|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
25-02-2013, 11:16 | #1 |
Reputacja: 1 | [autorski -ŚcieżkaRPG] Skarb Martwiej Mewy Główną salę "Tawerny Pod Rozbrykaną Meduzą”, jak co dzień o tej porze dnia wzięła w swe władanie cisza. Zaraz też dla zabawy zaczęła rozgrywając swą zwykłą symfonię na pozór nic nieznaczących dźwięków. Nad głowami zgromadzonych, ponad rozgrzanym słońcem blaszanym dachem, mewy toczyły swój harmoniczny bój z zabłąkaną fregatą. W kuchni kucharz swymi przekleństwami próbował bezskutecznie zakrzyczeć stukanie podskakujących pokrywek. A w przerwach między wysłużonymi deskami przybrzeżne fale z pluskiem rozbijały się o wbite w skaliste dno słupy, na których posadowiono budowle. Sjesta, dwójka nie obutych krasnoludów w koncie przy drzwiach chórem głośno cięła komara. Pomarszczony sternik z jednookim szczerbatym łysolcem beznamiętnie męczył skórzany kubek grzechotaniem potrząsanych kości. A w zawieszonej pod powałą klatce złotopióra papuga trzaskała leniwie łupane orzechy. Wtem z protestem nie oliwionych zawiasów dwójka jego mościów stanęła w prześwicie otwieranych drzwi. Kości nagle urwały swoje obłąkańcze crescendo i był to jedyny dźwięk, który umilkł na ta chwilę by powitać wkraczających do tawerny nieznajomych. Przodem szedł pstrokato ubranym jedwabie i pióra elf swym krokiem jak i całym oglądem zdradzając, swą piracką profesję. Spod podartej purpurowej krótkiej tuniki pobłyskiwały sztylety zatknięte zbieżnie za schowany pod nią błękitny pas, na którym rytmicznie pobrzękiwała stepowa szabla. Jego jadelitowe oczy bystro przemknęły po czterech kontach sali na dłużej zatrzymując się na grupce siedzących przy jednym stole zbrojnych. Swą upierścienioną dłonią skinął na kompana i bez ceremonialnie przystawił dwa stołki do ich stołu. - Zarobić chcieć? - rzucił łamaną odmianą ludzkiej mowy. - Ten tu - wskazał na sadowiącego się obok z pozoru starszego odzianego zdałoby się tylko w korale, muszle, pióra i podartą za długą tunikę elfa - wie gdzie skarb wielki ukryć. On chcieć się go pozbyć a ja mieć statek i was tam zawieść - co mówiąc zuchwale sięgnął po nieobgryziona kość z leżącej przed nim tacy. - To jak wy płynąć, co nie! - uśmiechnął się pełnią bieli swych zębów puszczając oko do najgładszego ze zgromadzonych... Witam, Potrzebuję 2- 4 graczy do rozegrania scenariusza w świecie mojej autorskiej gry Ścieżka (podręcznik w PDF możecie ściągnąć z stąd). Sposób gry: Mechanika: Wykorzystuję mechanikę. Pod każdym moim postem podaję 10 wyników rzutów (na połowę dla dwóch kości k20 i k6), każdy z graczy w swoim poście, gdy planuje test wybiera jeden i zapisuje go przy działaniu w nawiasie - np.: tnę go (rezerwuję 10). Kto pierwszy ten lepszy - nie można rezerwować wyniku już wybranego. Ja jako MG wybieram zawsze pierwszy wolny z prawej. Prowadzenie: Nie bawię się w prowadzenie od A do, Z czyli nie zaczynam sesji od pytania czy postacie się zgadzają. Chcecie grać, więc jest to dla mnie oczywiste, dlatego od razu pakuję was w akcję. Częstotliwość odpowiedzi zależy od tępa akcji. Kto zaśpi 2 dni jego postać zamieni się w śpiocha - nie zabiję i jej nie przejmę ale w jakiś sposób ją pozbawię świadomości (udar słoneczny, podtopienie, porwanie do innego wymiaru). Tak, że "śpioch" będzie mógł wrócić do gry, ale już nie w tym samym czasie, a może i innym miejscu. Karta postaci: Wedle podręcznika, ale nie musicie mi jej przesyłać. Jako że zakładam, że postacie się znają możecie ją po prostu tu (w forum Rekrutacji) opublikować. Jeśli komuś nie uda się pojąć zawiłości mojej mechaniki niech mi porostu opisze swoje priorytety, a ja to jakoś wymodeluję. Miejsce akcji: Tym razem zabieram was w miejsce dla mnie nie zwykłe - poza kontynent, na którym rozgrywa się moja gra - na Archipelag Krabów (opis w rozdziale Geografia w podręczniku). Termin: Planuję rozpocząć grę w urodziny miesiąca (03.03.2013) albo wcześniej, jeśli zbierze się kworum niecierpliwych graczy ale to nie kończy rekrutacji - aplikacje przysyłacie dalej może, jeśli jeszcze nie jest was 4-ka dolepię nowe postacie w trakcie przygody. Pozdrawiam Wasz Nimsarn Ostatnio edytowane przez Nimsarn : 25-02-2013 o 11:40. |
27-02-2013, 11:07 | #2 |
Reputacja: 1 | Thronaar Imię: Thronaar Rasa: Krasnolud Cechy Pierwotne: Ciało: 4 Umysł: 2 Cechy Główne: Siła: 14 (bardzo dobra) Zręczność: 12 (dobra) Moc: 11 (dobra) Inteligencja: 7 (słaba) Umiejętności (powiązana cecha): Walka; Handel; Czytanie i Pisanie; ; Zimna krew; Bitewny Szał; Specjalizacja walka Młoty; Broń miotana*. Lekkie rany od 1 do 7 Ciężkie rany od 7 do 14 Śmiertelne rany od 14 wzwyż Ekwipunek: sztylet, młot, młot wielki, koszulka kolcza, ubranie podróżne, hubka i krzesiwo, koc, plecak; dwa pergaminy, w tym jeden obarczony lakową pieczęcią; prosty sztylet(żołnierza); nóż z kościaną rękojeścią (łuczniczki);miedziany medalik z wybitej na jednej z stronie sześcioramienną gwiazdą z wpisaną w nią podobizną smoka; sztylecik z rękojeścią obłożoną górskim kryształem (spalibrat);. Majątek: 48 srebrników i 12 miedziaków
__________________ Nic nie zostanie zapomniane; Nic nie zostanie wybaczone. |
28-02-2013, 13:36 | #3 |
Reputacja: 1 | Imię: Szar Na'Odin Rasa: ork Młody ork albinos, wygrany przez własne plemię, wychowany przez człowieka z wysp, znanego jako Ollen, który później go opuścił, by nigdy nie wrócić. Zaznajomiony z życiem na statkach. Wyrachowany, pewny siebie, zawsze mówi to co myśli, nawet jeśli to nie wypada. Klasa zawodowa: wojownik Cechy Pierwotne: Ciało: 3 Umysł: 3 Cechy Główne: Siła: 10 Zręczność: 12 Moc: 7 Inteligencja: 8 Umiejętności (powiązana cecha): Walka - specjalizacja: pieść (?); Poruszanie się w dziczy; Aktorstwo; Handel; Kradzież; Rany: 1 do 5, 5 do 10, 10+ Ekwipunek: okute rękawice, które zawsze ma na sobie i używa ich w walce, sztylety w butach, szabla przy pasie, zestaw wytrychów, łom, plecak. Majątek: 7 srebra |
28-02-2013, 13:57 | #4 |
Reputacja: 1 | Magnes korekta autorska: Zapomniałeś dodać 1 umiejki - jak mas specjalizacje walki to będzie nią umiejętność walka (ogólna). Uznaję że twój Ork jest mieszańcem z ojca Orka i ludzkiej matki = to tłumaczy jego nienaturanie wysoką cechę Umysł jak na Orka. Ale z zestawu umiejętności wnioskuję, że wychowywał się jednak u Orków. |
01-03-2013, 11:03 | #5 |
Reputacja: 1 | Chętnie wzięłabym udział w tej sesji. Kartę postaci dzisiaj sklecę (oczywiście na podstawie podręcznika), ale jeśli MG ma jakieś sugestie lub zalecenia, to wezmę je pod uwagę. Co do mechaniki... postaram się ją w całości ogarnąć, ale chyba najlepiej będzie ją zastosować w praktyce. |
01-03-2013, 12:33 | #6 |
Reputacja: 1 | Nache żadnych zaleceń, ew. w historii uzasadni skąd się twa postać wzieła na wyspach wysokich bo stamtąd wyrusza wyprawa. Mechaniką się nie przejmuj - biorę ją na siebie - wiedz tylko że mniej znaczy więcej - czyli z rzutów k20 wybieraj najniższe a dobrze na tym wyjdziesz Co do karty, to jeśli masz kłopoty ze statystykami to opisz poprostu na czym ci zależy szczególnie a ja je skąpiluję |
01-03-2013, 13:30 | #7 |
Reputacja: 1 | Oto karta. Zrobiłam, jak potrafiłam. Jeśli jest za krótka lub powinnam coś zmienić, proszę o uwagi Imię i nazwisko: Eriden Naladell Rasa: Nacja elfów z Wielkiej Puszczy Klasa: Wyznawczyni Lwa Pochodzenie: Szlachta Wygląd: Włosy: długie, proste, ciemny blond Oczy: czarne Wzrost: 170 cm Waga: 60 kg Wiek: 120 lat Cechy szczególne: szpiczaste uszy Charakter: Eriden jest powierzchownie dość porywcza jak na elfa, choć często odbiera się ją w ten sposób, kiedy nie zna się jej motywacji. Choć matka wpoiła jej wszelkie zasady etykiety, czasem żądza wiedzy magicznej przeważa w podejmowanych przez nią decyzjach. Pomimo tej wyróżniającej ją wady, cechuje ją raczej wrażliwość, nie tylko w znaczeniu łatwości w byciu zranionym, ale także jako delikatność w obchodzeniu się z naturą i czułość na piękno. Historia: Eriden urodziła się w rodzinie szlacheckiej, mieszkającej w jednej z osad elfich nad Jeziorem Księżycowym. Jej ojciec pełnił wysoką funkcję w Najwyższej Radzie państwowej, zaś matka była dystyngowaną i dobrze wykształconą czarodziejką, która jednak poświęciła się w dużym stopniu kształceniu swoich dzieci: najstarszej i najbardziej obiecującej córki oraz młodszego syna Aerana, bardziej kierującego się w ślady ojca. Eriden od dziecka wykazywała spore zainteresowanie poznawaniem tajników wciąż nieodgadnionej magii. Przez okres dzieciństwa i w wieku nastoletnim chłonęła całą wiedzę, jakąś chciała jej zaoferować matka. Po osiągnięciu dojrzałości bez wahania urzeczywistniła swoje największe marzenie, czyli opuściła dom rodzinny, by dołączyć do Wyznawców Lwa. W czasie wędrówki przez ludzkie osady w końcu poznała swojego mistrza Domira Crosara- wiekowego mężczyznę, od wczesnej młodości zajmującego się magią. Przez następne lata rozbudzała swoją ciekawość poprzez nauki u szanowanego Wyznawcy Lwa. Dopiero po jego śmierci Eriden zdecydowała się opuścić ludzkie osady i poszukiwać dalszej wiedzy na Wyspach Wysokich, a konkretnie na Wyspie magów, która z opowieści bardów miała być krainą jej snów... Złoto: 4sz 49 ss 32sm Ekwipunek: kij, skórzana tunika, karta pergaminu, zapisana księga, inkaust,pióro, koń wierzchowy, łuk, strzały Cechy pierwotne: Ciało 1 Umysł 5 Cechy główne: Siła: 8 (słaba) Zręczność: 9 (średnia) Moc: 13 (dobra) Inteligencja: 15 (bardzo dobra) Rany: Lekkie 1-4 Ciężkie 4-8 Śmiertelne 8+ Umiejętności i bonusy Umiejętność klasowa: czary Umiejętności rasowe: muzyka- gra na flecie, łucznictwo Umiejętności wyuczone wróżenie, leczenie, etykieta, alchemia, czytanie/pisanie Znane języki: elfi Bonusy klasowe: zdolność do uczenia się języków, bystry wzrok, czuły słuch, zwiększona odporność na choroby |