Przez stulecia kult Mitry był jedyną religią wyznawaną w potężnej Akwilonii - wszystkich innych wierzeń zakazywał królewski edykt. Jednakże wstąpienie na tron Króla Conana zmieniło ten stan rzeczy. Sam Conan był wyznawcą ponurego cymmeryjskiego bożka Croma, a jego barbarzyński umysł nie był w stanie pojąć, że można by prześladować kogokolwiek za to, że oddaje cześć takiemu a nie innemu bóstwu. Będąc niejednokrotnie świadkiem religijnej nietolerancji, Król Conan ogłosił, że w jego królestwie każdy może wyznawać tego boga, którego wybierze.
Edykt Króla Conana wzbudził, co oczywiste, niechęć wśród wyznawców Mitry, którzy stanęli murem w obronie starego porządku. Wielu obawiało się, że zgoda na jawne funkcjonowanie innych hyborejskich religii w granicach państwa, doprowadzi do jego upadku, poprzez rozbicie najsilniejszego czynnika jednoczącego akwilońską ludność - religii. Mimo protestów, jawnych buntów, a nawet zawoalowanych gróźb, Król Conan nie ustąpił.
Chociaż minęło już kilka lat od wprowadzenia edyktu o równouprawnieniu, Akwilonia nie rozpadła się, a kult Mitry nie stracił na znaczeniu. Ze wszystkich "pogańskich" religii, najmocniejszą pozycję, poza starożytnym kultem Bori w zakątkach Gunderlandu, miał Asura. Ale nawet jego wyznawcy stanowili zaledwie ułamek populacji i spotykali się na obrzędach w tajemnicy, mimo zapewnień króla o religijnej tolerancji.
Mimo obaw kleru, kult Mitry pozostał dominującą religią, przyćmiewając wszystkie inne wyznania obecne w Akwilonii. Opowieści i kazania głoszone z ambon przez złotoustych kapłanów, a mówiące o ludzkich ofiarach i bestialskich rytuałach wzbudziły w wyznawcach Mitry, niespotykaną dotąd wrogość i nieufność w stosunku do innych religii.
Obawa, że wyznawcy odejdą ku innym kultom, a wraz z nimi pomniejszą się wpływy i władza miała nikłe szanse na realizację, jednak drążyła umysły niektórych kapłanów niczym rak. Teraz, ci najbardziej niezadowoleni z królewskiego edyktu odnajdywali się i gromadzili w kręgi i konwenty, spływając niczym malutkie strumyczki, w końcu zbierające się w wielką rzekę. Szeptali i naradzali się, knuli i spiskowali, podsycali swoje lęki i przemieniali podejrzenia w pewność. Pewność, że kraj chyli się ku całkowitemu zatraceniu w bezdennej otchłani zła i nieprawości.
Z tej pewności narodziła się żarliwa, płomienna potrzeba zatrzymania potencjalnego rozpowszechnienia innych religii i ocalenia, zarówno Akwilonii, jak i chwały Mitry od zła spowodowanego szalonym edyktem barbarzyńskiego króla. Odczytując najświętsze religijne traktaty, poszukując odpowiedzi i uzasadnienia dla swoich czynów, kapłani w imię wiary, ogołocili słowa z kontekstu, odnajdując w błogosławionych tekstach promujących pokój i przebaczenie, uzasadnienie dla przemocy, grzechu i ciemności. A wszystko to w imię czegoś, co uznali za najwyższe dobro...
Sonda była. Sonda pokazała, że zagramy A teraz przyszedł czas, aby zweryfikować ten stan rzeczy.
Żeby nie przynudzać, kilka szczegółów odnośnie sesji:
1. Przygoda będzie rozgrywać się w Tarantii, stolicy Aquiloni kilka lat po objęciu tronu tego królestwa przez Conana;
2. Mechanika jąką będziemy stosować to OpenQuest, czyli retroklon Basic Role Playing [BRP]; nie wymagam jednak znajomości tego systemu. Wystarczy, że zrobicie kartę postaci i na razie na tym Wasza styczność z mechaniką się skończy. Wszystkie kwestie mechaniczne, które będą niezbędne w czasie sesji, będę omawiał w komentarzach;
3. W trakcie trwania sesji nie planuję używać dokumentów Google, sesja w całości będzie rozgrywana na forum;
4. Proponowany przeze mnie harmonogram sesji to trzy dni dla Was i dwa dla mnie; w ten sposób kolejka zamyka się w niecałym tygodniu i nie ma problemów z przypomnieniem sobie, co działo się dwie lub trzy tury wcześniej;
5. Do sesji przyjmę sześciu graczy;
6. Rekrutacja będzie trwać dwa tygodnie.
I teraz KP - jak ją zrobić, w punkcikach [skorzystajcie z szablonu google.docs]:
1. Wybierz NACJĘ swojego bohatera; od tego, z jakiej krainy pochodzi zależą jego atrybuty i umiejętności, a także język i wyznawana religia;
Aesir, Vanir;
Siz+2, Str+1, Con+1, Dex-1;
+5 close combat
+5 craft: kowalstwo
+5 lore: natura
+5 athletics
Aquilończyk;
+1 Int, +1 App, +1 Pow;
+5 do dowolnych dwóch
+5 influence
+5 lore: historia
2. Wylosuj ATRYBUTY; rzuć siedem razy 2k6+6 i przydziel wg własnego uznania do następujących atrybutów: Strenght [STR, mierzy tężyznę fizyczną i siłę postaci], Constitution [CON, określa wytrzymałość, żywotność i zdrowie], Size [SIZ, definiuje wielkość, wzrost i gabaryty postaci], Dexterity [DEX, określa zręczność, zwinność, szybkość postaci], Inteligence [INTto... inteligencja postaci], Power [POW, siła woli, zdolności magiczne], Charisma [CHA, określa wpływ postaci na innych, jej wygląd i charyzmę]. Następnie dodaj do atrybutów modyfikator wynikający z nacji.
3. Wybierz PROFESJĘ; to jaką profesję będzie miał Twój bohater, wpływa na umiejętności jakie posiada [otrzymujesz 50 punktów do rozdziału pomiędzy pięć umiejętności profesyjnych, maksymalna ilość punktów jakie możesz wydać na jedną umiejętność to 30] i ilość pieniędzy, jaką dysponuje na starcie.
arystokrata
Culture [własna], language [własny], language [obcy], influence, close combat;
220 srebrnych monet na start
barbarzyńca
Unarmed, dodge, perception, athletics, close combat;
10 srebrnych monet
uczony
Lore: dowolny x3, language: obcy x2
30 srebrnych monet
wojownik
Close combat, ranged combat, dodge, dwie z athletics/craft:dowolny/engineering/healing/perception/riding/driving
10 srebrnych monet
złodziej
Deception, perception, streetwise, mechanisms, close/ranged combat
15 srebrnych monet
4. Dla każdej UMIEJĘTNOŚCI oblicz wartość bazową, dodając do niej modyfikator z nacji i profesji. Następnie rozdysponuj punkty umiejętności wg klucza: Resistances 50 punktów; Combat 50 punktów; Knowledge 50 punktów; Practical 75 punktów. Maksymalna ilość punktów jakie możesz wydać na umiejętność to 30. Otrzymujesz też wolne punkty w wysokości INT x5, które możesz wydać na DOWOLNE umiejętności.
PRACTICAL Athletics - bieganie, wspinaczka, skakanie, podnoszenie ciężarów i pływanie Craft - rzemiosło [np. bednarstwo, garbarstwo, gotowanie, górnictwo, jubilerstwo, kamieniarstwo, kartografia, krawiectwo, kowalstwo, metalurgia, młynarstwo, piwowarstwo, płatnerstwo, rolnictwo, rymarstwo, stolarstwo, szkutnictwo, szewstwo, świecarstwo, wyrób łuków, złotnictwo] Deception - ukrywanie się, skradanie, kradzież kieszonkowa Driving - powożenie Engineering - umiejętność wznoszenia konstrukcji, obsługi skomplikowanych maszyn Healing - opatrywanie ran, leczenie chorób Influence - wpływanie na innych ludzi, perswazja, przekupstwo Mechanisms - otwieranie zamków, konstruowanie i rozbrajanie pułapek Perception - spostrzegawczość, nasłuchiwanie Performance - występy [granie na instrumentach, taniec, aktorstwo, śpiew, deklamowanie, itd.] Riding - jeździectwo Sailing - wioślarstwo, żeglowanie, znajomość takielunku, rozpoznawanie warunków na morzu Streetwise - zdobywanie informacji, kontakty w półświatku przestępczym Trade - wycena, targowanie, handel
KNOWLEDGE Culture - wiedza o zwyczajach, kulturze, historii, polityce i geografii danej nacji Language - znajomość języka; UWAGA! W Hyborii nie ma żadnego common tongue, wspólnego ani reikspiela, każda nacja gada po swojemu [języki żywe: afgulski, quiloński, argosański, brythuński, corinthiański, cymmeryjski, darfari, hyperborejski, hyrkański, iranistański, keshański, kezankijski, khitajski, kothyjski, kushycki, nemedyjski, nordhaimr, ophirski, piktyjski, puntyjski, shemicki, stygijski, tombalku, turański, vendhyiański, yuetschi, zamorański, zembabwei, zingarański; języki wymarłe, starożytne i inne: acheroński, atlantydzki, demoniczny, lemuryjski, starostygijski, waluzyjski, mowa bębnów] Lore - wiedza, nauka [okultyzm, historia, religia, polityka, prawo, geografia, trucizny, natura, heraldyka, astronomia, alchemia, strategia, itd.]
RESISTANCES Dodge - unikanie, zarówno broni jak i pułapek, spadających sufitów Persistence - odporność psychiczna i miara siły woli, zdolność do przeciwstawienia się czarom, strachowi Resilience - wytrzymałość na warunki zewnętrzne
COMBAT Close combat - walka w zwarciu Ranged combat - walka strzelecka, na dystans Unarmed - walka bez broni, bijatyka, zapasy
5. Określ EKWIPUNEK postaci. Każdy bohater rozpoczynający grę posiada komplet ubrań, plecak lub sakwę, jedną sztukę broni i ekwipunek niezbędny do wykonywania profesji oraz startową pulę pieniędzy zależną od profesji. Za te pieniądze możesz zakupić dodatkowy ekwipunek. Spis ekwipunku tutaj
6. I to włąściwie wszystko, co musisz zrobić. Kartę postaci podeślij do mnie na PW. A jak sobie nie radzisz z systemem, to podeślij mi koncept postaci, a ja spróbuję dopasować do niego mechanikę.
7. Czekaj na wyniki i jeśli się dostaniesz, to baw się dobrze!
Yagkoolan yok tha xuthalla!
W razie pytań, pytajcie; w razie wątpliwości, wątpcie
ZAPRASZAM!
A tutaj, już zwyczajowo, lista zgłoszeń: Kerm, bossończyk, pogranicznik Lord Melkor, stygijczyk renegat, czarownik Mike, cymmeryjczyk, barbarzyńca Feniu, cymmeryjczyk, wojownik Cohen, aquilończyk, złodziej lShadowl, hyrkańczyk, nomad
Ostatnio edytowane przez xeper : 04-02-2018 o 19:05.
Powód: dodatkowe punkty umiejętności w punkcie 4