Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 15-03-2009, 14:27   #1
 
Micas's Avatar
 
Reputacja: 501 Micas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnie
[Deus Ex] Vis Maior

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=e3wlwQ3ufM4&feature=related[/MEDIA]

W pierwszej połowie XXI wieku, ludzkość osiągnęła szczyty możliwości. Marzenia ruchów transhumanistycznych ziściły się, oto bowiem naukowcom udało się opracować możliwości "augmentacji" - ulepszania człowieka za pomocą technologii. Ciało łączyło się z maszyną, dając nadczłowieka.

Nie było to jednak lekarstwo na problemy świata. Wręcz przeciwnie. Pojawienie się ulepszeń pogłębiło różnice między bogaczami a ludźmi biedniejszymi. Dochodziło do sytuacji, gdy ci pierwsi budowali własne domy na dachach biedoty. Wraz z postępem technologicznym nadeszła inwigilacja, nieludzki wyzysk i brak nadziei dla niższych klas.

Oczywiście, ludzie się buntowali. I byli masakrowani. Wojska rządowe, wspierane przez siły korporacyjne i augmentowanych ludzi, wgniatały w ziemię każdą rebelię.

Globalizm stał się prawdą. Świat, złączony wszechobecnym, monitorowanym Internetem, ekonomią i polityką zbliżał się wielkimi krokami do stworzenia superpaństwa.

Należy nadmienić, że życie ludzi zostało jeszcze bardziej utrudnione poprzez szalejące klęski żywiołowe oraz epidemie niezwykłych chorób. Przykładem może być potężne trzęsienie ziemi w rejonie Kalifornii w USA, które spowodowało oderwanie się od kontynentu całej południowej części tego stanu i obsunięcie się jej do wody. A choroby? Grypa i gruźlica w nowych szczepach wirusów. No, ale z tym sobie poradzono. Gorzej z Szarą Śmiercią - straszliwym wirusem który obiegł cały świat. Opracowano oczywiście lek na nią. Zwał się Ambrozja. Problem w tym, że wirus i lek stały się elementem polityki. Żelazną kartą przetargową w ręku skurwieli chcących rządzić światem. A po klęskach i chorobach, doszedł terroryzm. Ludzie mieli dość. Organizowali się w siatki terrorystyczne, grupy przestępcze, armie secesjonistyczne.

W końcu ogień zwalcza się ogniem, nie?

Jednakże, secesje, wojny domowe i zamachy powodowały osłabienie państw - jedynego monumentu starego porządku. Ci, którzy chcieli ustanowić nowy, musieli się ich pozbyć. A jak tu się pozbyć lepiej, niż napuszczając ideowców na bezradne władze? Potem zawsze można ogłosić stan wyjątkowy, rozwiązać państwo i sypnąć wojskiem albo rakietką tu czy tam.

W 2052 roku ugrupowanie Majestic 12 było bardzo blisko zdobycia władzy nad światem. Groteskowo to brzmi? Nierealnie? Może i tak. Problem w tym, że oni mieli wszystko. Pieniądze, technologię, śmiertelny wirus i lekarstwo na niego, wojsko, Internet. Wszystko to, co miało jakiekolwiek znaczenie.

Nie przewidzieli, że podczas swoich eksperymentów nad augmentacjami stworzą kogoś, kto przyczyni się do ich upadku. Jak to szło? "W naturze ludzi jest tworzenie potworów. W naturze potworów jest niszczenie swoich twórców." Czy jakoś tak.

Majestic 12 zostało ostatecznie pokonane, ale wielkim kosztem. Nastał Wielki Upadek. Nie do końca wiadomo dlaczego.

Czym był Wielki Upadek? Wyobraź sobie sytuację, że ekonomia, media, polityka i takie tam pieprzenie sprowadzało się do jednego, do Internetu. I teraz wyobraź sobie, że ktoś bezpowrotnie rozpieprzył ten Internet i wszystkie zgromadzone na nim dane. Wybuchł chaos. Państwa ostatecznie upadły, podobnie jak międzynarodowe sitwy i organizacje. Władza wróciła w ręce miast-państw i ludzkich społeczności.

Myślisz, że to dobrze, ta?

Uważasz, że miliony zabitych ludzi i sypiące się z nieba rakiety to coś fajnego, ta? Myślisz, że skoro upadł system, to ludzie się zmienili? Pogrzało cię?

W końcu po tej całej masakrze, której świadectwa masz wszędzie poza miastami, ludzkość się podniosła z gruzów. Jako tako. Tym razem wyniosła lekcję z głupoty i nie odtworzyła Internetu - przynajmniej nie w takiej postaci.

Życie wróciło do normy. Miasta-państwa dołączały pod protekcję wielkiej organizacji światowej znanej jako WTO. Ci, których kasa nie podniecała, szli do Kościołu Porządku. Jeszcze inni obierali inne drogi, albo opuszczali miasta by żyć i umierać pod otwartym niebem.

Teraz mamy 2070. Życie w miastach jest identyczne jak przed Upadkiem. Życie poza miastami jest prostsze - albo strzelasz, albo zostaniesz zastrzelony, rozszarpany czy pożarty. Różnie to bywa, w zależności od rejonu.

Są nowe korporacje, nowe możliwości, nowe organizacje i ten sam burdel. Powstał nowy system, który już niedługo sięgnie znów po absolutną władzę. Oczywiście, wszystko w imię postępu. Pytanie tylko, kto tak naprawdę ten system reprezentuje?

Historia lubi zataczać koła. Chcesz ją popchnąć dalej czy wykoleić? Cokolwiek chcesz zrobić, przygotuj się odpowiednio.

I pamiętaj o augmentacjach.

Dajesz?


----------

Witam wszystkich czytelników na rekrutacji do mojej nowej sesji w świecie serii gier Deus Ex. Na pewno niektórzy z was znają ten tytuł. Ci zaś, którzy nie znają, niech słuchają:

Deus Ex jest grą (a w zasadzie parą gier) utrzymaną w klimacie cyberpunka. Tak pierwsza, jak i druga część otrzymała bardzo wysokie oceny od graczy i krytyków. Wychwalano dość dobrą jak na tamte czasy oprawę audiowizualną, umiejętne połączenie FPS z elementami cRPG, wyjątkową swobodę w sposobie gry i wykonywania misji (w tym wiele możliwości ukończeń i kombinacji postaci) oraz interesującą fabułę. Polecam w to zagrać każdemu, komu nie będzie przeszkadzać nieco przestarzała grafika. Zapowiedziana jest już trzecia część, jednakże nie wiadomo o niej zbyt wiele na tą chwilę.

Moja sesja rozpoczyna się 2 lata przed Deus Ex: Invisible War. Jeśli jesteście zainteresowani "autorskim" storytellingiem w realiach cyberpunka i post-apo, to macie okazję zagrać u mnie.

Jako, że sesja to typowy storytelling, nie pojawia się tu żadna mechanika. Za to wymagam karty postaci, która ma wyglądać wg. następującego wzoru (tutaj przyznam się, że po części korzystam z wzoru KP przedstawionego przez Delaraan'a):

Imię/Pseudonim/Nazwisko:
Augmentacje:
(Brak, jeśli postać jest zwyczajnym człowiekiem)
Narodowość: (Plus znane języki)
Wygląd:
Charakter:
Zawód/Specjalizacja:
(Jest to wasza działka i inwencja, postać w zasadzie może być kimkolwiek)
Frakcja: (Jedna z opisanych poniżej lub niezależny najemnik czy po prostu wolny strzelec)
Historia:

Podaję teraz listę "ras" i frakcji.

"RASY"

Zwyczajny człowiek - opis nie jest chyba wymagany. Mogą korzystać ze wszystkich przedmiotów nie będących bezpośrednio związanych z augmentacjami.

Ważne fakty dotyczące ludzi augmentowanych:
- Wszyscy augmentowani muszą spożywać wodę oraz pokarm tak jak normalni ludzie (lub w większej ilości), mogą się również wykrwawić od ran
- Różne metody lub generacje augmentacji są ze sobą niekompatybilne (np. Cyborg nigdy nie stanie się Agentem i odwrotnie)
- Ludzie z odpowiednimi możliwościami genetycznymi mogą zostać przystosowani do nano-augmentacji Piezochem
- Frakcja znana jako Zakon Templariuszy nie przyjmuje do swoich szeregów ludzi z augmentacjami jakiegokolwiek typu

Ludzie w Czerni - Dawniej określani terminami MiB (Men in Black), WiB (Women in Black) lub Agenci. Stworzona przez nieistniejącą już organizację MJ12 grupa specjalnych, silnie ulepszonych genetycznie, farmakologicznie, mechanicznie i/lub nanotechnologicznie ludzi "z próbówek". MJ12 wyhodowało trzy serie Agentów: K, N i P. Pierwsze dwie nie przetrwały próby czasu. Niektórzy z serii P przetrwali rozpad MJ12, Wielki Upadek oraz inne przeciwności losu, zrywając przy tym zabezpieczenia w postaci procesu indoktrynacyjnego (prania mózgu, które zapewniało absolutną lojalność wobec MJ12). Obecnie, posiadając wolną wolę, są w stanie robić co im się żywnie podoba.

Zalety:
- Nadludzka siła, wytrzymałość i kondycja
- Obszerna baza obliczeniowa oraz bank danych umieszczone w mózgu
- Instynktowne umiejętności dotyczące jakiejkolwiek broni lub pojazdu/robota wojskowego
- Agenci posiadają kilka funkcji związanych ze wzrokiem uruchamianych na życzenie (m.in. podczerwień)
- Żadna z nadludzkich cech nie czerpią bioenergii, a czas działania trybów widzenia zależy tylko od Agenta
- Agenci nie starzeją się, a przynajmniej nie zaobserwowano zewnętrznych objawów starzenia
- Agenci nie zapadają na ludzkie choroby

Wady:
- Ludzie w Czerni są albinosami, mają czarne oczy z czerwonymi tęczówkami oraz purpurowo-czarne włosy, więc łatwo ich rozpoznać
- Posiadają łatwo rozpoznawalny, groźnie brzmiący "głos cyborga" który stwarza problemy w poprawnej interakcji z ludźmi
- Są bezpłodni, podejrzewa się ich także o aseksualność (lecz nie jest to potwierdzone)
- W przypadku otrzymania śmiertelnych obrażeń, aktywuje się protokół autodestrukcji który powoduje silną eksplozję ciała Agenta (może on/ona również dokonać autodestrukcji jako formę samobójstwa)

Cyborgi - Ludzie augmentowani jedną z najstarszych metod zwiększania możliwości cielesnych: cyborgizacją. Mężczyźni oraz kobiety augmentowani w ten sposób przejawiają stosunkowo "prymitywne" funkcje i możliwości jak na obecne czasy. Z powodu swojego wyglądu (implanty cybernetyczne są w znacznej mierze zewnętrzne i zastępują tkankę organiczną w miejscu augmentacji lub wymiany), ludzie zcyborgizowani zwani są "mechami". Cyborgizacja, mimo swoich defektów i przestarzałości, nadal jest wyjątkowo popularną metodą stosunkowo taniego ulepszenia człowieka lub uleczenia go z kalectwa (protezy, cybernetyczne zmysły). Przykładem cyborga był zmarły agent UNATCO, Gunther Hermann.

Zalety:
- Bycie cyborgiem to bardzo szerokie możliwości, rodzaje, typy i funkcje augmentacji - do wyboru, do koloru, a cyborg cyborgowi nierówny
- Cyborgi zwykle nie zapadają na ludzkie choroby
- Cyborgi mogą w stosunkowo łatwy i tani sposób wymienić, naprawić lub podrasować augmentacje
- Każdy człowiek może sprawić sobie w każdym momencie augmentację cybernetyczną

Wady:
- Szereg wad których nie sposób wyliczyć, a przypisane są konkretnym augmentacjom
- Wygląd, który może odpychać
- Muszą spożywać więcej pokarmu niż normalny człowiek (rodzaj i ilość zależą od konkretnych augmentacji oraz stopnia zcyborgizowania)
- Konieczność specjalnego dbania o augmentacje
- Możliwa niewygoda i/lub bóle fantomowe

Ludzie z nano-augmentacjami 3-C - Pierwsza generacja nano-augmentacji, opracowana przez MJ12 i rozpowszechniona po świecie w niewielkim stopniu. Mało popularna, gdyż osoba, która ma być augmentowana metodą 3-C musi mieć odpowiedni profil DNA oraz zostać poddana procesowi augmentacji za pomocą nanitów w wieku 5 lat. Proces augmentacji był niestabilny, zdarzało się wiele przypadków agresywnej reakcji odpornościowej organizmu która prowadziła do śmierci. Bywały również przypadki, iż nanity uszkadzały mózg, tworząc z człowieka tzw. "warzywo". Osoba augmentowana tą metodą jest w stanie instalować różne modyfikacje na różnych częściach ciała za pomocą profesjonalnej operacji lub interwencji robota medycznego. Należy nadmienić, że raz zainstalowana modyfikacja nie może być wymieniona na inną, a jedynie ulepszana. Przykładem człowieka z nano-augmentacjami 3-C jest były agent UNATCO, J.C. Denton.

Zalety:
- Możliwość wyboru augmentacji na poszczególnych częściach ciała oraz ich stopniowego ulepszania
- Prawie niedostrzegalne są różnice między użytkownikiem 3-C a zwyczajnym człowiekiem (zwykle są to drobne zmiany - podskórne przewody widoczne na niektórych fragmentach ciała, tudzież świecące tęczówki oczu o niezwykłej kolorystyce)
- Znacznie zmniejszone lub brak potrzeb dbania o augmentacje
- Standardowo zaimplementowana modyfikacja oczu, pozwalająca rozświetlać wzrokiem ciemności
- Możliwość uruchamiania nano-modyfikacji na życzenie

Wady:
- Ograniczona liczba "miejsc" w organizmie na augmentacje
- Niemożność wymiany lub usunięcia zaimplementowanego typu bio-modyfikacji
- Prawie każde użycie nano-modyfikacji zmniejsza poziom bioenergii, po wyczerpaniu się jej nie można korzystać z żadnej nano-modyfikacji
- Konieczność uzupełniania zużytej bioenergii poprzez pobieranie jej z Bio Baterii lub robotów naprawczych

Ludzie z nano-augmentacjami Piezochem - Najnowsza, stabilna generacja nano-augmentacji. Utworzona przez naukowców z firmy Piezochem, całkowicie likwiduje negatywne możliwości procesu augmentacji przy jednoczesnym zwiększeniu dostępności dla ludzi. Statystycznie, jeden na dwudziestu ludzi rodzi się z odpowiednią strukturą DNA pod nano-modyfikacje i może je otrzymać w każdym momencie życia. Poza tymi istotnymi zmianami, nano-modyfikacje Piezochem są identyczne w użytkowaniu co 3-C. Ważną ciekawostką jest fakt, że ugrupowanie znane jako "Omar" wprowadziło na czarny rynek stosunkowo bezpieczne bio-modyfikacje, oferując możliwość różnych kombinacji. Przykładem człowieka z nano-augmentacjami Piezochem jest absolwent Akademii Tarsus, Alex D.

Zalety:
- Zachowanie zalet generacji 3-C
- Możliwość wyboru między nano-modyfikacjami: oficjalnymi z Piezochem lub czarnorynkowymi od Omar
- Wolniejsze zużycie bioenergii

Wady:
- Identyczne wady jak w generacji 3-C
- Mniejsza ilość "miejsc" na bio-modyfikacje

Omar - rasa cyborgów, których cechuje odmienna generacja augmentacji, będąca mieszaniną nanotechnologii i cybernetyki. Posiadają wspólną świadomość i jedynie szczątkową osobowość. Krążą plotki, że Omarem może stać się dowolny człowiek, augmentowany lub nie. Proces stawania się Omarem jest podzielony na dwie części: wymiana i/lub ulepszenie ciała poprzez zamknięcie go w specjalnym kombinezonie (lub egzoszkielecie) pokrywającym ciało w całości aż po szyję i brodę. Drugim etapem jest okrycie głowy i twarzy charakterystycznym hełmem który łączy się z kombinezonem. Przed założeniem hełmu dokonuje się operacji, mającej na celu usunięcie czołowych płatów mózgowych i zastąpienie ich jednostką komputerową połączoną bezpośrednio z siecią Omar (ową kolektywną świadomością). Omarowie trzymają się razem, są często nie akceptowani przez ludzi i mają własne, tajemnicze cele. Ważne: Omar są frakcją samą w sobie i nie mogą należeć do żadnej innej.

Zalety:
- Całkowita odporność na choroby, temperaturę, promieniowanie itp.
- Możliwość przeżycia w próżni i przy braku tlenu
- Brak potrzeby szczególnego dbania o augmentacje
- Omarowie nie potrzebują spożywać pokarmów, pić wody ani uzupełniać bioenergii - jedyne czego potrzebują to ładunek specjalnego płynu raz na kilka miesięcy

Wady:
- "Głos cyborga", aczkolwiek inny niż w przypadku Ludzi w Czerni
- Brak wolnej woli i świadomości
- Odrzucenie przez ludzkie społeczeństwo
- Ilość i rodzaj augmentacji w całości zależny od "klasy" (obecnie znane to Handlarz i Protektor), brak możliwości wymiany augmentacji lub zamieszczenia nowych

GŁÓWNE FRAKCJE

WTO (World Trade Organization - ang. Światowa Organizacja Handlu)



Powstała w 1994 roku w Marakeszu, a rozpoczęła działalność w 1995 roku w Genewie. Organizacja ta przeżyła swój renesans po Wielkim Upadku, kiedy urząd prezesa objął Chad Dumier, były założyciel i lider nieistniejącej już organizacji wolnomyślicielskiej Silhouette, walczącej z globalistami.

Pod rządami Dumiera (który diametralnie zmienił swoje poglądy), WTO stało się światową potęgą która zajęła miejsca różnego rodzaju międzynarodowych organizacji handlowych i wojskowych. Jest swego rodzaju ogólnoświatowym rządem, który kontroluje miasta członkowskie za pomocą prawa oraz nadzoru nad ekonomią.

Oprócz władzy de iure, posiada również pokaźną siłę de facto. Interesów, prawa i porządku w ośrodkach WTO oraz poza nimi pilnuje blisko 500 tysięczna armia świetnie wyszkolonych i uzbrojonych żołnierzy służących tylko i wyłącznie WTO. Armia ta jest często używania do tłumienia zamieszek i domniemanych coup d'etat (o których krąży sporo plotek, demencjonowanych przez władze WTO).

Większość miejskich ośródków WTO to tak zwane Enklawy. Są to autonomiczne, eksterytorialne "miasta w mieście" - swoiste dzielnice kontrolowane, posiadane i nadzorowane tylko i wyłącznie przez WTO. Mogą tam mieszkać jedynie osoby z uniwersalnym obywatelstwem WTO. Ponadto, każda szanująca się międzynarodowa korporacja posiada swoją filię w każdej Enklawie.

WTO kontroluje rynek biomodyfikacji, współpracując przy tym z takimi organizacjami jak Piezochem czy Tarsus. Stosuje przy tym restrykcyjne prawo wymierzone w Omarów, uważając ich za element wywrotowy.

Kościół Ładu (zwany również Kościołem Porządku, ang. nazwa Order Church)



Niezależna od WTO i lokalnych władz, ponadnarodowa super-organizacja która po Wielkim Upadku dokonała rzeczy niemożliwej - połączyła wszystkie najważniejsze religie świata w jedną religijną filozofię pod patronatem jednego kościoła i jej głowy (kobiety znanej jedynie jako Jej Świątobliwość).

W przeciwieństwie do WTO, które krytykuje za komercjalizm, Kościół cechuje wolontariat oraz oczywiście zajmowanie się sprawami duchowymi, miast materialnymi. Kościół zakłada swe placówki poza Enklawami WTO, szukając wiernych pośród ludzi spoza uprzywilejowanej sfery bogaczy. Zajmują się również prowadzeniem darmowych szkół oraz placówek wolontariackich.

Oficjalnie jest organizacją pokojową, jednakże jest częstokroć posądzana o popieranie lub organizowanie zamachów terrorystycznych a także potajemną walkę ze swoimi przeciwnikami, głównie przeciwko WTO. Kościół potępia również otwarcie nielegalne eksperymenty z użyciem ludzi, o które posądzane są pewne branże WTO, Akademii Tarsus czy Omar.

Templariusze (ang. Knight Templar)



Pierwsze wcielenie zakonu Templariuszy miało miejsce za czasów krucjat i przetrwało przez sporą część średniowiecza. Wieki później powstało wiele różnych nieprawdziwych legend o domniemanym przetrwaniu zakonu i jego związków z grupami wolnomularskimi, legendą Illuminati czy światowymi teoriami spiskowymi. Drugie wcielenie, aktywne przynajmniej od czasów sprzed II Wojny Światowej, prowadziło finansową działalność uznawaną powszechnie za terrorystyczną i zostało zlikwidowane przez nalot funkcjonariuszy UNATCO i Interpolu na kwaterę główną Templariuszy w pewnej paryskiej katedrze. Zgromadzone tam rezerwy złota zostały przejęte wkrótce przez MJ12, organizację która stała za likwidacją Templariuszy.

Po upadku MJ12, pozostający na wolności Templariusze wrócili do katedry by zabrać zgromadzone przez nich zapasy złota i odbudować organizację.

W czasach obecnych, Templariusze są w większości tajemniczą i skrytą sektą religijną o ekstremistycznych przekonaniach. Wierzą w czystość ludzkiej rasy, a ich głównym celem jest oczyszczenie świata z wszelkiego rodzaju "dewiantów" - ludzi naznaczonych jakąkolwiek augmentacją. Dlatego też, do swoich szeregów przyjmują jedynie "prawdziwych i czystych" ludzi odznaczających się fanatycznym oddaniem sprawie.

Mimo całkowitego odrzucania augmentacji, Templariusze posiadają doskonałą kadrę naukowców oraz najlepszy sprzęt wojskowy. Ich Rycerze i Paladyni (takimi mianami określane są ich stopnie wojskowe) są świetnie wyszkoleni i wyposażeni.

Grupa działa w różny sposób, zależnie od terytorium. Często organizuje otwarte punkty rekrutacyjne, tak w Enklawach jak i poza nimi. Wielka część Templariuszy pochodzi z Kościołu Ładu i wciąż posiada tam spory odłam sympatyków. Do tej pory nie jest znany Wielki Mistrz Templariuszy.

Jako wroga numer jeden uznają przede wszystkim kolektyw Omar.

Omar - społeczność cyborgów, szerzej opisana w dziale "Rasy".


Wizerunek Omara

Powstali podczas Wielkiego Upadku na terytorium Rosji, kiedy to na tamten kraj spadła straszliwa klęska ekologiczna, powodując skrajne ochłodzenie klimatu. Omar utworzyli rosyjscy naukowcy głównie z miasta Swierdłowsk (Jekaterynburg), w którym prowadzono na szeroką skalę badania nanotechnologiczne. Kiedy nadeszła klęska klimatyczna, naukowcy zmuszeni byli wykorzystać swoją technologię do przetrwania. Za pomocą augmentacji zmienili się nie do poznania i stworzyli wspólną świadomość. Poświęcili swe człowieczeństwo i wolną wolę by przeżyć w nieludzkich warunkach.

Kiedy klęska klimatyczna rozszerzyła się na kraje byłego Związku Radzieckiego (bądź Wspólnoty Niepodległych Państw, powstałej po upadku ZSRR), to samo stało się z kolektywem Omarów, którzy stworzyli najpierw sieć siedlisk w dawnych laboratoriach nanotechnologicznych, a później w innych ośrodkach badawczych a nawet całych miastach. Ludzka populacja dołączała z konieczności lub z przymusu.

Kolektyw Omar jest całkowicie niezrozumiały dla ludzi. Nieznane są jego cele i większość działań. Nie wiadomo prawie nic o sytuacji w rejonie dawnego WNP. Wiadomo jednak, że Omar w ostatnich latach wyszli z ukrycia i stali się wyjątkowo aktywni w ludzkich miastach, szczególnie w biedniejszych dzielnicach. Tam, gdzie się pojawią, szybko zdobywają kontrolę nad czarnym rynkiem. Handlują głównie bronią, informacjami oraz bio-modyfikacjami kompatybilnymi z generacją augmentacji Piezochem. Okazyjnie zdarza im się przejąć handel nad nowoczesnymi narkotykami lub pojazdami. Konkurencję eliminują systematycznie, brutalnie i po kryjomu. Podejrzewa się ich o zmuszanie konkurentów, wspólników i porwanych bezdomnych do metamorfozy i dołączenia do społeczności Omar.

MNIEJSZE FRAKCJE

Sieć Akademii Tarsus (ang. Tarsus Academy)



Międzynarodowa organizacja oświatowa, skupiająca dzieci bogaczy, wyjątkowe dzieci z biedniejszych rodzin oraz przede wszystkim dzieci z odpowiednią strukturą DNA pod nanotechnologiczne augmentacje Piezochem. Szkoły Tarsus wyróżniają się wyjątkowo wysokim stopniem edukacji, dużą ilością kierunków i specjalizacji oraz pomocą w przyszłym zatrudnieniu (poprzez listy polecające wysyłane do WTO czy ważnych korporacji). Niektórzy, głównie Kościół Porządku, podejrzewają Tarsus o nielegalne eksperymenty nanotechnologiczne na studentach związane z augmentacjami.

Mako Ballistics



Megakorporacja która praktycznie zdominowała światowy rynek broni palnej oraz amunicji. Jej bronie słyną z dość nietypowej funkcji - mianowicie korzystają z jednego rodzaju amunicji, która zużywa się w sposób proporcjonalny do rodzaju broni która z niej korzysta. Oferta Mako jest szeroka - od pistoletów półautomatycznych po osobiste wyrzutnie rakiet. Produkują również miny, granaty oraz systemy zabezpieczeń (m.in. wieżyczki obronne i roboty militarne) Wciąż prowadzą badania nad nowymi rodzajami uzbrojenia i robotów. Ich broń jest tak popularna, że nawet Omarowie się nią zainteresowali (i poddali pewnym modyfikacjom).

Standard Security Corporation (SSC, ang. Standardowa Korporacja Ochrony)



Kolejna międzynarodowa firma, skupiająca się wyłącznie na trenowaniu i wynajmowaniu personelu bezpieczeństwa: od ochroniarzy, "bodyguard'ów" i strażników po policjantów, najemników i żołnierzy. Z ich usług korzysta wiele organizacji i władz miejskich, niekiedy całkowicie zastępując policję lub służby wojskowe.

Paradoksalnie, prowadzi to czasem do sytuacji kiedy dwie grupy ludzi z SSC ścierają się ze sobą przypadkiem, gdyż zostały wynajęte przez zwalczające się ugrupowania. Nad organizacją ponadto czai się jakieś fatum - często bowiem okazuje się, że są nieodpowiednio wyszkoleni i wyposażeni lub całkowicie nieprzygotowani na sytuacje kryzysowe. Z tego też powodu, ugrupowania takie jak Templariusze czy WTO wolą korzystać z własnych sił zbrojnych.

Symetriada - jeszcze jeden przykład światowej organizacji. Korporacja Symetriada zajmuje się przede wszystkim wszelkiego rodzaju inżynierią, budownictwem i sprawami związanymi z tematyką budowlaną. Podbiła rynek głównie dzięki wykorzystaniu nanotechnologii do tworzenia, burzenia i renowacji budowli, powodując spadek cen przy jednoczesnym zwiększeniu jakości i produktywności. Mają wyłączny kontrakt na konstruowanie, rozbudowę i naprawy Enklaw WTO.

Panzerwerks



Pochodząca z Niemiec korporacja zajmująca się przede wszystkim produkcją pojazdów i robotów militarnych oraz odpowiedniego dla nich uzbrojenia. Mniejsze branże zajmują się także produkcją systemów zabezpieczeń, pojazdów cywilnych i uzbrojenia osobistego. Dominuje na rynku robotyki. Jest jednym z głównych rywali molocha znanego jako Mako.

Jedna z jej głównych fabryk kategorii A, i tym samym filii firmowych, znajduje się w Trewirze.

Panzerwerks darzą się wzajemną niechęcią z Kościołem Porządku. Szczególnie w Trewirze obie frakcje oskarżają siebie. Kościół Porządku zwraca uwagę na zanieszczyszczanie środowiska przez faktorie Panzerwerks, zaś korporacja broni się, oskarżając Kościół o sabotaże wymierzone w nią.

Horde Riot Control Products (Horde RCP) - stosunkowo niewielka korporacja zajmująca się projektowaniem i produkowaniem uzbrojenia i systemów zabezpieczeń. Ważną cechą produktów Horde RCP jest fakt, że służą one do obezwładniania, a nie do zabijania. Korporacja znana jest także z usług instruktażowych dla personelu bezpieczeństwa i wynajmowania swoich strażników za odpowiednie pieniądze. Wysoko wykwalifikowani, doświadczeni ochroniarze z Horde RCP cieszą się wielką renomą na świecie - obojętnie czy korzystają z paralizatora czy wyrzutni rakiet. Główny konkurent na rynku ochroniarskim dla SSC.

Piezochem



Megakorporacja sprawująca monopol nad nano-augmentacjami. Posiada owocne, wyłączne kontrakty z WTO i Akademiami Tarsus na instalację augmentacji u odpowiednich ludzi. Jako jedyna ma prawo oficjalnie rozwijać nanotechnologię i produkować nano-modyfikacje zgodne z firmową generacją. Plotki głoszą, że Piezochem zamieszany jest w nielegalne eksperymenty na ludziach. Są nieprzychylnie nastawieni do Omar, głównie za "plagiat", za który uważają ich czarnorynkowe nano-modyfikacje oraz całkowitą niezależność od regulacji WTO dotyczących nanotechnologii.

FRAKCJE UZNAWANE ZA NIEISTNIEJĄCE

ApostleCorp - ugrupowanie stworzone i kontrolowane przez byłego agenta UNATCO, JC Dentona który połączył się ze Sztuczną Inteligencją znaną jako Helios, doprowadził do wyleczenia światowej plagi Szarej Śmierci oraz zniszczył ośrodek Area 51 w USA. Zniszczenie Area 51 spowodowało unicestwienie Systemu Aquinas (zwanego również Protokołem lub Routerem) i zniknięcie Internetu ze świata, co stało się bezpośrednim powodem Wielkiego Upadku.

Wiadomo, że JC Denton/Helios i jego towarzysze (jak np. jego brat Paul Denton i naukowiec z Hong Kongu, Tracer Tong) przeżyli zniszczenie Area 51. Jednak podczas Wielkiego Upadku słuch o nich zaginął. Ostatnimi czasy pojawiły się mało prawdopodobne plotki o tym iż przeżyli i utworzyli konspiracyjną grupę ApostleCorp, kryjącą się po części w Akademiach Tarsus. Nie wiadomo o nich nic, nie ma również żadnych dowodów na ich istnienie. Większość ludzi, w tym WTO, traktuje zatem ApostleCorp za nic więcej jak zwykłą "miejską legendę".

Illuminati - Pochodząca od XVIII-wiecznej organizacji "Bawarskiego Illuminati" grupa wysoko postawionych urzędników, wojskowych, finansistów i liderów światowych, która według teorii spiskowych (głównie tak zwanego "Nowego Światowego Porządku") rządzi z ukrycia światem. Podobnie jak ApostleCorp, uznawana jest za wymysł ludzkiej wyobraźni.

Majestic 12 - zniszczona przez JC Dentona organizacja dążąca do władzy nad światem, istniejąca przed Wielkim Upadkiem. Za pomocją politycznych machinacji, sterowała różnego rodzaju organizacjami dla własnych celów - m.in. UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition, ang. ONZ-owska Koalicja Anty-Terrorystyczna), UN (United Nations, ang. ONZ - Organizacja Narodów Zjednoczonych), FEMA (Federal Emergency Management Agency, ang. Federalna Agencja Zarządzania Kryzysowego w USA) oraz korporacjami Page Industries i VersaLife. Grupa ta podejrzewana o wytworzenie i rozprowadzanie nano-wirusa Szarej Śmierci i cudownego leku na ów wirus - Ambrozji, w celu zwiększenia strefy własnych wpływów. Największą władzę mieli we Francji (szczególnie w Paryżu), Hong Kongu i USA (głównie w Nowym Jorku - siedzibie UNATCO oraz Area 51 - ich kwaterze głównej). MJ-12 był prowadzony przez dwóch ludzi - Waltona Simonsa (dyrektora FEMA) i Boba Page'a (lidera MJ12). Obaj zginęli w konfrontacji z JC Dentonem. Bob Page przedtem planował zasymilować się ze Sztuczną Inteligencją znaną jako Helios, jednakże JC Denton go ubiegł i przyczynił się do jego śmierci i zniszczenia Protokołu Aquinas oraz całej Strefy 51.

Organizacja prawdopodobnie nie przetrwała Wielkiego Upadku, straszliwie przetrzebiona przez JC Dentona i jego sojuszników. Wśród tych, którzy ją znają, krąży niekiedy plotka, iż MJ12 była dawniej branżą technologiczną Illuminati, a Bob Page był jednym z jej wodzów (tzn. wodzem Illuminati). Według tej plotki, Bob Page dokonał przewrotu w strukturach Illuminati, przejął władzę i połączył wszystkie branże tejże organizacji pod sztandarem Majestic 12.

Jeszcze mniejsza grupa ludzi uważa, iż niektóre elementy MJ12 przetrwały do dzisiejszego dnia i znów zaczynają spiskować.

Są również inne frakcje w świecie Deux Ex (np. NSF czy X-51), lecz albo nie przetrwały Wielkiego Upadku, albo są ograniczone do działań lokalnych.

SŁOWNIK

Augmentacje - termin określający wszelkiego rodzaju ulepszenia które dają człowiekowi nadludzkie możliwości, lub przywracają utracone.
Cyborgizacje - zwane czasem mechanizacjami, są to inwazyjne, mechaniczne implanty zastępujące tkankę organiczną.
Nano-Augmentacje - są to ulepszenia mające miejsce w całości pod skórą człowieka, prawie całkiem niewidoczne i korzystające z nanitów - mikroskopijnych robotów.
Bio-Modyfikacje - moduły wyłącznie do nano-augmentacji, które instaluje się w konkretnych miejscach na ciele. Dają różnego rodzaju funkcje - np. znaczne zwiększenie szybkości i siły skoku przy instalacji w nogach.
Nanotechnologia - nowoczesny dział nauki, zajmujący się badaniem nanitów i związanej z nimi techniki.

Potrzebuję od 4 do 6 graczy z dobrymi KP. Wstępnie czas rekrutacji ustalony jest na jeden tydzień, mogę przedłużyć do dwóch jeśli zajdzie taka potrzeba.

Pytania, komentarze, deklaracje?
 
__________________
"Nieodrodny syn Marsa i Bellony." :D

Ostatnio edytowane przez Micas : 15-03-2009 o 14:30.
Micas jest offline  
Stary 15-03-2009, 15:09   #2
 
Highlander's Avatar
 
Reputacja: 609 Highlander to imię znane każdemuHighlander to imię znane każdemuHighlander to imię znane każdemuHighlander to imię znane każdemuHighlander to imię znane każdemuHighlander to imię znane każdemuHighlander to imię znane każdemuHighlander to imię znane każdemuHighlander to imię znane każdemuHighlander to imię znane każdemuHighlander to imię znane każdemu
Potencjalnie zainteresowany, z kilkoma pytaniami:
- Możemy być częścią frakcji nieznanych/teoretycznie uważanych przez szare masy za zniszczone? Majestic 12 anyone?

- Jak daleko możemy się posunąć przy kreacji postaci? Chodzi mi po głowie pomysł maksymalnie opancerzonego/uzbrojonego w tarcze energetyczne cyborga z LAW'em pod pachą, nastawionego na wejścia frontalne...innymi słowy drużynowy tank. Niemal dosłownie.

- Nie ma żadnych przeciwwskazań żebyśmy wszyscy pochodzili z jednego stronnictwa, prawda? W sensie, jeśli się dogadamy?
 
__________________
You are not entitled to your opinion. You are entitled to your informed opinion. No one is entitled to be ignorant.
― Harlan Ellison

Ostatnio edytowane przez Highlander : 15-03-2009 o 15:12.
Highlander jest offline  
Stary 15-03-2009, 15:23   #3
 
Nemo's Avatar
 
Reputacja: 93 Nemo wkrótce będzie znanyNemo wkrótce będzie znanyNemo wkrótce będzie znanyNemo wkrótce będzie znanyNemo wkrótce będzie znanyNemo wkrótce będzie znanyNemo wkrótce będzie znanyNemo wkrótce będzie znanyNemo wkrótce będzie znanyNemo wkrótce będzie znanyNemo wkrótce będzie znany
Cytat:
Jak daleko możemy się posunąć przy kreacji postaci?
Również podpisuje się pod tym pytaniem. Chodzi mi po głowie zagranie kimś zmodyfikowanym i nie wiem, jak wiele dobrodziejstw można sobie zaaplikować.

Cytat:
Nie ma żadnych przeciwwskazań żebyśmy wszyscy pochodzili z jednego stronnictwa, prawda?
Ani żeby same postaci się znały, lubiły i wcześniej już współpracowały ?
 
Nemo jest offline  
Stary 15-03-2009, 15:24   #4
 
Micas's Avatar
 
Reputacja: 501 Micas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnie
1. Możecie, jeśli umielibyście zagrać jako ktoś, kto potrafi dochować tajemnicy. Główną siłą takiego MJ12 było tuszowanie swoich działań i wysługiwanie się innymi organizacjami. Teraz, po Wielkim Upadku, zostali tam najbardziej lojalni i najtwardsi.

2. Daję wam swobodę w tworzeniu postaci, jednakże musi ona być napisana z pewną jakością. Czy będzie przegięta, czy nie, sam ustalę. Ale nie ma co się bać, jestem bardzo tolerancyjny - szczególnie w storytelling.

Jeśli ktoś chce zagrać osobą ulepszoną serią 3-C lub Piezochem, niech skontaktuje się ze mną. Może również sama poszukać w necie spisu bio-modyfikacji z Deus Ex i Deus Ex: Invisible War.

3. Nie mam żadnych obiekcji. Aczkolwiek, interesująco wyglądałaby gra, gdzie postacie są po przeciwnych stronach barykady. Jest to jednak wasza decyzja i niewiele mam tu do powiedzenia.

Przy okazji moje dane kontaktowe:

GG: 6524701
e-mail (macie wysyłać na niego gotowe KP w formie załączników): ordomalleus@ o2.pl (bez spacji)
 
__________________
"Nieodrodny syn Marsa i Bellony." :D
Micas jest offline  
Stary 15-03-2009, 15:45   #5
 
Ayame's Avatar
 
Reputacja: 10 Ayame nie jest za bardzo znany
To ja się zgłaszam :P
 
Ayame jest offline  
Stary 15-03-2009, 16:01   #6
Banned
 
Reputacja: 0 darlar nie jest za bardzo znany
Gra była fajna, jestem zainteresowany.
 
darlar jest offline  
Stary 15-03-2009, 20:39   #7
 
Micas's Avatar
 
Reputacja: 501 Micas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnie
Uwaga przyszli gracze!

Postanowiłem dokonać pewnej zmiany i rozbudować jednocześnie tworzenie postaci.

Pamiętajcie, że w przypadku bio-modów, tylko jeden może mieć miejsce w danym slocie i nie może zostać on wymieniony (a jedynie ulepszony).

Oto lista bio-modów pod generację 3-C:

1. Czaszka - Agresywny System Obronny (detonowanie wrogich pocisków wybuchowych w locie) lub Dron Szpiegowski (zdalnie sterowany, fruwający robot generujący impulsy EMP).

2. Oczy - System Celowniczy (polepsza celność i daje taktyczne informacje o celu) lub Wzmocnienie Wzroku (noktowizor, podświetlenie przeciwników a nawet widzenie przez ściany).

3. Tors 1 (Płuca) - Akwalung (filtracja CO2 na O2) lub Odporność Środowiskowa (filtracja toksyn i promieniowania).

4. Tors 2 - Regeneracja (konwersja bioenergii na substancje regenerujące) lub Tarcza Energetyczna (niwelująca obrażenia od plazmy, ognia i pochodnych).

5. Tors 3 (Osierdzie) - Syntetyczne Serce (pasywny biomod, zwiększający moc pozostałych biomodów) lub Recyrkulator Mocy (zmniejsza zużycie bioenergii).

6. Ręce - Siła Bojowa (zwiększa siłę ciosu pięścią i bronią białą) lub Mięśnie Microfiber (zwiększenie siły fizycznej i udźwigu).

7. Skóra 1 - Protekcja Balistyczna (uodpornienie skóry na obrażenia od pocisków i uderzeń kinetycznych) lub Tarcza EMP (uodpornienie na wyładowania elektryczne i EMP).

8. Skóra 2 - Niewidzialność (zakrzywienie światła powodujące prawie całkowitą niewidoczność dla istot żywych) lub Przezroczystość Radarowa / Niewykrywalność (agent jest niewidoczny dla wszelkich robotów i systemów zabezpieczeń).

9. Nogi - Cichy Bieg (zmniejsza napięcie w mięśniach, co powoduje wyciszenie odgłosów kroków i skakania) lub Zwiększenie Szybkości (znacznie zwiększa szybkość poruszania się, lecz nie szybkość reakcji).

Ważne: Każdy agent 3-C posiada dodatkowo ulepszenie wzroku, pozwalające tanim kosztem w bioenergii rozświetlić ciemności.

Lista biomodów pod generację Piezochem (wybór między oficjalnymi biomodami a czarnorynkowymi):

1. Oczy - Regeneracja (oficjalny, działa podobnie do biomodu z 3-C) lub Wzmocnienie Wzroku (oficjalny, jak wyżej) lub Dron Szpiegowski (czarnorynkowy, adaptacja biomodu 3-C).

2. Czaszka - Niewidzialność (różni się od biomodu 3-C tym, że ma znacznie mniejsze zużycie bioenergii, lecz znika od chwili otwarcia ognia) lub Dron Anty-Zagrożeniowy (zdalnie sterowany fruwający robot który ściąga na siebie toksyny i promieniowanie, chroniąc właściciela) lub Interfejs Neuralny (czarnorynkowy, umożliwia niezwykle skuteczne hakerstwo bez ryzyka i dodatkowych przedmiotów, pasywny biomod).

3. Szkielet - Maskowanie Termiczne (identyczne działanie co Niewykrywalność 3-C i te same wady/zalety co Niewidzialność Piezochem) lub Agresywny Dron Obronny (automatyczny dron działający podobnie jak Agresywny System Obronny 3-C) lub Wyładowanie Elektrostatyczne (czarnorynkowy, pasywny biomod, zbiera energię EMP w członkach i uwalnia ją na przeciwnika podczas ciosów pięścią lub bronią białą).

4. Ręce - Wzmocnienie Siły (pasywne połączenie Siły Bojowej i Mięśni Microfibre z generacji 3-C) lub Dron Biotox (automatyczny dron atakujący przeciwników strzałkami usypiającymi) lub Zdominowanie Robota (czarnorynkowy, umożliwia przejęcie zdalnej kontroli nad robotami).

5. Nogi - Cichy Ruch (pasywna wersja biomodu 3-C) lub Zwiększenie Szybkości (patrz biomod 3-C) lub Dron-Pijawka (automatyczny dron przetwarzający okoliczne organiczne zwłoki na substancje regenerujące).

Ważne: Każdy użytkownik Piezochem posiada dodatkowo ulepszenie wzroku, pozwalające rozświetlić ciemności bez zużycia bioenergii.

Tutaj kończy się oficjalny opis biomodów. Cyborgizacje zaś jest działką gracza.

Teraz nowa rzecz: umiejętności. Postanowiłem dokonać adaptacji umiejętności z pierwszej części Deus Ex.

LISTA UMIEJĘTNOŚCI

- Komputery (jednym z plusów jest możliwość hakowania za pomocą urządzenia ICE Breaker - jeśli gracz takowe posiada, jednak skuteczniejszy jest biomod, Interfejs Neuralny)

- Elektronika (jednym z plusów jest znacznie ekonomiczniejsze użycie Multi-narzędzia, używanego do wszelakich spraw związanych z elektronicznymi panelami)

- Trening Środowiskowy (przystosowanie do nagłych zagrożeń środowiskowych oraz ekonomiczniejsze użycie przedmiotów zużywalnych)

- Otwieranie Zamków (otwieranie klasycznych zamków za pomocą wytrychów oraz podobne operacje manualne)

- Medycyna (jednym z plusów jest ekonomiczniejsze zużycie jednorazowych Medkit'ów)

- Pływanie (zwiększenie szybkości oraz koordynacji ruchowej w wodzie i kontroli oddechu)

- Broń Biała (skuteczny fechtunek, umiejętności w rzucaniu i użycie broni improwizowanej)

- Sztuki Walki (umiejętności związane z uliczną bijatyką i konkretną sztuką walki - jej wybór leży w gestii gracza)

- Karabiny (umiejętność użycia wszelkiego rodzaju broni długiej, od karabinów szturmowych po granatniki i karabiny snajperskie)

- Broń Ciężka (wyrzutnie rakiet, miniguny, działka plazmowe - dewiza chodzącego czołgu)

- Pistolety (posługiwanie się dystansową bronią jednoręczną, w tym paralizatorami, mini-kuszami itp.)

- Materiały Wybuchowe (umiejętności związane z ładunkami wybuchowymi, granatami i minami)

Każda umiejętność ma kilka stopni:
0 - Niewytrenowany
1 - Wytrenowany
2 - Specjalista
3 - Ekspert
4 - Mistrz

I teraz sprawa związana z tworzeniem postaci:

- Augmentowani 3-C mogą wybrać cztery biomody na 1 poziomie (lub jeden na 1 i jeden na 2) i trzy umiejętności na 1 poziomie (lub jedną na 1 i jedną na 2). Ponadto dostają automatycznie umiejętność Pistolety na poziomie 1.

- Augmentowani Piezochem mogą wybrać pięć biomodów na 1 poziomie (lub dwa na 1 i jeden na 2) i trzy umiejętności na 1 poziomie (lub jedną na 1 i jedną na 2)

- Ludzie w Czerni otrzymują następujące umiejętności na 1 poziomie: Broń Biała lub Sztuki Walki, Broń Ciężka lub Karabiny, Pistolety lub Materiały Wybuchowe. Jedną z wybranych umiejętności podnoszą na poziom 2. Nie mogą wybrać innych umiejętności na początku.

- Omar otrzymują umiejętności i czarnorynkowe biomody Piezochem zależnie od klasy. Handlarz posiada biomody Dron-Pijawka i Zdominowanie Robota oraz umiejętności na poziomie 1: Elektronikę lub Komputery oraz Materiały Wybuchowe lub Medycynę. Protektor posiada biomod Wyładowanie Elektrostatyczne oraz umiejętności: Karabiny lub Broń Ciężka oraz Broń Biała lub Sztuki Walki. Każdy Omar posiada ponadto Trening Środowiskowy na poziomie 3.

- Zwyczajni ludzie nie posiadają biomodów, jednakże mają szersze możliwości rozwoju umiejętności. Mogą wybrać dwie dowolne umiejętności na poziomie 2 oraz dwie na poziomie 1, lub jedną na poziomie 3 i dwie na poziomie 1.
 
__________________
"Nieodrodny syn Marsa i Bellony." :D

Ostatnio edytowane przez Micas : 15-03-2009 o 21:03.
Micas jest offline  
Stary 18-03-2009, 09:28   #8
 
Fratus's Avatar
 
Reputacja: 0 Fratus nie jest za bardzo znany
Zgłaszam się!
 
Fratus jest offline  
Stary 18-03-2009, 09:50   #9
 
Kaitlin's Avatar
 
Reputacja: 100 Kaitlin wkrótce będzie znanyKaitlin wkrótce będzie znanyKaitlin wkrótce będzie znanyKaitlin wkrótce będzie znanyKaitlin wkrótce będzie znanyKaitlin wkrótce będzie znanyKaitlin wkrótce będzie znanyKaitlin wkrótce będzie znanyKaitlin wkrótce będzie znanyKaitlin wkrótce będzie znanyKaitlin wkrótce będzie znany
ciekawe, jak często toczyłyby się sesje i czy byłyby bardziej nastawione na walkę czy fabułę?
 
Kaitlin jest offline  
Stary 18-03-2009, 11:52   #10
 
Micas's Avatar
 
Reputacja: 501 Micas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnieMicas jest jak niezastąpione światło przewodnie
Fratus

Nareszcie jesteś. Witamy na Lastinn.

Kaitlin

Akcji na pewno będzie sporo, jednakże duży nacisk kładę na dobrą fabułę (a skupiać się ona będzie na rywalizacji między frakcjami) oraz rozwój/przemiany w postępowaniu/myśleniu postaci.

Polityka, szpiegostwo, strzelaniny, psychika - na tym mam zamiar się skupić.

Ilość pierwszych trzech zależy od frakcji do której należy postać. Kapłan Porządku z pewnością skupi się na pomocy biednym, szerzeniu wiary i prowadzeniu propagandy przeciwko komercji i nielegalnym eksperymentom. Templariusz zaś z pewnością będzie szpiegował, zabijał i podkładał bomby - jak to terrorysta.
 
__________________
"Nieodrodny syn Marsa i Bellony." :D
Micas jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:54.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166