[Warhammer] Porywacze Zwłok WARHAMMER PORYWACZE ZWŁOK - Zimno, ciemno, a ulewa... - powiedziała jakby od niechcenia postać szczelnie opatulona podróżnym płaszczem. Jego głowa przysłonięta była tak dużym kapturem, że nie powstydziłby się takiego sam hrabia Verhoigen. Zakapturzony właściwie był dzieckiem hrabiego, ale z bardzo nieprawego łoża i dlatego nie miał co liczyć na względy kogokolwiek przy zdrowych zmysłach. Od dawien dawna służył zresztą swemu dziadkowi, osobie ewidentnie szalonej, ale z jakiegoś powodu nie przepędzającej go. Stał pomiędzy dwoma zagrzybionymi ścianami dwóćh niemal przylegających do siebie budynków. Wichura była stosunkowo niewielka, ale w tym miejscu wiatr niemal w ogóle go nie dosięgał. Kolejne krople skapywały z niego na ziemię, gdy nagle uświadomił sobie, że można przecież zrobić prowizoryczny dach tego zaułka. Myśli jego zostały przerwane przez powóz, który właśnie wjechał na teren posesji. Świeża dostawa do tego leśnego gospodarstwa. Zakapturzony wyszedł do przybyszy trzymając w rękach lampę i wskazał im klapę do piwnicy. Przyjrzał się przy okazji dostawie. Trzy worki, jeden z młodym mężczyzną, drugi z młodą kobietą (choć już spuchniętą od gazów wyprodukowanych w czasie gnicia), a trzeci z jakimś grubasem, któremu ktoś wyciął większą część brzucha. Smród bił z tej trójki niewątpliwie, w szczególności z kobiety. Dodatkowo ten grubas był ewidentnie wybrakowanym towarem, ale zakapturzony nie specjalnie dbał o takie szczegóły. Jak staremu nie będzie się podobać to więcej będzie dla zakapturzonego do ćwiczeń. Przybysze wrzucili zwłoki na pochylnie znajdującą się zaraz za klapą. Worki zsunęły się gdzieś w dół, w ciemność. Po otrzymaniu zapłaty Porywacze Zwłok już zaczęli się ładować na swój wóz gdy Zakapturzony krzyknął do nich, aby zaczęli. - Mam dla was zadanie specjalne, za ekstra forsę. - Porywacze spojrzeli po sobie. Zawsze byli chętni na dodatkową forsę, każdy z nich przecież miał rodziny i własne plany życiowe. Porywaczem Zwłok zostaje się z trzech przyczyn: dla pieniędzy, dla nekromancji i dla nekrofilii. Jakkolwiek zdarzali się tacy, którzy działali wyłącznie dla pieniędzy to nie było takich, którzy zajmowali się tym fachem nie dla pieniędzy. ***** 1. Zarys gry. Gracze wcielają się w tytułowych Porywaczy Zwłok, którzy właśnie dostali zadanie ekstra. Zadanie to polega na porwaniu zwłok jednego z potężniejszych alchemików działających na terenie, gdzie dzieje się akcja. Problem? Alchemik ten jeszcze żyje, ale Porywacze są zapewnieni, że osoba ta umrze jeszcze zanim dotrą do posiadłości. Postacie otrzymają plan pomieszczeń budynku, opracują plan działania i przystąpią do jego realizacji. 2. Niezbędnik rekrutacji. Ilość graczy: min. 3, maksa nie daję, jakby było 6 i więcej [ha, optymizm, nie wiem nawet czy minimum będzie] to będziecie podzieleni na ekipy częściowo ze sobą współpracujące, a częściowo konkurujące [nie na tyle jednak, żeby trzeba było tajne odpisy robić, czy podkładać świnie przez PW] Długość rekrutacji: 3 dni Długość gry: 20-40 odpisów MG, ponad miesiąc, nie dłużej niż 3 miesiące Gdoc: nie Długość odpisów graczy: dowolna, można wiele pomiędzy odpisami MG, dialog można prowadzić jednolinijkowymi odpisami (i MG też tak dialog będzie prowadził jeżeli będzie to konieczne) 3. Realia gry. Typowy Warhammer, Imperium. Zarówno dom przyjmujący zwłoki jak i dom Alchemika znajdują się na jako - takim leśnym odludziu. Legalną przykrywką domu tysiąca trupów jest tartak - na posesję rzeczywiście skupuje się drewno i raz na jakiś czas zatrudnia pracowników, aby pozamieniali je w deski. Biznes ten jest całkiem legalny, a rachunki zgadzają się - właściciel trochę oszukuje na podatkach, ale to też część pozorów, bo jakby nie oszukiwał to dopiero byłoby podejrzane. Z drugiej strony Dom Alchemika, choć nie ma wywieszonej reklamy to wszyscy miejscowi wiedzą, że to dom Alchemika. "Miejscowi" to chodzi o mieszkańców trzech wiosek położonej w tej okolicy - jakby stanąć na dachu najwyższego piętra budynku Alchemika to można by zobaczyć w nocy światła ognisk najbliższej osady. Aktualnie pada jednak deszcz i jest noc. Jakby do czegoś to było potrzebne to najbliższe wielkie miasto to Middenheim, dla przygody nie ma to znaczenia, ale dla tła waszej postaci może mieć. 4. Karty postaci. 1. Zamierzam używać pełnej mechanika Warhammer ed. 1. Można zrobić sobie mechaniczną część karty losując atrybuty jak w książce, a można nie robić żadnej mechaniki jeżeli nie znacie się na tym - wówczas jednak opiszcie mocne i słabe strony postaci co bym mógł jakoś się tam kierować, gdy stworzę wam kartę. 2. Jeśli chodzi o niemechaniczne kwestie to wypełnijcie poniższy formularz i wrzućcie do tematu: Cytat:
Zgłaszać się! Wszelkie pytania kierować do tego tematu. |
Ciekawy temat na sesję, zgłaszam się! :D Czy dobrze zrozumiałam, że tutaj wklejamy tę zaznaczoną prze Ciebie część KP, a mechanika wędruje na PW? I co do ulubionych przedmiotów: to mają być jakieś narzędzia pracy (łopata, łom? ;)), czy jakieś inne, osobiste? |
Mechanika nie zaznaczyłem gdzie ma zawędrować, więc słuszna uwaga :-) W sumie to obojętne, może być PW, a może być tutaj. Ważne, żeby ten formularz był tutaj co by inni wiedzieli kto będzie (lub raczej prawdopodobnie będzie) w ekipie. Ulubione przedmioty to zupełnie dowolnie, przynajmniej w zakresie rzeczywistości gry - może być zatem łopata, szpadel, łom, ale i łyżka, kubek, pierścień. Ach i jeszcze jedno: jak nie macie pomysłów na 3 członków rodziny, 3 znajomych i 3 przedmioty to możecie dać ich mniej albo w ogóle nie dawać, to opcjonalne. |
Z chęcią bym spróbował a można grać kultystom bóstw chaosu? Albo facetem który stracił całą rodzinę w zarazie i robi to bo sam chce mieć dostęp do zwłok żeby rozwinąć medycyne a wyrzucono go z uniwersytetu za kontrowersyjne poglądy? |
Zgłaszam się, choć kartę to dopiero w poniedziałek lub wtorek mógłbym podesłać. Profesje losowe, dowolne, czy konkretnie porywacza zwłok? |
Cytat:
Dlatego odradzałbym tworzenie sobie postaci kultystów nawet gdyby napisać to w części niejawnej zdań o postaci. Z trochę innego powodu odpadają agenci imperialni - bycie przykrywkowcem w takich warunkach robi sieczkę pod beretem. Równocześnie jak ktoś jest byłym kultystą albo byłym agentem to nic nikomu do tego, nie? Cytat:
Cytat:
Co do profesji to rzeczywiście ciekawa kwestia, bo Warh nawet nie próbuje być realistyczny - niby czemu skryba albo kapitan najemników nie może zająć się porywaniem zwłok? Powiedzmy to tak: mechanicznie te postacie mają profesję porywacz zwłok, ale dostanie w bonusie jakieś umiejki albo/i dodatek do atrybutów z uwagi na jego "Poprzednie zajęcie". |
Anonim, czy jest to ta sesja, której pomysł kiedyś podrzuciłeś? |
Nie, tamto to była propozycja dla jakiegoś typa, który chciał robić piaskownicę ekonomiczną w świecie Młotka. Jakbym miał czas i chęci to mógłbym i tysiąc pomysłów na przygody dla samych tylko porywaczy zwłok (a też dla banitów, najemników, poganiaczy mydła - bydła też -, skrybów, rachmistrzów i jakichkolwiek tam typków, a nawet nie typków tylko zombie, duchy, roboty, szczury, zarazki w kiblu z reklamy środków czyszczących i tak dalej) wymyśleć. Tutaj gramy w jeden z pomysłów, a jak wyjdzie to może zrobię drugą część i może użyję jednego z pomysłów, które powyżej zacytowałeś. |
|
Ok to jak będę miał chwilkę to rozpisze profesorów |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 19:17. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0