwe lalki śmierci...

Cechy:
- Zręczne Palce - dzięki wielowiekowemu doświadczeniu, Mistrzowie Przedstawień potrafią sterować w walce kilkoma lalkami jednocześnie. Cecha ta zwiększa także poszczególne parametry kukieł (wybrane przez Mistrza).
- Zaklęte Nici - poprzez wprowadzenie swej energii w magiczne nici sterujące kukłami, Mistrzowie Przedstawień są w stanie nadawać swym lalkom dodatkowe zdolności i właściwości.
- Kulminacja - 2x - niezwykle złożona technika, pozwalająca Mistrzowi Przedstawień na krótkotrwałe złączenie ze sobą poszczególnych części różnych marionetek, tworząc w ten sposób, nową, silniejszą.



- Manipulator - nieliczni Marionetkarze nauczyli się wykorzystywać swe magiczne nici, aby sterować nie kukłami, lecz ciałami istot żywych. Umiejętność ta wzbudza wśród Nieskończonych lęk i strach, gdyż nigdy nie wiadomo, kto jest splątany mocą Manipulatora...

Cechy:
- Splot Dominatora - Manipulator oplata wybraną przez siebie ofiarę, przejmując całkowitą kontrolę nad jej ciałem, a tym samym umiejętnościami i zdolnościami. Dotyczy to zarówno żywe ciała, jak i martwe.
- Wzmocnione Więzy - magiczne nici Manipulatora są całkowicie odporne na ataki fizyczne, i częściowo podatne na magię, co utrudnia pozbawienie Manipulatora dostępu do jego “marionetek”.




Tkacz Pieśni - Tkacze Pieśni to nieliczna grupa wyjątkowo uzdolnionych Nieskończonych. Są to magowie, których moc pochodzi z dźwięku. Swoje zaklęcia uwalniają za pomocy śpiewu lub gry na instrumencie, przez co ciężko jest im się oprzeć.

Klasy Prestiżowe:
- Trubadur - to Tkacz Pieśni, który poznał drogi Tancerza. Oprócz pakietu umiejętności Tkacza Pieśni, Trubadur zyskuje dostęp do Sztuki Tańca, zestawu stylów walki, wspomagających wybrane cechy władającego nią. Bardziej doświadczeni Trubadurzy łączą te dwie sztuki, tworząc niepowtarzalne ruchy.

Cechy:
- Sztuka Tańca- Trubadur, poprzez odpowiednie ruchy taneczne, wchodzi w style, zwiększające odpowiednie statystyki postaci i otwierające dostęp do specjalnych ataków i zdolności.
- Epicki Wędrowiec - umiejętność łączenia Magii Melodii ze Sztuką Tańca.
- Fantazja - 3x - zdolność wzbudzenia w sojusznikach niesamowitej inspiracji, która nie tylko podnosi ich statystyki, lecz również leczy poważniejsze rany, usuwa efekty klątw i wzbudza w przeciwnikach wątpliwości.


- Bard - grupa Tkaczy Pieśni, którzy są otoczeni niezwykłą sławą. Oprócz tradycyjnych zdolności Tkacza, Bardowie posiadają dostęp do pieśni, które potrafią zadecydować o losie całej bitwy. Ich melodie wzbudzają jeszcze większy podziw przyjaciół, zachęcając ich do epickich wyczynów, a wrogów potrafią zmusić wręcz do ucieczki.

Cechy:
- Mistrzostwo Melodii - wszystkie pieśni wzmacniające i osłabiające z puli zaklęć Tkacza są podwójnie skuteczne, a ich czas trwania jest przedłużony.
- Sława - dzięki sławie zdobytej na scenie i różnych występach, imiona bardów są powszechnie znane w Neverendaarze. Jest to profit, dzięki któremu Bardowi przydarza się wiele zdarzeń losowych zarówno pozytywnych, jak i negatywnych.
- Dziedzictwo Illyfue - 2x - ku pamięci legendarnego Barda, Illyfue, Bardowie potrafią przywołać na polu bitwy melodię, która trwa nawet gdy sam Bard zaprzestanie jej wykonywania. Melodia ta leczy obrażenia i chroni sojuszników Barda przed śmiercią, osłabia morale jego wrogów, a w punkcie kulminacyjnym nakłada na przeciwników losowe klątwy.




Mechanik - Mechanik to kolejny Nieskończony, który nie bierze w walce bezpośredniego udziału. Ci Nieskończeni to elitarni inżynierowie, wykorzystujący do walki stworzone przez siebie konstrukty.

Klasy Prestiżowe:
- Cyborg - kiedy Mechanik staje się na tyle biegły w swym fachu, decyduje się na częściową przemianę swojego ciała w syntetyczne. Cyborg jest w stanie brać czynny udział w bitwie, czy to w pierwszej linii, czy we wsparciu dystansowym.

Cechy:
- Stalowa Skóra - ciało Cyborga jest wyjątkowo wytrzymałe i odporne na obrażenia.
- Gadżeciarz - Cyborg jest w stanie korzystać z mechanizmów i wynalazków, które są podczepione pod jego syntetyczne ciało (np. małe działka laserowe etc)
- Duch Maszyny - zdolność pozwalająca Cyborgowi na zrozumienie nieznanych mu wcześniej, skomplikowanych maszynerii, a nawet na wykorzystanie jej przeciwko swemu wrogu.



- Cybernetyk - ci Mechanicy, którzy nie są skłonni do przemiany własnego ciała w syntetyczne, znajdują inne zajęcie. Dzięki Magii Maszyn, Cybernetycy nadają zwyczajnym przedmiotom przeróżne właściwości, a nawet zmieniają ich strukturę na własny użytek. Każdy konstrukt Cybernetyka może być zaklęty tak jak zwyczajny przedmiot.

Cechy:
- Magia Maszyn - specyficzny rodzaj uroków i zaklęć, zwiększających możliwości bojowe kontruktów Cybernetyka, jak i zwyczajnych przedmiotów.
- Pan i Twórca - wszystkie konstrukty Cybernetyka są bardziej wytrzymałe i zabójcze.
 
__________________
Come on Angel, come and cry; it's time for you to die....
Endless jest offline  
Stary 14-10-2012, 11:11   #14
 
Fiath's Avatar
 
Reputacja: 1 Fiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputację
Pytanie techniczne: będziesz rozważał jako-taką dwuklasowość?
Rozmyślam nad mechanikiem-cyborgiem ale z chęcią dałbym mu zmodyfikowany łuk do ręki.
Wtedy skoro łuk jest zmodyfikowany musi wymagać nieco więcej zdolności do obsługi niż u zwykłej przypadkowej postaci co lekko zahacza o klasę łucznika.
 
Fiath jest offline  
Stary 14-10-2012, 16:36   #15
 
Endless's Avatar
 
Reputacja: 1 Endless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodze
O realiach słów kilka


Neverendaar (Pierwszy Świat, Wieczne Królestwo, Niekończąca Się Kraina) - gdy z Chaosu wyłonili się pierwsi bogowie, zaczęło się dzieło stworzenia. Szóstka Bogów (Lunnos - bóg światła, Umbra - bogini ciemności, Mars - bóg ognia, Merkury - bogini wody, Venus - bogini ziemi i Jupiter - bóg powietrza) we wspólnym porozumieniu stworzyła pierwszy świat. Była to piękna kraina, naznaczona darem każdego z bogów. Bogowie, zwani Boskimi Kreatorami, powoli zapełniali Neverendaar swoimi tworami, lecz w dalszym ciągu coś im umykało. Potrzebowali wyznawców, istoty inteligentne, będące wykonawcami ich woli w fizycznym wymiarze. I tak oto stworzyli Złote Drzewo - Tanowu, z którego owoców narodzili się pierwsi Nieskończeni - istoty wieczne, stworzone na obraz i podobieństwo swych boskich twórców. Wszyscy Bogowie, oprócz Umbry, bez pamięci pokochali swoje dzieci, obdarzając ich licznymi darami i błogosławieństwami, z których największym było Źródło - potężny, eteryczny relikt, z którym każdy Nieskończony był złączony w chwili swych narodzin. Poprzez stworzenie Źródła, dali pierwszym moc kreowania rzeczywistości, aby ci tworzyli nowe światy i wymiary, zgodnie z wolą Boskich Kreatorów. Nieskończeni, istoty niezwykle piękne, potężne byli posłuszni woli bogów i postępowali zgodnie z ich wytycznymi.

Mijało wiele milleniów, Boscy Kreatorzy byli zadowoleni ze swych dzieci, ale ich ciekawość zwróciła cisza ze strony Umbry. Bogini ciemności i księżyca w milczeniu przyglądała się tworom swych braci i sióstr i jako jedyna, nie udzieliła Nieskończonym żadnego błogosławieństwa. Uważała, iż skrzydlate dzieci bogów nie są ciekawi, ani tym bardziej godni wszystkiego, czym obdarowali ich Boscy Kreatorzy. Umbra dostrzegła w nich pustkę i brak własnej woli. To wtedy uznała, że może coś dla nich zrobić - obdarowała Nieskończonych uczuciami. Pozostali Bogowie wpadli w furię, dostrzegając, iż ich dzieci nagle miały inne priorytety, niż czczenie swych bogów. Całą winą obarczyli Umbrę i jej dar, który jak twierdzili, zanieczyścił ich czyste i piękne umysły. Umbra, chcąca tylko upiększyć życie Nieskończonych, została okrutnie zdradzona przez swoje rodzeństwo - piątka Boskich Kreatorów, na czele z najstarszym, Lunnosem, zabroniła Umbrze ingerencji w Neverendaar, na zawsze zakazując jej wgląd i ingerencję w życie Nieskończonych. Bogini księżyca posłuchała się i umilkła na wieki, porzucając wszystkie kontakty z rasą skrzydlatych istot.

Czas mijał i niósł ze sobą wiele zmian. Boscy Kreatorzy, nie byli w stanie stłumić uczuć, którymi Umbra obdarowała ich dzieci, tak więc ograniczyli moc Nieskończonych, bowiem ci pod wpływem silnych emocji zdążyli już nadużyć swej władcy nad kreowaniem światów. Od tamtej pory, Boscy Kreatorzy stali się zdystansowani i na zawsze zrezygnowali z tworzenia nowych światów, nie chcąc popełnić podobnej pomyłki. Wraz z kolejnymi eonami, z chaosu rodzili się nowi bogowie, którzy tworzyli własne światy i rasy, dopełniając dzieło stworzenia w Wieloświecie...


Nieskończeni (Wieczni, Skrzydlaci) - stworzeni zostali na obraz i podobieństwo Boskich Kreatorów. Nieskończeni to rasa skrzydlatych istot, która w wielu wymiarach mylnie była kojarzona z Aniołami. Wieczni to szlachetna i piękna rasa, dysponująca wielką potęgą. Gdyby nie skrzydła, Nieskończeni przypominaliby ludzi. Dojrzewają i rozwijają się podobnie jak oni, lecz z wiekiem ich ciała zmieniają się coraz wolniej, co sprzyja długowieczności tej rasy. Mówi się, że Nieskończeni są nieśmiertelni. Jest to częściowo prawda, bowiem dożywają naprawdę sędziwego wieku (nawet do dwóch tysięcy lat!). Kiedy jednak Nieskończony jest zbyt stary, aby pomieścić rosnącą z wiekiem moc, jego ciało zaczyna obumierać.

Społeczeństwo tych istot jest podzielone na cztery kasty - Kastę Ziemi, Ognia, Powietrza i Wody. Na czele każdej z nich, stoją Władcy Kast, wybrani przez Wiecznego Króla, który stanowi największą władzę w Neverendaarze. Razem z przywódcami czterech kast, stanowią Radę Pięciu, która decyduje o polityce i losach całego Neverendaaru. Oczywiście, każdy ma pod sobą armię urzędników, bowiem Neverendaar jest na tyle wielki, iż jedna osoba nie sprostałaby jego administrowaniu.

Minas’Drill (Miasto Bram, Wieczne Miasto) - w centrum Neverendaaru znajduje się jego stolica, Minas’Drill, nazywane Miastem Bram. Jest to ogromna, otoczona solidnymi murami metropolia, w której żyje niezliczona ilość skrzydlatych. Miasto jest podzielone na pięć głównych dzielnic, z których cztery stanowią dzielnice kast.


Dzielnica Północna - należy do Kasty Wody; wznoszą się tam piękne wieże i kamienice, biblioteki, świątynie, sklepy i pałace należące do szlachetnych rodów Kasty.. Każde spragnione piękna oko jest tam zaspakajane przez zachwycające ogrody i fontanny na placach świątynnych. W centrum dzielnicy wznosi się ogromna wieża, zwana Latarnią Neptuna. Jest to nie tylko wieża, ale i ogromna fontanna, z której pochodzi cała woda Minas’Drillu. W jej wnętrzu znajduje się Wielka Świątynia Wody, w której kapłani Merkury pełnili straż nad świętymi relikwiami, a także skrywa najstarszy i największy księgozbiór Nieskończonych, będący dla wielu magów i istot spragnionych wiedzy popularnym celem przybycia do Neverendaaru. Przywódcą Kasty Wody jest obecnie Arcymag Minas’Drillu, lord Mizoir Springwater.


Dzielnica Południowa - tę część miasta zajęła Kasta Ognia. Ta dzielnica stanowi dom dla wszystkich kowali, płatnerzy i rzemieślników. Oprócz wspaniałych kuźni, warsztatów i manufaktur, wznosi się tam wiele koszarów szkolących obrońców miasta i gwardzistów. W miejscu tym dominują odcienie czerwieni, pomarańczy i miedzi, a nad dzielnicą unosi się zapach stali i kłęby dymów z pieców kowalskich. Doskonałe miejsce dla kogoś, kto szuka najlepszego, magicznego oręża i zbroi Nieskończonych. Jest to najbardziej zatłoczona, a przede wszystkim najlepiej strzeżona część miasta. Wartym wspomnienia miejscem w tej dzielnicy jest Wielki Komisariat, potężna budowla, w której mieścił się kwatera główna straży miasta oraz więzienie dla najgorszych przestępców. Obecnym przywódcą Kasty Ognia jest lord-dowódca Ryuuken Houken, stojący na czele Straży Miasta i Gwardii Królewskiej.


Dzielnica Zachodnia - zachodnia dzielnica jest zdecydowanie najbardziej zdumiewająca. Większość tamtejszych budowli (głównie strzeliste wieże i zachwycające pałace) została zawieszona w powietrzu, na dryfujących skałach. Nie stanowi to przeszkody dla mieszkańców, ponieważ wszystkie struktury są ze sobą połączone siecią magicznych tuneli i mostów. Zachodnią dzielnicę zamieszkują przedstawiciele Kasty Powietrza, podróżnicy, wynalazcy, zwiadowcy i magowie. Najbardziej okazałą z budowli dzielnicy jest rezydencja rodu Shiro’Ahk. Jest to wielki, wzniesiony z przepychem pałac należący do najstarszego i najpotężniejszego rodu Kasty Powietrza. Ród Shiro’Ahk może się pochwalić wielowiekową tradycją kupiecką i magiczną, a jego członkowie z dumą rozpościerają nad miastem swoje białe skrzydła. Po mieście krążą plotki, iż Shiro’Ahk nie tylko szkolą tajnych agentów dla samego króla Nieskończonych, ale i prowadzą podejrzane interesy z Zewnętrznymi Światami...
W chwili obecnej, przywódcą Kasty Powietrza jest Księżna Shirou z rodu Shiro’Ahk.


Dzielnica Wschodnia - przydzielona Kaście Ziemi. Większość mieszkańców tej części miasta była budowniczymi, inżynierami i wynalazcami. Stoją tam wiekowe warownie należące do klanów Ziemi, warsztaty, małe parki i targi. Centrum dzielnicy jest kwadratowy plac z litej skały, z którego wyrasta ogromne drzewo Tanowu. Jego złote liście spokojnie opadają na ziemię, wyściełając ścieżki w ogrodzie otaczającym to święte miejsce, które jest swoistym ośrodkiem kultu dla wielbicieli natury, gdzie, jak wierzono, narodzili się Nieskończeni.
Dzisiejszym przywódcą Kasty Ziemi jest lord Toh’Oth Sothil, Wielki Inżynier Minas’Drill.


Piąta Dzielnica - w samym środku miasta, tam gdzie spotykają się wszystkie cztery dzielnice znajduje się tak zwane „Złote Serce Minas’Drillu”. Nazwano tak olśniewające wieże pnące się ku niebu, w których mieszkają i medytują Celestianie, Ci Którzy Doznali Oświecenia. Są to najwybitniejsi przedstawiciele rasy Nieskończonych. Od pozostałych różnią się tym, iż posiadają dwie pary skrzydeł i nic nie jest w stanie doprowadzić ich do Upadku. Zamieszkują także Diulern - Dom Króla, który jest największym osiągnięciem architektury skrzydlatej rasy – cudowny pałac, unoszący się wysoko nad Placem Wymiarów, miejscem, na którym stawiano wszystkie bramy międzywymiarowe, pozwalające podróżować między światami. Diulern jest najbogatszym pałacem w mieście, co łatwo widać po jego centralnej kopule, wykonanej z Neventalhu, minerału przypominającemu diament, lecz posiadającego złocistą barwę. Z siedzibą króla są połączone także mniejsze, ale równie wspaniałe pałace dryfujące u boku Diulernu. Mimo swojej złocistej poświaty, Diulern nie jest bezpośrednią przyczyną dla którego miejsce to nazywa się „Złotym Sercem”. Wysoko, nad innymi wieżami pałacu wznosi się największa wieża miasta. Jest to Latarnia Źródła, z której na miasto padały złociste promienie Źródła - potężnego reliktu, z którego skrzydlaci czerpią moc.

Tak prezentuje się Miasto Bram wewnątrz swych murów...


Źródło - źródłem mocy i magii, którą władają Nieskończeni, jest Źródło - potężny relikt, którym zostali obdarowani przez Boskich Kreaotorów. Każdy nowo narodzony skrzydlaty, jest połączony ze źródłem nierozerwalną więzią, co pozwala skrzydlatym na czerpanie z jego mocy i posługiwanie się magią. Źródło pomaga także zagubionym w wędrówce między wymiarami trafić do bezpiecznej przystani.



Broń Duszy - najważniejszą cechą Nieskończonych jest posiadanie unikalnej broni, zwaną Bronią Duszy. Kiedy Nieskończony odkrywa prawdziwe imię swojego oręża (lub przedmiotu, w którym zaklęta jest część jego duszy), broń zdobywa moc zmiany kształtu i formy (np. miecz po wypowiedzeniu jego imienia zmieni się w swoją prawdziwą postać, np. w kosę która potrafi ciąć przeciwników z odległości, albo w miecz, który płonie i strzela kulami ognia itp). Zazwyczaj imionami duszy są pewne cechy osobowości charakterystyczne dla danej postaci (dla Nieskończonych są to cechy pozytywne, a dla Upadłych negatywne, np. Czystość lub Cierpienie). Każda broń posiada dwa stopnie ewolucji - pierwszym z nich jest przemiana po wypowiedzeniu imienia, a druga polega na połączeniu Nieskończonego z duszą zamkniętą w przedmiocie. Podczas tego drugiego stopnia, przemiana broni jest bardziej widoczna i efektowna, a Nieskończony zdobywa dostęp do potężniejszych zdolności broni.
Cały proces przemiany jest możliwy dzięki temu, iż większość Nieskończonych uczestniczy w rytuale podziału i pieczętowania duszy w przedmiocie, którym zajmują się Łącznicy Dusz. Ten przedmiot nie musi być koniecznie bronią w swojej zapieczętowanej postaci. Równie dobrze może to być tarcza lub pierścień, które po przemianie zmienią kształt i właściwości.


Upadli - Upadłych na początku dziejów Nieskończonych nie było. Dopiero kiedy Nieskończeni wypowiedzieli otwartą wojnę swoim odwiecznym wrogom (Hyldenom - pożeraczom światów) zaczęli pragnąć coraz więcej mocy, co doprowadziło do pierwszego Upadku. Każdy Nieskończony, który chciał wbrew swojej szlachetnej naturze osiągnąć większą moc, upadał, wyzwalając swoje mroczne instynkty i uczucia. Upadli powstają również w wyniku tortur, strasznych uczynków, eksperymentów przeprowadzanych przez ich nieprzyjaciół. W momencie Upadku, Nieskończeni zmieniają się nie tylko psychicznie, ale i fizycznie - ich skrzydła przybierają ciemny odcień pierwotnego koloru, na ciele pojawiają się różne wypaczenia. Upadek jest niezwykle szokującym procesem dla Nieskończonego. Zerwana zostaje wtedy jego więź ze Źródłem, co odcina Upadłego od dostępu do jego potęgi i światła. W zamian za utratę kontaktu ze Źródłem, Upadły otrzymuje siłę poprzez zaspakajanie swoich pierwotnych insktynktów, które w momencie Upadku przejmują znaczną kontrolę nad jego poczynaniami. Siłą Upadłego, są jego emocje...

Upadli, ci którzy nie zostali unicestwieni przez swych czystych braci, są zmuszeni do emigracji, działania w ukryciu i samotności. Mało wiadomo o ich stylu życia. Upadli niechętnie łączą się w grupy, a gdy to się dzieje, gdzieś na pewno dojdzie do katastrofy...

Przykładowy Upadek:

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=fZ9kh8W98LA[/MEDIA]



Hyldeni (Pożeracze Światów, Niszczyciele) - odwieczni wrogowie Nieskończonych. Hyldeni, stworzeni przez Chaos, są rasą która żywi się energią innych światów. Nieskończeni po raz pierwszy zetknęli się z nimi za panowania mitycznego króla Mitha’Rei. Każdy kontakt tych dwóch ras, przesiąknięty był krwią i śmiercią. Nieskończeni znienawidzili te mroczne, okrutne istoty, które bezwzględnie pozbawiały życia światów, które pielęgnowali Skrzydlaci. Hyldeni wykorzystując mroczną i niebezpieczną magię chaosu, oraz potężne maszyny zwane Monolitami, pozbawili życia wiele wymiarów, karmiąc się ich energią, dopóki nie stanęli przed armią króla Mitha’Rei. Starożytny król stanął naprzeciw napierającym Hyldenów i wykorzystując moc Źródła, z którym stał się jednością, poświęcił swe życie aby zapieczętować swych wrogów w ich ojczystym świecie. Mijały eony, aż Hyldeni przełamali więżące ich pieczęci. Z furią i wściekłością ruszyli na Neverendaar, atakując jego stolicę - Minas’Drill. Bitwa o Miasto Bram zakończyła się klęską Hyldenów. Niedobitki i uciekinierzy złowrogiej rasy rozproszyli się, wracając do swej ojczyzny bądź ukrywając się w mrocznych zakamarkach różnych światów. Oprócz magii pochodzącej z Chaosu, Hyldeni opanowali technikę zwaną Metamorfozis. Odkryta i rozwinięta, jako kontra wobec Broni Dusz Nieskończonych, Metamorfozis umożliwia Hyldenom przemianę i mutację własnego ciała w bestie z piekła rodem.
O społeczeństwie Hyldenów niewiele wiadomo.


Organizacje:


Arlekini - Gwardia Królewska i inne siły na usługach Wiecznego Króla nie zawsze są w stanie utrzymać ład i porządek w Neverendaarze i okolicznych wymiarach. Aby wspomóc zachowaniu równowagi w Wiecznym Królestwie , przed wieloma wiekami powstała grupa tajnych agentów, zwanych Arlekinami. Ich celem jest eliminacja czynników zagrażających istnieniu równowagi w Wieloświecie, z których władze Nieskończonych niekoniecznie zdają sobie sprawę. Przez wiele milleniów swej skrytej działalności, Arlekini zdobyli znaczne wpływy i cichą sławę w całym Neverendaarze. Tam, gdzie się pojawią, można spodziewać się kłopotów...
Arlekini bardzo często działają poza prawem. Są grupą nieoficjalną, jej członkowie nierzadko posiadają wątpliwą przeszłość. Żyją w wielu, rozsianych po całym Neverendaarze kryjówkach, zwanych Amfiteatrami. Zarządzane przez najwyższych rangą agentów, Amfiteatry są domami i sanktuariami Arlekinów, w których ci żyją, studiują i doskonalą swoje umiejętności, wykorzystując je w niezliczonych misjach i wyprawach.
Szeregi Arlekinów składają się głównie z Tancerzy, Akrobatów, Tkaczy Pieśni i Marionetkarzy, aczkolwiek chętnie przyjmują każdego, kto ma predyspozycje do ich skrytej działalności.


Żniwiarze - wiele wieków po odbudowaniu Minas’Drill przez Błękitnego Króla Aquariusa, w szeregach Arlekinów nastąpił rozłam. Nie wszyscy bowiem zgadzali się z ich agendą. Ci, którzy otwarcie wystąpili przeciw swoim braciom, byli zmuszeni do ucieczki i skrycia się głęboko pod powierzchnią ziemi, w starych lochach i systemach jaskiń pod Minas’Drill. To właśnie tam znaleźli schronienie, i założyli bazę operacyjną, nazywając się Żniwiarzami. Ci buntownicy, podobnie jak Arlekini, działają skrycie w obronie równowagi, aczkolwiek za jej zagrożenie uznają nieudolność władzy Rady Pięciu. Żniwiarze nie są źli, lecz mroczni i przebiegli. Ich działania mają na celu zdobycie wpływu na władzę w Neverendaarze, co bardzo często owocuje różnymi spiskami i intrygami na powierzchni. Wśród Żniwiarzy znajdują się desperaci i osoby, które mają powody do ukrywania się w niedostępnym władzy miejscu. Niewiele wiadomo o strukturze ich organizacji. Rządzi nimi jedna osoba, kobieta zwana Królową Ostrzy. Stoi ona na czele elitarnej grupy zabójców, zwanych Śmierciożercami i sprawuje opiekę nad swoimi braćmi i siostrami. Niektórzy powiadają, iż Żniwiarze osiedlili się w ruinach pradawnej świątyni Umbry, Bogini Ciemności i Księżyca, gdzie w ukryciu przed innymi Nieskończonymi i ich bogami, nawiązali kontakt z porzuconą boginią...

Szlachetne Rody:


Do szlachetnych rodów należą wszystkie stare, wielowiekowe rodziny Neverendaaru. Wiele z nich, posiada swoją własną tradycję, która jest narzucana wszystkim członkom rodów. Na czele każdego z nich, stoi przywódca, lub przywódczyni, zależnie od tego, czy władzę w rodzie sprawują kobiety czy mężczyźni. W Neverendaarze, dwa największe i najbardziej wpływowe rody to zamieszkujący w Minas'Drill Shiro'Ahk i Spriwater'owie.


Shiro'Ahk - zamieszkujący wspaniały pałac dryfujący nad centrum Dzielnicy Zachodniej, Shiro'Ahk są rodem matriarchalnym. Ich obecna przywódczyni jest jednocześnie Władczynią Kasty Powietrza. Shrio'Ahk są sprytni, przebiegli i przedsiębiorczy. Ich pałac, zamieszkiwany przez wszystkie odłamy i gałęzie rodu, jest jednocześnie stolicą kupieckiego imperium rodziny. Shiro'Ahk, poprzez sprytne zabiegi polityczne i talenty to wróżbiarstwa oraz jasnowidzenia, zdobyli wyłączność, na handel wieloma dobrami, doprowadzając do bankructwa i rozbicia wielu mniejszych, mniej potężnych rodzin kupieckich. Oczywiście, działając zgodnie, z obowiązującym prawem... bynajmniej tak twierdzą Shiro'Ahk.


Springwater - przywódcą tego szlachetnego, mądrego rodu jest Mizoir Springwater, Arcymag Minas'Drill i Władca Kasty Wody. Springwater'owie zamieszkują dwór na północno-wschodnim krańcu Dzielnicy Północnej. Jest to druga, najbardziej wpływowa rodzina Neverendaar'u, z wielowiekową magiczną tradycją. Dwór Springwater'ów zamieszkuje owdowiały Mizoir i jego dzieci - Mizore, Lilianne i Yue, oraz ich ciotki, wujkowie i kuzyni, a także inni członkowie rodu. Wśród Springwater'ów pielęgnowana jest sztuka posługiwania się magią. Wielu z nich zostało wybitnymi magami i kapłanami, którzy sprawują wysokie stanowiska. W odróżnieniu od Shiro'Ahk, Springwater'owie nie angażują się w politykę, ani rywalizację pomiędzy szlachetnymi rodami. Są raczej skupieni na studiowaniu tajników swej sztuki i pielęgnowaniem rodzinnej tradycji.
 
__________________
Come on Angel, come and cry; it's time for you to die....
Endless jest offline  
Stary 14-10-2012, 16:55   #16
 
Endless's Avatar
 
Reputacja: 1 Endless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodze
Kwestie techniczne:


A więc nadeszła pora na informacje czysto techniczne. Potrzebuję około pięciu-sześciu graczy. Jak najbardziej jest miejsce dla moich poprzednich graczy i ich postaci, aczkolwiek mogą oni stworzyć nowe. Dla postaci z poprzedniej części Kronik przewiduję dodatkowe bonusy.
Jeżeli chodzi o częstotliwość, to najbardziej odpowiada mi 1 post na półtorej tygodnia, lub 1 post na dwa tygodnie.
Poniżej zamieszczam nową wersję karty postaci. Domyślnie, postaci graczy mają być Nieskończonymi, aczkolwiek (UWAGA - to dla mnie nowość ) dopuszczam grę Upadłym i Oświeconym. Dla tych, którzy decydują się grać Nieskończonymi, przewidziałem możliwość ewolucji postaci poprzez zdobywanie dwóch rodzajów punktów - Punktów Upadku i Oświecenia. Maksymalnie, postać może mieć ich 15, zaczynając z tymi punktami na poziomie 0. Gdy postać zdobędzie maksymalną ilość tych punktów, wtedy... cóż, wtedy zaczyna się zabawa. Postać gracza, w odpowiedniej sytuacji, staje się wtedy Upadłym lub Oświeconym, co zmusza go do zmiany dotychczasowego stylu

Punkty Upadku (PU) - zdobywane są poprzez zachowanie się postaci wbrew własnemu charakterowi lub przez zachowanie przeciwne wyznawanemu kodeksowi zasad i honoru. Ich liczba rośnie również w sytuacjach, kiedy psychika bohatera jest narażona na silny stres i skrajnie złe emocje.

Punkty Oświecenia (PO) - postać zdobywa je dzięki szlachetnym, altruistycznym działaniom. Zdobywa się je ciężej, lecz są w stanie zniwelować działanie PU.

Dodatkowo, dzięki interakcjom z postaciami innych graczy, lub NPC'tami, którzy towarzyszą bohaterom, zdobywane są tzw. Punkty Przyjaźni (PP). Zdobywa się je poprzez pozytywne i negatywne interakcje. Gdy interakcje są pozytywne, PP są dodatnie, co wpływa na skuteczność walki postaci u boku konkretnego towarzysza, czasami udostępniając im specjalne zdolności. Kiedy są to interakcje wyłącznie negatywne, wtedy PP są ujemne. Kiedy dochodzi do bójki, pomiędzy dwoma towarzyszami, ujemne PP zwiększają skuteczność postaci w walce z nieprzyjaznym bohaterem. Negatywne PP nie ma wpływu na skuteczność bojową podczas zwykłej bitwy.

Nowa KP:

Imię i nazwisko:
Kasta:
Wiek: (powyżej 200 lat)
Klasa postaci:
Klasa prestiżowa/Druga klasa:

Broń Duszy: (nazwa duszy, np. Gniew itp. + opis kilku wybranych zdolności, które posiada po przemianie - w razie wątpliwości, pisać komentarze, pw lub kontakt na gg)
Ekwipunek:
Przynależność: (grupa, do której należy postać. Wymieniłem tylko 2 grupy - Arlekinów i Żniwiarzy, lecz postać gracza może należeć do innych grup, takich jak np. Gildie Magów, Straż Miejska itp, itd, zezwalam tutaj na popisanie się wyobraźnią. Dodatkowo należy również uwzględnić, czy postać przynależy do jakiegoś szlachetnego rodu. Również opisałem tylko dwa i również pozwalam na swobodną kreację. Bonusem jest to, iż członkowie szlachetnych rodów mają dostęp do magicznego przedmiotu/amuletu, który posiada jedną, wybraną przez gracza specjalną umiejętność, np. umożliwia teleport na krótki dystans, lub sprawia iż postać może skoczyć wyżej niż normalny osobnik itp.)
Historia postaci: (poproszę tutaj o wysilenie wyobraźni i popisanie się inwencją twórczą, minimum 2 strony w Wordzie
Statystyki: 120 pktów, początkowo max. 20 pkt do jednej statystyki, kosztorys rozdania:
na 2, na 3, na 4, na 5 koszt = 1,
na 6 = 2,
na 7 = 3,
na 8 = 4 ,
na 9 = 5,
na 10 = 6
etc.

Siła - opisuje zdolność postaci do podnoszenia dużych ciężarów i zadawania obrażeń.
Wytrzymałość - opisuje fizyczną krzepę postaci, jej odporność na ból i zmęczenie.
Zwinność - opisuje zdolność postaci do wykonywania uników, szybkiego poruszania się oraz do ukrywania przed wzrokiem i słuchem nieprzyjaciół.
Zręczność - opisuje zdolność postaci do poprawnego posługiwania się bronią i precyzyjnego wykonywania przeróżnych czynności.
Inteligencja - dla magów służy do wzmocnienia siły czarów i efektów ich zaklęć, a także określa umiejętność kojarzenia ze sobą kluczowych faktów.
Mądrość - zwiększa siłę zaklęć i modlitw kapłanów, a także określają wiedzę postaci na temat przeróżnych rzeczy.
Charyzma - określa siłę perswazji postaci oraz jej zdolność do wydobywania informacji z napotkanych osób. Wysoka charyzma wzmacnia siłę magiczną Tkaczy Pieśni.
Siła duszy - opisuje, przez ile tur postać jest w stanie utrzymać swą Broń Duszy w jej prawdziwej formie.

Czary/Umiejętności: każda postać posiada pulę czarów i umiejętności. Dla podstawowej klasy postaci, gracz dobiera umiejętności/czary dla sześciu kręgów, wg poniższego schematu:
I krąg - 6 umiejętności/czarów
II krąg - 5 umiejętności/czarów
III krąg - 4 umiejętności/czarów
IV krąg - 3 umiejętności/czarów
V krąg - 2 umiejętności/czarów
VI krąg - 1 umiejętność/czar

Dla klas prestiżowych, które posiadają dodatkową pulę zaklęć/umiejętności do wypełnienia są trzy kręgi, wg schematu:
I krąg - 3 umiejętności/czarów
II krąg - 2 umiejętności/czarów
III krąg - 1 umiejętność/czar

Rekrutacja trwa do 31 października.
Jeżeli są jakieś pytania, lub pominąłem coś w opisie, zapraszam na GG - 178394.
Karty postaci można wysyłać mailowo na piotrek244@o2.pl
 
__________________
Come on Angel, come and cry; it's time for you to die....

Ostatnio edytowane przez Endless : 14-10-2012 o 17:07.
Endless jest offline  
Stary 14-10-2012, 17:41   #17
 
Fiath's Avatar
 
Reputacja: 1 Fiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputację
Cytat:
umiejętności/czary dla sześciu kręgów
czyli w sumie 21 umiejętności?
Czy może chodzi że dla szóstego kręgu? (1 zaklęcie)

Cytat:
Dla klas prestiżowych
Czyli zwykłe klasy/postaci dwuklasowe nie dostają żadnych bonusów i mają w dodatku mniej umiejętności od prestiżowych?
 
Fiath jest offline  
Stary 14-10-2012, 17:46   #18
 
Endless's Avatar
 
Reputacja: 1 Endless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodze
1. 21 umiejętności, wszystkie kręgi muszą być zapełnione.
2. Dla postaci dwuklasowych ta sama zasada, jak dla klas prestiżowych. Oczywiście, z rozwojem postaci będzie rosła też pula zaklęć i umiejętności.
 
__________________
Come on Angel, come and cry; it's time for you to die....
Endless jest offline  
Stary 14-10-2012, 18:46   #19
 
Darth's Avatar
 
Reputacja: 1 Darth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłość
Ekhm, dwa pytania.
1. By uzyskać statystykę na poziomie dziesiątym należy wydać 6, czy 21 punktów? Bo nie jest to do końca jasne.
2. Jakiś dokładniejszy opis magii, czy też mamy wszystko tworzyć i wymyślać sami, tak samo ze umiejętnościami?
 
__________________
Najczęstszy ludzki błąd - nie przewidzieć burzy w piękny czas.
Niccolo Machiavelli
Darth jest offline  
Stary 14-10-2012, 19:06   #20
 
Endless's Avatar
 
Reputacja: 1 Endless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodze
1. Od statystyki na poziomie 5 koszt podniesienia wyżej wzrasta o 1. Czyli podnosząc np. siłę na 5 poziom wydaje się 5 punktów, a na 10 - 25, co się równa rachunkowi: 1+1+1+1+1+2+3+4+5+6.
2. Jeżeli chodzi o magię, to dobór czarów i umiejętności ma mniej więcej pasować do opisu poszczególnych klas. Na GG mogę udzielić bardziej szczegółowych informacji
 
__________________
Come on Angel, come and cry; it's time for you to die....
Endless jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:51.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172