Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 02-08-2008, 20:01   #1
 
likop's Avatar
 
Reputacja: 0 likop nie jest zbyt sławny w tych okolicachlikop nie jest zbyt sławny w tych okolicachlikop nie jest zbyt sławny w tych okolicach
[wasz własny][Maptool] Karawana.

A więc tak-organizuję sesję RPG, której świat, tworzycie wy-gracze (Pomysł na świat...). Przejdę do rzeczy.
A więc, podróżujecie karawaną, poprzez pustkowia w kierunku miasta Nowy Ulnn. Jakie są wasze motywy? Dlaczego tu się znaleźliście? To już zależy od was. Możecie toto opisać.
Więc, na początek wprowadzam was w tworzenie karty postaci:
<akapit>
Na początek, napiszcie tło, czyli wygląd i pierwsze wrażenie wywierane na innych postaciach.
Rasa: tu opisujecie swą rasę. Jeśli jest to człek, zostawcie to pole puste. Do rasy wypiszcie 2 aspekty (np. uwielbiają lasy, bardzo chciwe, zachłanne na dobro innych, opiekuńcze, ich państwa mają strukturę szmanczo-koczowniczą (cokolwiek to znaczy ;f.) i tak dalej)
Dalej jest historia-tu możecie wplatać sobie do woli. Wasza postać, może być kupcem ściganym przez kupców z jakiegoś miasta, pochodzić z jakiś zimnych krain-daje pole popisu dla waszej wyobraźni. Wymyślcie co chcecie, byleby bez przesady .
Cienie (wady postaci)-2 aspekty
Blaski (zalety postaci)-tu również 2 aspekty.

Atuty.
Atuty można podzielić na parę kategori:
1. Specjalizacja. Umożliwia dodanie +1 do rzutu przy pewnych warunkach (np. Ukochana broń - Długi miecz(miecze) - dodadzą +1 w każdej bijatyce, podczas której postać używa długiego miecza, dodatkowo postać powinna dostać do swojego ekwipunku taką broń.)

2. Wąska specjalizacja. Umożliwia dodanie +2 do rzutu przy ściśle określonych warunkach (np. Neurochirurgia (Medycyna) - dodaje +2 podczas każdej operacji, która dotyczy mózgu lub układu nerwowego ale nie przysporzy żadnego modyfikatora podczas wycinania wyrostka).

3. Przedmiot/Osoba. Odpowiada za szczególny ekwipunek postaci (często taki, na który "normalnie" nie stać postaci albo jest trudno dostępny (np.
wyjątkowo cenna zbroja), miejsce (np. kryjówka) lub osoby (załoga, podwładni, wierni towarzysze czy znajomi, którzy mogą pomóc).

4. Zmiana umiejki. Pozwala nam, testować inną umiejkę, niż domyślnie. Na przykład, zna się na koniach, pozwala testować umiejkę jeździectwo, podczas leczenia wierzchowca, a nie jak normalnie medycynę
Poza tym, może to być co wam do głowy przyjdzie (choćby twarde pięści-podczas walki wręcz, postać będzie zadawać lekkie obrażenia, a nie jak normalnie siniaki)

Macie dwa atuty

Dalej są...

...Umiejki:
Macie:
jedną\bardzo dobry (+4)
dwie\dobry(+3)
trzy\niezły (+2)
cztery\przeciętny(+1)
W FATE, statystyki takie jak siła itd. są traktowane tak samo jak zwykłe umiejki.


Osobiste

Sprawność: bieganie, skakanie, wspinaczka, uniki i tym podobna aktywność fizyczna, z miękkim spadaniem włącznie.
Przydatna przy: sprincie, ucieczce na drzewo przed sforą psów,przeskokach przez rozpadliny

Budowa: to wytrzymałość i odporność na zmęczenie, głód, pragnienie, choroby, toksyny i radiację ale także siła i ogólna tężyzna fizyczna.
Przydatna przy:wielogodzinnym wysiłku, podróżach przez skażone strefy, jedzeniu przeterminowanej żywności, odpieraniu kataru albo malarii

Percepcja: to bystrość zmysłów i wyczulenie na szczegóły, refleks i szybka reakcja ale także wrodzona ostrożność, intuicja i szósty zmysł.
Przydatna przy: obserwacji terenu, nasłuchiwaniu, wynajdywaniu pułapek, wykrywaniu prób kradzieży, wypatrywaniu szczegółów, staniu na warcie

Empatia: znajomość ludzkich zachowań i charakterów oraz podstawy psychologii (można leczyć traumy psychiczne)
Przydatna przy: sprawdzeniu czy nie jest się okłamywanym, rozpoznawaniu stanów emocjonalnych rozmówców, szukaniu słabych stron przeciwnika

Opanowanie: niezłomność, charakter, silna wola i odporność na ból.
Przydatna przy: zachowywaniu kamiennej twarzy mimo krwotoku, odpieraniu fanatyków religijnych, obronie swojego zdania (lub swoich przekonań)

Wiedza: spryt, zdobyte informacje, bystrość, inteligencja, wykształcenie, oraz zdolność kojarzenie faktów.
Przydatna przy: dedukcji, wyciąganiu wniosków, przypominaniu sobie różnych informacji (zarówno tych "książkowych" jak i dotyczących "życia codziennego"),

Zawodowe
Rzemiosło: umiejętność naprawy i modernizacji różnych urządzeń. Znajomość podstaw mechaniki i rzemiosła.
Przydatna konstruowaniu nowych urządzeń z prowizorycznych części, naprawie szafy, szyciu flagi tworzenia pułapek,


Katografia: Umiejętność tworzenia i rozczytywania map
Przydatne przy: oglądaniu map i sporządzania tychże.

Medycyna: diagnoza i dobór odpowiednich leków (także ich wytwarzanie), opatrywanie ran, nastawianie kończyn itd.
Przydatna przy: zszywaniu i łataniu uczestników bijatyki, produkcji lekarstw, opiece nad chorymi, odbieraniu porodów

Magia:

Magia natury: Dziedzina magi, specjalizująca się w leczeniu i naturze.
Przydatne przy: Leczeniu lekkich ran, ożywianiu drzew, zatrzymywaniu przeciwników za pomocą pnączy spod ziemi, tworzeniu światła

Magia śmierci: Umiejętność zadawania bólu za pomocą środków niekonwencjonalnych. Poczuj ten ból. Sprowadzanie klątw.
Przydatne przy: Rzucaniu klątwy, torturowania orkowego przywódcy, ożywiania trupów, złowieszczym śmiechu

Magia ognia: Umiejętność władania ogniem.
Przydatne przy: rozpalaniu ogniska, zapalaniu fajki, tworzeniu zapory ogniowej, podpalaniu przeciwników, spalania papierów, tworzenia fajerwerków.

Magia powietrza: Umiejętność manipulowaniem wiatrem i powietrzem.
Przydatne przy: Rzucaniu kul ognia, odprowadzania deszczu,

Magia światła: Umiejętność władania światłem i mrokiem. Zaliczają się do tego także pioruny.
Przydatne przy: Sprowadzaniu mroku, oświetlania lokacji, przywoływaniu burzy,


Transport

Jeździectwo: Umiejętność dosiadania, ujeżdżania zwierząt (zwykle koni), opieki nad takimi zwierzętami oraz powożenia zaprzęgami.
Przydatna przy: konnej gonitwie, tresurze wierzchowca

Żeglowanie: pływanie łodzią – nieważne, czy ma żagle, silnik czy wiosła.
Przydatna przy: postawieniu żagli, rozpoznawaniu zagrożeń na rzece, przewidywaniu pogody na morzu

Społeczne

Handel: umiejętność targowania się, robienia dobrych interesów, wyceniania dóbr i zarabiania przy pomocy innych Umiejętności.
Przydatna przy: wymianie swoich śmieci na czyjeś skarby, wycenie wartości, przekupywaniu

Blef: umiejętność bezczelnego kłamania, oszukiwania, wciskania kitu i w razie czego podawania się za kogoś innego.
Przydatna przy: sprzedawaniu Statuy Wolności frajerom, podawaniu się za kogoś innego, ukrywaniu prawdziwej twarzy

Dowodzenie: zdolności przywódcze, autorytet i znajomość taktyki.
Przydatna przy: starciach zbrojnych, stosowaniu taktycznych zwodów, opanowaniu spanikowanego tłumu, podnoszenia morale oddziału

Gadka: umiejętność negocjacji i perswazji.
Przydatna przy: przekonywaniu do swoich racji, zyskiwaniu popleczników, zdobywaniu informacji w pokojowy sposób ("dobry glina")

Groźby: zdolność do zastraszania i wywierania „silnego” wrażenia.
Przydatna przy: przymuszaniu do działania, odstraszaniu popleczników przeciwnika, zdobywaniu informacji w agresywny sposób ("zły glina")

Kontakty: prywatne znajomości ale także rozpoznawanie ważnych osobistości oraz wiedza o lokalnej polityce i zwyczajach. Także sława postaci.
Przydatna przy: zdobywaniu informacji i plotek, znajdowaniu odpowiednich specjalistów, rozpoznawaniu z kim się rozmawia

Bojowe

Walka: pięści i kopniaki, kastety, broń improwizowana oraz maczety, pałki, łańcuchy, noże, maczugi i siekiery. Wszystko czym można zadać ból..
Przydatna przy: aktywnych rozrywkach barowych, rzucaniu kuflem/butelką/cegłówką/stołem, obijaniu komuś nerek lub twarzy, walce rozbitą butelką, pojedynku na noże lub miecze, rzucaniu oszczepem, waleniu gazrurką przez łeb

Łuki: łuki, kusze i proce. Może to i archaiczna broń ale wciąż jest skuteczna. A co najważniejsze – jest cicha i tania.
Przydatna przy: bezszelestnym likwidowaniu przeciwników na odległość, cichym polowaniu na płochliwe gatunki, wysyłaniu korespondencji przypiętej do strzały/bełtu

Broń oblężnicza: Balisty, kapapulty i wszelakie inne narzędzia zagłady.
Przydatna przy:likwidacji ciężko opancerzonych celów, ostrzeliwania murów, zabijania dużej grupy przeciwników 1 celnym strzałem z katapulty.

Kryminalne

Hazard: znajomość gier od trzech kart przez warcaby i pokera po szachy a także sposobów oszustwa w tych grach.
Przydatna przy: trzymaniu asów w rękawie, obstawianiu w wyścigu psów, ogrywaniu frajerów z kasy, wygrywaniu w pokera

Kradzież: umiejętność obrabiania frajerów i okradania sklepowych stoisk.
Przydatna przy: wydobywaniu kasy z cudzych kieszeni, zdobywaniu darmowego posiłku na targowisku, opiekowaniu się "zagubionymi" rzeczami

Włamanie: sztuka forsowania zamków, sejfów i chroniących do nich dostępu zabezpieczeń
Przydatna przy: otwieraniu skarbca lokalnego bogacza, każdej pracy z wytrychami

Przetrwanie

Survival: umiejętność przeżycia w dziczy - krzesania ognia, budowania schronienia, znajdowania wody i pożywienia oraz odnajdowania właściwego kierunku.
Przydatna przy: polowaniu, stawianiu szałasu w czasie burzy, rozpalaniu ognia z mokrego drewna, zastawianiu sideł, łowieniu ryb, znajdywaniu właściwej drogi

Skradanie: sztuka pozostawania niezauważonym czyli krycia się i cichego poruszania oraz nie pozostawiania śladów swojej działalności.
Przydatna przy: podkradaniu się do zwierzyny, znikaniu z pola widzenia pogoni, przekradaniu się między strażnikami, kryciu się w cieniu, zacieraniu śladów, kamuflowaniu
Nie jest to lista zamknięta, jeśli coś do was pasuje to dodajcie to.


Sprzęt:
Oto, jak powinna wyglądać karta sprzętu:
Broń Biała:
Nazwa
Co to Obrażenia? - określają jak poważne szkody wyrządza dana broń.
Wyjściowo broń zadaje Obrażenia Lekkie, każdy następny poziom traktowany jest jako jedna Zaleta - czyli za możliwość zadawania obrażeń ciężkich trzeba zapłacić 2 dodatkowe poziomy ceny.
0 - siniaki (np. pięść) [traktowany jako Wada]
1 - lekkie (np. nóż, kastet, krótki łuk) [poziom wyjściowy broni]
2 - poważne - (maczeta, siekiera, krótki miecz, łuk, kusza) [1 Zaleta]
3 - ciężkie (np. długi miecz, katana, długi łuk, ciężka kusza]) [2 Zalety]
4 - krytyczne (np. miecz/młot dwuręczny) [3 Zalety]
Obrażenia:
Początkowa wartość Obrażeń - Lekkie [kastet, nóż, siekierka, krótka pałka] - cena/Budowa początkowa początkowa (0)
+1 jeśli broń ma co najmniej 50cm [maczeta, siekiera, baseball, gazrurka] - można ukryć broń pod płaszczem
+1 jeśli broń ma co najmniej 100cm [broń dwuręczna nie dotyczy bron drzewcowych] - nie można broni ukryć broni
+1 jeśli broń ma co najmniej 2,5kg wagi [młot, broń dwuręczna]

Zalety - zalety broni, dodają cenę
Składana (łatwiej ukryć po złożeniu - sprężynowiec)
Przebicie (traktuje pancerz jak o poziom słabszy)
Paskudne rany (broń zadaje rany, które trudno się leczą np. szarpane)
Rzucana (można ją rzucić na odległość 2 stref)
Ostrze (wyjątkowo ostre zapewnia -2 do elastycznych pancerzy)
Obuch (ma solidny obuch zapewnia -2 do sztywnych pancerzy)
Drzewcowa (zapewnia dłuższy zasięg niż inna broń)
Szybka (+1 Inicjatywy)
Wytrzymała (trudno ją złamać/uszkodzić)
Zabójcza (zadaje większe szkody niż wynika to z wielkości +1 poziomu Obrażeń)

Wady (wpływają ujemnie na cenę):
Nieporęczny (-1 do Oręża)
Ciężki (wymaga o 1 poziom większej Budowy niż wynika to z wielkości)
Egzotyczna (trudno ją dostać)
Bez przebicia (traktuje pancerz jak o poziom mocniejszy)
Tylko do walki wręcz (nie można tym rzucać)
Powolna (-1 Inicjatywy)
Tandeta (łatwo ją złamać/uszkodzić)

Przykłady:
Długi miecz
Broń ręczna - to przeszło 100cm (w sumie +2 poziom obrażeń) Obrażenia - ciężkie [cena +2]
Zalety: Ostrze
Cena: +3

Siekiera
Broń ręczna - to przynajmniej 50 cm ramię dla solidnego kawałka stali (+1 poziom obrażeń) Obrażenia - poważne [cena +1]
Cena: 1

Młot dwuręczny
Broń ręczna - to około 100cm (w sumie +2 poziom obrażeń) i solidny, ciężki obuch (+1 poziom obrażeń) Obrażenia - krytyczne [cena +3]
Zalety: Obuch
Wady: Powolny, Ciężki (minimalna Budowa to 3)
Cena: +2

Pancerz
Pancerz oprócz Wad i Zalet dysponuje tylko jednym wskaźnikiem - Ochroną. Im wyższa Ochrona tym postać jest bezpieczniejsza ale za to tym bardziej utrudnia ruchy i szybciej powoduje zmęczenie.
ochrona\wygoda\opis
1 24h można w tym spać
2 12h do długiej służby
3 6h do krótkiej służby
4+ 3h zakładane przed akcją
Każdy poziom Ochrony obniża obrażenia zadawane przez broń a następnie ilość stopni sukcesu osiągniętych przez przeciwnika.
Każdy poziom Ochrony traktowany jest jak Zaleta - podnosi poziom cenę.
Zalety:
Wygodny (traktowany jak o poziom wygodniejszy)
Zamaskowany (wygląda jak zwykłe ubranie)
Kamuflaż rodzaj (+1 do Skradania w określonym terenie - lodowiec, miasto, pustynia, las itp.)
Pogodoodporny (chroni przed wpływami środowiska - opady, temperatura)

Wady:
Niewygodny (traktowany jak o poziom mniej wygodny)
Sztywny/twardy (utrudnia ruchy zapewniając -1 do wszystkich testów ruchliwości)
Hałasuje (-1 do Skradania)
Tandeta (szybko się psuje - przeciera, dziurawi itp.)
Masywny (-1 do Odporności przy testach zmęczenia)
Nie chroni przed ... (ostrza, strzały, itp. - przy ataku taką bronią - pancerz jest traktowany jak o 2 poziomy słabszy (ale nie mniej niż 0))
NP:

Lekka kamizelka
Ochrona: 2 [+2 do ceny]
Zalety: Można ukryć pod ubraniem, Wygodna (24h) [+2 do ceny]
Wady: Nie chroni przed ostrzami [-1 do ceny]
Cena 3

Do wydania, macie 12 monet\ceny.



Kartę postaci zamieście tutaj, na forum.
Gud luk.
 

Ostatnio edytowane przez likop : 03-08-2008 o 12:27.
likop jest offline  
Stary 02-08-2008, 21:44   #2
 
Night's Avatar
 
Reputacja: 0 Night nie jest za bardzo znanyNight nie jest za bardzo znany
Mam pytanie: Po ile możemy mieć atutów/osobistych??? Czy to są te "umiejki"??? Od dawna miałem ochotę zagrać w takiej sesji, ale mi się to chyba nie uda jeśli nie wytłumaczysz mi trochę mechaniki
 
Night jest offline  
Stary 02-08-2008, 21:48   #3
 
likop's Avatar
 
Reputacja: 0 likop nie jest zbyt sławny w tych okolicachlikop nie jest zbyt sławny w tych okolicachlikop nie jest zbyt sławny w tych okolicach
Atuty możecie mieć dwa, zapomniałem napisać.
A umiejki to zupełnie coś innego.
 
likop jest offline  
Stary 02-08-2008, 22:08   #4
 
Night's Avatar
 
Reputacja: 0 Night nie jest za bardzo znanyNight nie jest za bardzo znany
I jeszcze jedno- tak dla pewności
W jaki sposób dobieramy ekwipunek? Mamy jakieś limity? A może cena/zaleta=umiejka???
 
Night jest offline  
Stary 02-08-2008, 22:32   #5
 
likop's Avatar
 
Reputacja: 0 likop nie jest zbyt sławny w tych okolicachlikop nie jest zbyt sławny w tych okolicachlikop nie jest zbyt sławny w tych okolicach
A niech to JP2!
Zapomniałem napisac, iż możecie wydać 12 ceny .
Jakby co, to zbyt przeładowane postacie będą wałkowane na maksa.
 

Ostatnio edytowane przez likop : 03-08-2008 o 12:02.
likop jest offline  
Stary 03-08-2008, 12:16   #6
 
likop's Avatar
 
Reputacja: 0 likop nie jest zbyt sławny w tych okolicachlikop nie jest zbyt sławny w tych okolicachlikop nie jest zbyt sławny w tych okolicach
FATEout 055
Link do czystego FATE.
 
likop jest offline  
Stary 07-08-2008, 21:15   #7
 
likop's Avatar
 
Reputacja: 0 likop nie jest zbyt sławny w tych okolicachlikop nie jest zbyt sławny w tych okolicachlikop nie jest zbyt sławny w tych okolicach
Cosik małe zainteresowanie moją sesją...
 
likop jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 04:35.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164