Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 07-01-2018, 13:53   #1
Świat Mroku
 
Mi Raaz's Avatar
 
Reputacja: 66698 Mi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputację
Rekrutacja [Wilkołak Post-Apokalipsa] Przebudzenie z koszmaru.

Gdzieś na pustyni…

Tom od kilku minut przykładał do twarzy lornetkę. Obserwował mały obóz położony na wzniesieniu. Mieli kolektor wody. Ale co najważniejsze mieli ogniwo fuzyjne. Podobno technologia zimnej fuzji była najbardziej zaawansowaną technologią świata przed kataklizmem. Jedno takie ogniwo pozwalało produkować prąd dla osady tej wielkości przez kilkanaście lat. Może nawet kilkadziesiąt. Toma zastanawiało skąd tym dzikusom udało się zdobyć takie cudo. Choć teraz nie miało to znaczenia. Byli tutaj po to, żeby owo ogniwo im zabrać. Sprawdził naboje w swoim obrzynie i wsiadł do buggiego. W sumie mieli cztery auta. Jedenastu ludzi. Pięć sztuk broni palnej. W tym karabin automatyczny. Raczej żadna osada tej wielkości nie była w stanie im się oprzeć.

Na pustyni wzniosły się tumany kurzu. Ryk silników zagłuszył pierwszy wystrzał. Jeden z samochodów wyraźnie stracił panowanie i oddalił się od pozostałych. To nie było teraz ważne. To buggy Toma był ważny. To oni mieli materiały wybuchowe, żeby wbić się do wrogiej bazy. Po kilkudziesięciu sekundach Najeźdźca dotarł praktycznie pod same drzwi. Z pędzącego pojazdu cisnął laską dynamitu do wnętrza kontenera. Potem wszystko działo się jeszcze szybciej. Jeff ze swojego karabinu zdjął w końcu snajpera. Minęła mniej niż minuta i stali na placu wewnątrz osady. Jedna z kobiet próbowała z nimi walczyć przy użyciu bicza, jednak obrzyn Toma spacyfikował ją zanim kogokolwiek dosięgnęła.

- Gdzie ogniwo? - wykrzyczał swoje pytanie.
Odpowiedziało mu głuche milczenie. Drugi nabój z obrzyna trafił w głowę starszą kobietę, która próbowała osłonić swojego nastoletniego syna. To był ostatni błąd w życiu Toma. Nie mógł wiedzieć… Nie mógł nawet przypuszczać, że brunetka z biczem była wilkołakiem. A starsza kobieta, którą właśnie zamordował na jej oczach przygarnęła ją i wychowywała jak córkę. Tom nie mógł tego wiedzieć. Musiał też przyznać, że pochodzenie bestii nie miało dla niego w tym momencie najmniejszego znaczenia. Liczyły się fakty bliższe jego jestestwu. Oto potężne szpony zagłębiły się w jego ramiona i oderwały obydwie ręce z trudnością, z jaką drze się kartkę papieru.
Ruchy potwora były błyskawiczne. Rzucone ciało Najeźdźcy opadało powoli. Ból praktycznie wyłączył jego zmysły. Nie widział jak jego towarzysze umierają. Ostatni z nich skonał zanim potylica Toma uderzyła o miękki piasek.

Mimo upływu krwi Tom nadal słyszał to co dzieje się wokoło. Wilkołaczyca powarkiwała. Kolejne co usłyszał to przeładowanie broni. Jego ludzie już nie żyli. W takim razie czemu ktoś z osadników miałby jeszcze przygotowywać się do wystrzału?
- Tara? - głos starszego mężczyzny łamał się - Tara, czy ty jesteś wilkołakiem? Jak mogłaś to przed nami ukryć?
- Przepraszam… - Tom ledwie słyszał głos kobiety. Musiała znowu przyjąć ludzką postać. Kolejny dźwięk jaki usłyszał Tom to kolba karabinu zapierająca się o skórzany naramiennik. Kimkolwiek był mężczyzna z łamiącym się głosem właśnie szykował się do strzału.
- Odejdziesz stąd i nigdy nie wrócisz! - Tym razem głos już się nie łamał.
- Idź do swoich! Nie będziemy żyć z potworem pod jednym dachem.
Po chwili do głosu mężczyzny dołączyły kolejne. Pełne nienawiści. Jakież to przewrotne, że ci ludzie wypędzali ze swojego domu kogoś, kto uratował im wszystkim życie. Na samą myśl o tym Tom uśmiechnął się po czym skonał.
***

Las płonął. Tara nie miała pojęcia jak się znalazła w tym miejscu. Wokół niej było kilka innych postaci. Wszystkie zaciemnione. Im bardziej starała się skupić na nich swój wzrok, tym bardziej pochłaniała je ciemność. Zaczęła się rozglądać. Polana wydawała się idealnie okrągła. Żar bił od ściany ognia, która ich otaczała. Wtedy spomiędzy drzew wyszła ona. Kobieta odziana w biel.

Tarę uderzyło to jaka jest… czysta. Nie pamiętała kiedy spotkała kogoś takiego. W zasadzie chyba nigdy. Gdy kobieta się odezwała to jej głos zdawał się dochodzić gdzieś z wnętrza głowy wilkołaczki.
- Jesteście najsilniejszymi z waszego pokolenia. Tylko wy możecie odwrócić losy świata. To od was zależy przyszłość Gai. Musicie spotkać się na płaskowyżu w najbliższą pełnię księżyca. Nie możecie zawieść tak jak my zawiedliśmy.

Tara obudziła się zlana potem. Ten sen był taki prawdziwy, a jednak tak bardzo nierealny. Spojrzała na księżyc. Pełnia była dwa dni temu. Więc teoretycznie miała prawie cztery tygodnie, żeby dotrzeć do płaskowyżu.
- Jakiego kurwa płaskowyżu? - szeptała pod nosem zwijając swoje obozowisko.
W końcu wrzuciła swoją torbę wojskową na tylne siedzenie i otworzyła pokrywę silnika. Skomplikowana aparatura pod maską rozświetliła się czerwonymi diodami alarmowymi. Tara wyjęła z kieszeni swojego płaszcza ogniwo wielkości puszki piwa i wsunęła w ziejącą czarną jamę między diodami. Światła zmieniły się na zielone, a samochód zaczął delikatnie wibrować. Po chwili ruszyła przed siebie, a za bezszelestnie poruszającym się samochodem wzbił się tuman kurzu.

Czas i miejsce akcji

Stało się. Ludzkość upadła. Wojownikom Gai nie udało się powstrzymać końca. Zawiedli.

W ciągu kilku miesięcy populacja ludzi spadła z blisko 10 miliardów do kilku milionów rozsianych po całym świecie. Globalna wioska rozpadła się. Znaczenie uzyskały małe społeczności. Zniknęły rządy. Podatki. Policja i służba zdrowia. Dziś już nikt do końca nie zna powodu kataklizmu. Nie żyje nikt, kto pamiętałby co się działo w tamtych czasach. Minęły jakieś trzy pokolenia. Dokładny czas to początek lata. Dwa dni po pełni księżyca.

Znajomość geografii w świecie postapokalipsy jest porównywalna ze średniowieczem. Większość żyjących nigdy nie była dalej niż 100km od domu. Nie sugerujcie się więc tym, że w okolicy są jakieś większe miasta jak Nowy Jork, czy Moskwa. Nikt już tych nazw nie pamięta. Za to macie dowolność w tworzeniu. Teren na jakim gracie obejmuje około 10 000 km kwadratowych. Na południu i wschodzie znajduje się ocean z rozwiniętą i stromą linią brzegową. Na północnym zachodzie znajduje się pasmo górskie, w którym początek ma kilka rzek. Wszystkie płyną z zachodu na wschód, gdzie łączą się w wielką rzekę i wpadają do oceanu.

Co do klimatu to jest zbliżony do tego co mamy za oknem. Z tym, że zimy są cieplejsze, a lata gorętsze. Za to występuje bardzo duża dobowa amplituda temperatur. Noce są zimne, a dni gorące. Nawet 40 stopni różnicy w ciągu doby.

Przyszły Świat Mroku

Upadek ludzkości doprowadził do jeszcze kilku konsekwencji. Zaczęło brakować krwi dla nocnych bestii. Upadła Maskarada. Krwiopijcy stanęli przeciw sobie i przetrwali tylko najsilniejsi. Znowu byli Bogami. Tak jak setki lat wcześniej, gdy ciemność przyprawiała o strach ludzi średniowiecza. Część miała swoich gorliwych wyznawców. Niektóre wampiry gromadziły wokół siebie całe miasteczka poddanych, na wzór średniowiecznej szlachty.

Również wilkołaki wyszły z ukrycia. Gaia się od nich odwróciła. A może to one zapadły się w sobie po swojej porażce. Większość stała się dzikimi bestiami. Bestiami łączącymi się w stada i atakującymi ludzi. Jednak ci ostatni nie pozostawali bezradni.

Ludzie przestają być tylko zwierzyną.

Przed zagładą rozwinęła się inżynieria genetyczna. Terapia genowa poprawiała szybkość reakcji, percepcję, inteligencję. Ale na to stać było najbogatszych. Biedniejsi radzili sobie z wykorzystaniem elektroniki. Wielu ludzi posiadało wszczepy poprawiające ich zdolności. Powszechne były też narkotyki poprawiające osiągi organizmu.
1. Narkotyki
Czy przetrwały zaawansowane laboratoria i korporacje farmaceutyczne?
Nie. Narkotyki produkuje się w nieoczyszczonych wersjach. Tańszych ale bardziej niebezpiecznych. Kwas ze starego akumulatora katalizuje syntezę dopalaczy równie dobrze jak stereospecyficzne chelaty epoksydowe. Jedyna wada, to pozostające w produkcie jony siarczanowe powoli wyniszczające organizm. A kto by się przejmował, że takie używki skracają życie? Wszak czy jest sens dożyć późnej starości w świecie, gdzie każdego dnia walczy się o jedzenie?
2. Wszczepy
Nikt ich nie produkuje. Wyrywa się je z ciał poległych. Domorośli “lekarze” instalują je w ciałach nowych posiadaczy. No, chyba, że ma się bardzo dobre układy. Wtedy jakiś programista przeprowadzi operację przy użyciu stukilkuletniego autodoktora. Istnieje szansa, że operacja będzie przeprowadzona dużo lepiej. Ale może się okazać, że na skutek awarii maszyny zamiast zyskać świetny wszczep zostanie się okaleczonym. W tym podłym świecie praktycznie wszystko jest obarczone ryzykiem.
3. Inżynieria genetyczna
Nie można jej aktualnie powielać. Jednak przed apokalipsą prowadzono nad nią szerokie badania. Udało się w ludziach wyzwolić pokłady energii, których nie byliśmy świadomi. Prekognicja, telekineza, dermooptyka… zdolności zarezerwowane dla bohaterów komiksów znalazły się w zasięgu człowieka. I jak się okazało zmodyfikowane DNA zostało przekazane dalej. Uległo deformacji. Genomy w różny sposób ze sobą powiązane manifestowały się z kolejnymi pokoleniami coraz bardziej. Większość ludzi posiadających nadprzyrodzone zdolności od razu idzie rozpoznać. Ci obdarzeni nadludzką siłą mają ponad dwa metry wzrostu, a ich twarze zdają się nieskalane intelektem. Jasnowidzowie rodzą się z trzecim okiem na środku czoła. Wszystkie określane są wspólnym mianem mutantów. Tworzą swoje własne plemiona i toczą wojny o terytorium ze zwykłymi ludźmi. Są równie ciekawi, co niebezpieczni. Ich zdaniem są kolejnym krokiem w ewolucji człowieka. W praktyce większość z nich to zezwierzęcone potwory.

Jest też przyjemniejsza strona inżynierii genetycznej. Ta, która dotyczy ogółu rasy, a nie tylko ekstremum jakim są mutanci. Ludzie są odporniejsi na choroby, szybsi, sprawniejsi. Teoretycznie żyją dłużej. W praktyce dużo częściej giną nagłą i brutalną śmiercią.

Społeczeństwo

Ludzie podzielili się na nomadów i osadników. Osadnicy próbują rozwijać rolnictwo i wydobycie. Handlują z karawanami i podróżnymi. Pilnie chronią swoich miast. Te naprawde spore mają nawet do 10 000 mieszkańców. Jednak wtedy najczęściej na ich czele stoi wpływowy wampir, który przyciąga ludzi niczym swoich wyznawców. Czasem czekają wiele nocy zanim błogosławiona krew na nich spłynie.

Jednak tak wielkich miast jest ledwie kilka w znanym Wam świecie. Przeciętna osada to około piętnaście - trzydzieści osób.

Nomadzi zaś są jeszcze mniejszymi grupami. Podróżują między osadami. Utrzymują się przede wszystkim z handlu. Przy czym nigdy nie wiadomo, czy karawana z jaką właśnie przybyli nie należała do kogoś innego jeszcze kilka dni wcześniej.

Mechanika:


Zagramy na mechanice Wilkołaka Apokalipsy 20th anniversary. Przy czym sama mechanika w grze powinna być raczej nieodczuwalna. Rzuty będą się odbywać bez waszej wiedzy i bez waszego udziału. Deklarujecie działania i po wszystkim widzicie ich efekt. Dopuszczam też różne elementy ze starszej wersji (fetysze, dary, zalety i wady). Wszystko do dogadania.

Przy okazji mechaniki wspomnę kilka rzeczy na temat wilkołaków w nowym świecie.

Rasa:
Dopuszczam homidy i metysów. Lupusy praktycznie wymarły. Co ciekawe, to parzenie się wewnątrz gatunku stało się normą. Metysi stanowią większy niż kiedykolwiek udział w społeczności wilkołaków. Sporo z nich uważa, że są kolejnym etapem ewolucji. Są dumni ze swojego pochodzenia jak nigdy wcześniej. Choć nadal pozostają bezpłodni.

Patronat:
Dopuszczam wszystkie bez ograniczeń, choć Teurg ze względu na niezwykłą więź z duchami i brakiem rytuałów będzie mieć trudniej niż inni.

Plemię:

Srebrne Kły praktycznie wyginęły. Choroba strawiła ich niewielką pulę genową. U schyłku rasy odnotowano zastraszającą wręcz liczbę Metysów. Raczej nie dopuszczam gry tym plemieniem, choć jestem otwarty na ciekawe pomysły.

Czerwone Szpony stały się kompletnie szalonymi bestiami. Polują na ludzi i mutanty. Podróżują w małych watahach po 5-6 osobników. Rzadko ktokolwiek przeżywa spotkanie z nimi. Nie dopuszczam gry tym plemieniem.

Gnatożuje urosły w siłę. Ich plemię po apokalipsie najbardziej zyskało na znaczeniu. Stali się mistrzami przetrwania. Część z nich czuje się zobowiązana do pomocy w odbudowie ludzkiego społeczeństwa. Inna część wykorzystuje swoje dostosowanie i napada na ludzi, żeby umocnić swoją pozycję. Jak najbardziej dopuszczam nimi grę ale musicie pamiętać, że to nie są te Gnatożuje, które znacie z Wilkołaka Apokalipsy. Znikają np. Ograniczenia co do cech pozycji.

Tubylcy Betonu są drugim najliczniejszym plemieniem. W wielu przypadkach dzięki nim możliwe jest utrzymywanie sprawnej technologii sprzed kilkudziesięciu lat.

Tancerze Czarnej Spirali przestali słyszeć Żmija. Po apokalipsie nie są już “tymi złymi”. W zasadzie już nie odróżnia ich nic od innych Garou.

Co zaś do reszty plemion, to każde przeszło zmianę na swój sposób. Większość odkryjecie w sesji. Ciekaw jestem też Waszych wizji, więc nie czujcie się jakoś związani z kanonem.

Atrybuty:
Standardowo 7/5/3, max 6 krop. Uwaga, w tym świecie zwykły człowiek też może mieć max 6 krop dzięki modyfikacjom genowym i cybernetycznym.

Zdolności:
13/9/5, max 3 kropy. Kolejne za punkty wolne. Uwaga: daje dwie specjalizacje, na 4 i 5 kropie i będą one obniżać ST o 1. W przypadku darów specjalizacje nie obniżą ST, ale dają 1 dodatkową kość.

Cechy pozycji
Tutaj czeka nas ciut zmian.

Czystość Rasy – wilkołaki już nie zwracają na to uwagi. Prawie dla nikogo nie liczy się historia i praktycznie nikt nie pamięta czasów Apokalipsy. Możecie brać punkty, ale raczej będą wyrzucone w błoto.
Fetysz – Dopuszczam, ale nie macie kontaktu z duchem wewnątrz fetysza. Co oznacza, że jeżeli to broń, to będzie traktowana jak zwykła. Możecie tutaj zainwestować, ale nie spodziewajcie się, że za 5 krop dostaniecie coś więcej niż zwisający na szyi kawałek miedzi.
Krewniacy – dostępni tylko ludzie. Max dwie kropy.
Mentor – Maksymalnie 1 kropa. Konieczny do opisania w historii w przypadku wykupienia.
Mienie – Max trzy kropki.
Rytuały – niedostępne
Totem - niedostępny
Urządzenie - cecha pozycji z Księgi Tkaczki (Book of Weaver). Polecam zapoznać się z kilkoma dostępnymi. Są tam cybernetyczne wszczepy, pancerze wspomagane, karabiny zadajace poważne obrażenia. Wirusy którymi można zarazić swój organizm. Bardzo…. Inspirujące. I powinno zaspokoić tych, którym zabraknie fetyszów. Możecie wymyślić coś swojego i wspólnie pomyślimy nad kosztem w kropach. Taki np. Samochód na ogniwo fuzyjne jaki pojawił się powyżej to będą 2 kropy.
Wpływy i kontakty - maksymalnie trzy kropki w obydwóch. Możecie oczywiście brać, choć sesja będzie raczej sesją drogi, co oznacza, że kontakty i wpływy się w pewnym momencie urwą.

Dary:
Tutaj najboleśniejsza zmiana. Nie dostajecie darów na start. Duchy nie są skore do współpracy.

Punkty wolne:
Dostajecie 15 plus wady i zalety (max 7/7). Niestety nie możecie ich rozdawać bez ograniczeń. Dopuszczam dokładnie JEDNĄ wadę. Zalet dowolna ilość ale nie więcej niż 7 punktów w sumie.
Koszt standardowy:
Atrybuty - 5 pkt/1kropka
Zdolności - 2 pkt/1kropka
Cechy pozycji - 1pkt/1kropka
Dary - 7 pkt/1 dar 1 poziomu zgodny z rasą/plemieniem/patronatem. Maksymalnie 1.
Szał - 1 pkt/1 kropka
Gnoza - 2 pkt/1kropka
Siła woli - 1 pkt/1 kropka

Co do Gnozy, to dopuszczam maksymalnie dokupienie 1 kropy. Ma to odwzorowywać degenerację świata i trudność kontaktu z duchami.

Co do Daru, to ponieważ mogliście się go nauczyć jedynie od innego wilkołaka, to jeżeli chcecie go “kupić” za punkty wolne, to musicie mieć 1 kropę w Mentorze.

No to na koniec jeszcze zmiany w mechanicznej wizji świata. Chyba najbardziej dotkliwe dla wilkołaków. ST “skoku w bok” to 9 lub 10. Warto, żebyście o tym wiedzieli planując swoją postać. Skoki do penumbry są karkołomne, a powroty mogą być bolesne. O ile nie przepadniecie gdzieś pomiędzy światami.

Techniczne kwestie sesji:

Gracze na posta mają 7 dni. Ja na odpowiedź też daję sobie 3 dni od ostatniego posta gracza w kolejce. Możliwe dogadanie się w kwestii skrócenia/wydłużenia terminów.
Wielkość postów: Nie przewiduję jakiś ograniczeń. Jeżeli macie coś ciekawego do opisania, to opisujcie. Jestem otwarty na światotworzenie.
Google Doc: Minimum. Prawdopodobnie tylko przy walkach. Nie na zasadzie zarwania nocki i rozegrania starcia, tylko na zasadzie deklaracja i gdy wejdę na gdoca (może następnego dnia) moja reakcja na deklarację.
Dialogi z NPCami w zależności od znaczenia. Kluczowe dla fabuły rozegramy przez gdoca. Pomniejsze obgadamy na PW.

Dialogi między graczami: macie dowolność. Jeżeli jakaś rozmowa nie znajdzie się w poście na forum to uznam, że jej nie było i tyle.

Wy jako gracze jesteście wybrańcami. Wszystkich Was łączy ten sam sen, który miała Tara w fabularnej części tego posta. Będziecie w pierwszej kolejności dowiadywać się co zniszczyło ludzkość jaką znamy i dlaczego tak się stało. Później spróbujemy odbudować świat ze zgliszczy.

Planuję pojedynczą przygodę, ale jeżeli będzie nam się dobrze grać to może przerodzić się w kampanię.

Ile osób szukam? Sesja miała być na 3-5 osób. Dwie już praktycznie mam, co oznacza, że jeżeli dostanę choć jeszcze jedno zgłoszenie to sesja ruszy.
Karty w formie linka do gdoca, pdfa, arkusza kalkulacyjnego, czy czego tam chcecie proszę wysyłać na PW.

Rekrutacja potrwa 2 tygodnie.
***

Pytania które macie, ale boicie się zadać:

Nie znam Wilkołaka, a znam Wampira… czy mogę zagrać?

Jasne. Świat jest zupełnie nowy i pożycza w zasadzie głównie mechanikę. A ta jest podobna w obu systemach.

Zagrałbym, ale nie znam mechaniki. Jest szansa na taryfę ulgową?
Zapraszam do Głębokiej Umbry w dziale Świat Mroku. Jest tam kilka informacji o Sierściuchach, które powinny być wystarczające do stworzenia mechanicznej KP. W samej grze 100% mechaniki po mojej stronie, więc nie ma co się tym kłopotać.

Działa to w obie strony, bo wyniki rzutów dostajecie tylko jako opis. W czasie walki nie ma co pytać ile przeciwnikowi zostało poziomów życia, bo w odpowiedzi dostaniecie pewnie: “Ma kilka siniaków, ale wciąż stoi pewnie na nogach”

I pamiętajcie: wyskok z akcją w stylu: “to ja go tnę” gdy widzicie znacznie silniejszego wroga to nie jest żadna nieznajomość mechaniki... Na to taryfy ulgowej nie będzie.

Nie znam Świata Mroku, czy mam szanse w rekrutacji?

Kanon Świata Mroku zostawiamy 300 lat za nami. Co znaczy, że pytanie tego typu ma sensu tyle co pytanie: Nie znam historii XVII wiecznej Francji, czy mam szanse w rekrutacji do sesji o II wojnie światowej? Tak. Masz szanse.

Jestem Ubermegapowerkoksem Świata Mroku, gram w niego już od 30 lat, czy mogę zagrać Abominacją, która była Kinfolkiem-Magiem, ale po odprawieniu rytuału odrodzenia została Tancerzem Skór, a wkrótce po tym zmieniono ją w wampira?

Nie.

Czy można grać innym Zmiennokształtnym niż Wilkołaki?
Tak, ale moje oczekiwania wobec takiej osoby będą większe. Bez taryfy ulgowej. Dopuszczam możliwość jednej takiej postaci w drużynie, ale nastawcie się, że będzie tu szereg ustaleń dodatkowych.

Kolejne pytania będę tu doklejał, jeżeli uznam za stosowne.

A Ty skoro byłeś/byłaś tak zdeterminowana, żeby przeczytać to wszystko, to bierz się za kartę. Czekam.

 
__________________
Wszelkie podobieństwo do prawdziwych osób lub zdarzeń jest całkowicie przypadkowe.
Mi Raaz jest offline  
Stary 07-01-2018, 15:39   #2
 
Wisienki's Avatar
 
Reputacja: 35028 Wisienki ma wspaniałą reputacjęWisienki ma wspaniałą reputacjęWisienki ma wspaniałą reputacjęWisienki ma wspaniałą reputacjęWisienki ma wspaniałą reputacjęWisienki ma wspaniałą reputacjęWisienki ma wspaniałą reputacjęWisienki ma wspaniałą reputacjęWisienki ma wspaniałą reputacjęWisienki ma wspaniałą reputacjęWisienki ma wspaniałą reputację
Mam pomysł na postać, młoda wilkołaczka córka wilkołaka (gntożuja) i ludzkiej kobiety, która wychowana w drodze (w karawanie handlowej kierowanej przez ojca) nigdy nie doświadczyła osiadłego trybu życia. Związana tak naprawdę jest tylko z członkami swego rodzinnego stada / zbieraniny ludzi i wilkołaków, zna jednak wielu ludzi w wielu osadach pomiędzy którymi krążyły karawana. Jest prostolinijna ale potrafi zadbać o siebie...

Nie grałam nigdy w Wilkołaka ale znam świat mroku z wampira i maga, zaś klimaty postapo z neuroshimy.
 
__________________
Wiesz co jest największą tragedią tego świata? (...) Ludzie obdarzeni talentem, którego nigdy nie poznają. A może nawet nie rodzą się w czasie, w którym mogliby go odkryć. Ruchome obrazki - Terry Pratchett
Wisienki jest offline  
Stary 07-01-2018, 20:38   #3
 
psionik's Avatar
 
Reputacja: 35221 psionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputację
Klimaty post-apo są mi znane, świat mroku z konwencji i ogółu, ale nie że szczegółów (klany, tradycje, maskarada, relacje pomiędzy nimi). Jedyną książkę jaką miałem z WoDa to dodatek do Wilkołaka o bastetach/kotołakach. Czy jest szansa na grę kimś kto mp. nie wie o swoich przemianach, żeby jakoś wytłumaczyć moją niewiedzę?
 
psionik jest offline  
Stary 07-01-2018, 20:46   #4
Świat Mroku
 
Mi Raaz's Avatar
 
Reputacja: 66698 Mi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputację
Jasne. Nic nie szkodzi, żeby zagrać zwykłym człowiekiem przed pierwszą przemianą, który o wilkołakach wie tyle, że atakują ludzi na pustkowiach i wyją do księżyca. Jedno ograniczenie dla takiej postaci to stosunkowo młody wiek (powiedzmy do 20 lat) i nie mógłbyś grać metysem, bo ci z racji posiadania rodziców wilkołaków zazwyczaj są dość dobrze wprowadzeni w ten cały wilczy świat.

Czekam na zgłoszenie.
 
__________________
Wszelkie podobieństwo do prawdziwych osób lub zdarzeń jest całkowicie przypadkowe.
Mi Raaz jest offline  
Stary 08-01-2018, 12:52   #5
 
Eleishar's Avatar
 
Reputacja: 3558 Eleishar ma wspaniałą reputacjęEleishar ma wspaniałą reputacjęEleishar ma wspaniałą reputacjęEleishar ma wspaniałą reputacjęEleishar ma wspaniałą reputacjęEleishar ma wspaniałą reputacjęEleishar ma wspaniałą reputacjęEleishar ma wspaniałą reputacjęEleishar ma wspaniałą reputacjęEleishar ma wspaniałą reputacjęEleishar ma wspaniałą reputację
Jak w sondzie zaznaczyłem, tak się zgłaszam. Tylko jeszcze nie wiem kim zagram. Myślałem o Tubylcu Betonu, żeby spróbować czegoś nowego (prawie zawsze do tej pory grałem Srebrnym Kłem), ale kusi mnie też opcja innego zmiennokształtnego.
 
__________________
Nieważne kto śmieje się ostatni, grunt żebym był to ja.
Eleishar jest offline  
Stary 08-01-2018, 13:08   #6
Świat Mroku
 
Mi Raaz's Avatar
 
Reputacja: 66698 Mi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputację
Z innym zmiennokształtnym pamiętajcie, że ewentualne miejsce jest tylko jedno i w zasadzie, to wolałbym go bardziej nie mieć, niż mieć
 
__________________
Wszelkie podobieństwo do prawdziwych osób lub zdarzeń jest całkowicie przypadkowe.
Mi Raaz jest offline  
Stary 08-01-2018, 18:59   #7
 
Feniu's Avatar
 
Reputacja: 29805 Feniu ma wspaniałą reputacjęFeniu ma wspaniałą reputacjęFeniu ma wspaniałą reputacjęFeniu ma wspaniałą reputacjęFeniu ma wspaniałą reputacjęFeniu ma wspaniałą reputacjęFeniu ma wspaniałą reputacjęFeniu ma wspaniałą reputacjęFeniu ma wspaniałą reputacjęFeniu ma wspaniałą reputacjęFeniu ma wspaniałą reputację
Witaj Mi Raaz. Mam pytanie czy będziesz czekał do końca rekrutacji, czy jeśli pojawią sie te 3 dodatkowe postaci to zamkniesz rekrutacje przed czasem?
Pytam bo chętnie spróbowałbym swych sił w Wilkołaku jednak jest to dla mnie zupełna nowość a ten tydzień mam strasznie zajęty. Pracy przy KP jest sporo, przynajmniej tak na pierwszy rzut oka.
 
__________________
Do nowego roku nieobecny
Feniu jest offline  
Stary 08-01-2018, 20:11   #8
Świat Mroku
 
Mi Raaz's Avatar
 
Reputacja: 66698 Mi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputację
Pierwsze o co się czepnę to o „witaj”... ale to długa historia i wyszlifujemy to w sesji.

Nie zamknę rekrutacji przed czasem. Gdy będę mieć już tylu graczy ile przewidziałem miejsc napiszę w tym temacie. Każdy będzie mógł nadal poprawiać swoje karty, a gdy termin upłynie, to wybiorę najlepsze (albo te, które mi najbardziej pasują).

Będę starał się zachować parytet patronatów o ile będzie to możliwe. I o ile będę mieć w czym wybierać, bo na razie same luźne koncepty przychodzą, a nikt karty nie dosłał.

Wilkołak nowość? Nie ma problemu. Każdy kiedyś zaczynał. Tylko musisz pamiętać, że nasza rozgrywka to nie jest typowy wilkołak. Baaardzo wiele rzeczy będzie się różnić.

Też jestem człowiekiem (tej wersji będę się trzymał), mam pracę, rodzinę. Rozumiem brak czasu. Dlatego nie wymagam 20 stron historii postaci. Zarysuj koncept. Z mechaniką chętnie pomogę, bo w zasadzie będzie Ci ona potrzebna przy stworzeniu postaci i kolejny raz gdy postawisz sobie pytanie: „na co ja wydam te wszystkie punkty doświadczenia?”
 
__________________
Wszelkie podobieństwo do prawdziwych osób lub zdarzeń jest całkowicie przypadkowe.
Mi Raaz jest offline  
Stary 08-01-2018, 20:36   #9
 
psionik's Avatar
 
Reputacja: 35221 psionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputację
Mi Raaz, dzięki ale jednak spasuje. Czuję, że przydałyby mi się warsztaty z WoDa, tym bardziej, że im więcej myślę o sesji, tym bardziej przemawia do mnie samotny bastet
 
psionik jest offline  
Stary 08-01-2018, 20:40   #10
Świat Mroku
 
Mi Raaz's Avatar
 
Reputacja: 66698 Mi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputację
Rozwiń proszę stwierdzenie: "przydałyby mi się warsztaty z WoDa"? Jeśli chodzi o sam świat Mroku, to do tej sesji nie musisz go znać. Jeśli chodzi o mechanikę, to pomogę jak umiem.

No ale zrobisz jak uważasz. Lepiej odpuścić rekrutację niż zniknąć po dwóch postach sesji.
 
__________________
Wszelkie podobieństwo do prawdziwych osób lub zdarzeń jest całkowicie przypadkowe.
Mi Raaz jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:50.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169