Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 30-12-2010, 22:42   #1
 
Takeda's Avatar
 
Reputacja: 1 Takeda ma wyłączoną reputację
[D&D 3.5 - Ystraad, Znany Świat] Wyprawa Srebnej Smugi

Ilthor niegdyś najpiękniejsze miasto Znanego Świata, założone i zbudowane za czasów największej świetności imperium T'skrangów. Teraz po latach niebytu, powstaje z martwych. To miasto, te kamienne budowle stały się jaśniejącym dowodem na to, że Czas Pogromu się definitywnie skończył. Odbudowane siłami wszystkich ras, prezentowało się równie okazale co w momencie powstania. Ilthor było także jednym z ostatnich miejsc, gdzie wszystkie rasy żyły we względnym pokoju. Mówiono, że na prowincji coraz częściej wybuchają konflikty rasowe. A to krasnoludy napadną na elfią karawanę a to znowu, że trolle spaliły wioskę orków. Tłumione przez wieki uprzedzenia powoli wychodziły na światło dzienne. W Ilthor jednak straż miejska pilnowała, by panował spokój i harmonia. Poza tym sami mieszkańcy dbali, by w mieści była przyjazna i miła atmosfera. Dlatego też Ilthor był jednym z najchętniej odwiedzanych miast Znanego Świata.
Ciągły napływ podróżnych zapewniał stabilny rozwój miastu.

Słońce nad portem w Ilthor chyliło się już ku zachodowi, gdy mały Pepe zauważył zbliżający się do molo okręt. Nie był to jednak zwykły okręt, jakich codziennie kilka wpływało i wypływało z portu. Był to najprawdziwszy podniebny drakkar. Płynął w powietrzu, lekko niczym ptak.
Nawet w tak dużym mieście, jak Ilthor podniebne okręty były niezwykłą rzadkością. Dlatego też niziołek Pepe nie mógł się napatrzeć na szybujący drakkar. Nie było widać żadnych wioseł, co dla nie obytego w świecie karła było niesamowitą zagadką. Słyszał nie raz w gospodzie "U Kalista", że dawniej w porcie cumowało naraz kilkanaście podniebnych okrętów. Czas Pogromów i ucieczka do podziemnych jaskiń sprawiły, że technika budowania i prowadzenia latających statków została prawie zupełnie zapomniana. Dlatego teraz tylko najbogatsi mogli pozwolić sobie na posiadanie takiego środka transportu.
Wpłynięcie "Srebrnej Smugi" do portu było, więc nie lada wydarzeniem dla wszystkich mieszkańców.

Dziennik pokładowy "Srebrnej Smugi"
Rok 858 po Pogromie, miesiąc Untar, dzień 17
Po pięciu miesiącach rejsu w końcu powróciliśmy do cywilizacji.
Załoga jest tak zmęczona, że nawet nie bardzo ma siły cieszyć się z tego faktu. Nasz mocodawca wybrał wspaniały port na odpoczynek.
Ilthor to niesamowite miasto. W innych okolicznościach pewnie sam skakałbym z radości, ale teraz...
Świadomość faktu po co tak naprawdę tutaj przybywamy, powoduje u mnie tylko smutek i żal. Nasz mocodawca na pewno pozwoli nam odpocząć i na cieszyć się zarobionymi pieniędzmi, ale nie będzie to długi odpoczynek. Ten cały Ygnar już pytał się gdzie jest w pobliżu jakaś karczma, gdzie mógłby poszukać awanturników do wynajęcia. Jestem pewien, że nie powie im co się stało z ich poprzednikami. Nasz los, nasz kontrakt może i jest ciężki, ale gwarantuje nam, że przeżyjemy. A ci głupcy... nawet nie wiedzą, że podpisując umowę, skazują się na śmierć.
Nasz mocodawca kazał uzupełnić zapasy i trzymać okręt w pełnej gotowości. Oznacza to tylko, że w każdej chwili nasz odpoczynek może się skończyć. Mam nadzieję, że pozwoli nam odpocząć chociaż tydzień. Załoga tego bardzo potrzebuje.

Kapitan Urlik Thuuling

Karczma "U Kalista" pękała tego wieczoru w szwach. Po mieście rozeszła się plotka, że odwiedzi ją właściciel podniebnego drakkaru, który wczoraj wieczorem wpłynął do portu. Dlatego też wszyscy awanturnicy i poszukiwacze przygód przybyli licznie do karczmy liczą, że uda się zdobyć jakiś kontrakt. Właściciel podniebnego drakkaru musi być nie tylko oszałamiająco bogaty, ale zapewne też ma bardzo ciekawe zlecenia. Nie wszyscy zmieścili się w środku. Właściciel przewidując nawał klientów, wystawił kilkanaście stołów przez budynkiem karczmy, które także były wszystkie zapełnione tego wieczoru. Przedstawiciele wszystkich ras i wszystkich specjalności tłoczyli się i czekali na przybycie właściciela okrętu.
Gdy na podwyższenie zbite z dwóch skrzynek po rybach, wszedł niziołek w sali karczmy ucichło. Kilka osób nie powstrzymało się przed złośliwym komentarzem, ale większość w napięciu czekała na słowa karła, który najwyraźniej był właścicielem okrętu.
Gdy ostatnie pomruki ucichły, Ygnar Weytish zabrał głos:
- Witam wszystkich! - jego niski głos odbił się echem od powały - Nazywam się Ygnar Weytish i jestem sługą jaśnie wielmożnego pan Thralla. Jaśnie wielmożny pan Thrall jest właścicielem okrętu "Srerbna Smuga", który wczoraj zawitał do waszego portu. Jaśnie wielmożny pan Thrall jest podróżnikiem i poszukiwaczem dawnych dzieł sztuki. Czas Pogromu jak wszyscy wiemy sprawił, że wiele zabytków naszej kultury poszło w zapomnienie. Jaśnie wielmożny pana Thrall poszukuje osób, które wspomogą go w tym jakże szczytnym dziele. Wszyscy chętni niech stawią się jutro na molo, gdzie przycumowany jest okręt jaśnie wielmożnego pana Thralla. Jaśnie wielmożny pan Thrall sam będzie przeprowadzał przesłuchania potencjalnych kandydatów. Czy są jakieś pytania?



WITAM WSZYSTKICH

Zapraszam do udziału w sesji D&D, w autorskim świecie, mojej wariacji na temat Faerun. Myślę, że inspiracje i zapożyczenia są dość wyraźne, więc nie będę nawet o nich mówił.
Mój Faerun jest o wiele bardziej mroczny i niebezpieczny od tego klasycznego. Dodałem do niego kilka elementów oraz zmieniłem historię.


KRÓTKA HISTORIA ŚWIATA
Znany Świat, Ystraad, narodził się dokładnie tak samo jak Faerun.
Zanim powstało życie, były dwie siostry: Selune, która była światłem, i Shar, która była ciemnością. Wtedy Chauntea - bogini natury, poprosiła siostry, by te ją ogrzały, gdyż chciała dać początek życiu. Selune zgodziła się z radością i ogrzała Chaunteę swoim światłem. Jednak zazdrosna Shar powstała przeciwko siostrze. Wybuchła między nimi wojna straszliwa, w wyniku której powstały: magia, noc, dzień oraz cały świat, jaki znamy. Wojna ta trwa do dziś... w różnych oczywiście formach.

Na przestrzeni wieków imperia różnych ras wzrastały i upadały. Toczyły się różne wojny zarówno pomiędzy rasami jak i imperiami.
Do głosu i chwały dochodziły na przemian różne rasy. Przez niezliczone wieki, niepodzielnie panowała rasa elfów. Potem ich imperium zostało rozbite przez bitną i bardzo okrutną rasę trolli. Ich panowanie było jednak krótki, gdyż brutalność ich rządów szybko doprowadziła do buntu. Połączone siły elfów, krasnoludów i ludzi, pokonały rasę trolli. Przez jakiś czas panował pokój i wszystkie rasy żyły w harmonii i spokoju. Wtedy też t'skrangi, rasa kupców i rzemieślników, zbudowała swoją potęgę nie na sile militarnej, ale na potędze gospodarki. Niczym grzyby po deszczu wznosiły się ich piękne miasta. Idąc ich śladem rasa krasnoludów, słynąca ze znakomitych górników i wojowników, także zaczęła rosnąć w siłę. Połączyli oni swoją niewątpliwą siłę militarną z możliwościami ekspansji gospodarczej i dzięki temu stworzyli potężne imperium. Obie potęgi istniały jednak obok siebie w pokoju i harmonii. Obie rasy łączyły wspólne interesy oraz wrogowie.
Jedyną rasą, która mimo niewątpliwej siły i elastyczności, nie potrafiła wznieść nic trwałego i potężnego, była rasa ludzi. Ludzie byli jedyną rasą bardzo podzieloną wewnętrznie. Mieszkańcy południa, nienawidzili mieszkańców północy, mieszkańcy wysp, mieszkańców kontynentu. Nic więc dziwnego, że rasa ta nie potrafiła się zjednoczyć i stworzyć wspólne imperium, mogące przeciwstawić się potędze innych ras. Istniał jednak jeszcze jeden powód słabości ludzi. Wśród tej rasy nie było nikogo kto potrafiłby posługiwać się magią. I choć ludzi jak żadna inna rasa, charakteryzowała się wielkim zmysłem technicznym i estetycznym, to zazdrość o cuda magii była w nich zawsze obecna. Cuda techniki nie dorównywały w mniemaniu ludzi cudom, jakich można było dokonać za pomocą magii.
To właśnie ta zazdrość doprowadziła do największego nieszczęścia w historii Znanego Świata.
Żadna wojna nie była tak straszna i nie przyniosła tak wielu ofiar, jak ta którą zapoczątkowali ludzie.
Jeden z nich, Jorik Harstad, podstępem wykradł elfom sekret magii i na własną rękę zaczął eksperymentować z zakazaną dla ludzi wiedzą. Gdy w swoim przekonaniu, zdobył jej wystarczająco dużo, zaczął przekazywać ją innym. Sekret magii szybko rozpowszechnił się wśród ludzi. Nie było to jednak taka magia o jakiej zawsze oni marzyli. Potrafili oni co prawda już wskrzesić ogień bez pomocy hubki i krzesiwa, potrafili leczyć niewielkie rany oraz rozkazywać zwierzętom, ale nadal było to dalekie od potęgi o jakiej śnili. Harstad poczuł się oszukany przez elfy. Zwrócił się więc do najpotężniejszego z ludzkich władców, Baldwina IV, króla ludów północy i poprosił go, by ten zjednoczył wszystkich ludzi i ruszył na wojnę z elfami, by wykraść im sekret prawdziwej magii. Król zgodził się na to, gdyż tak samo jak Harstad czuł się oszukany przez elfy. Jego wysiłki polityczne szybko doprowadziły do tego, że kolejne plemiona ludzi składały mu hołd i uznawały za swojego władcę. Gdy Baldwin IV zjednoczył wszystkie ludzkie plemiona, ruszył na wojnę z elfami.
Wojna trwała długie lata i mimo, że elfy były wspierane przez krasnoludy, t'skrangi i trolle, to ludzie zwyciężyli. Po zdobyciu ostatniej elfiej twierdzy, Harstad przystąpił do odprawienia rytuały, który miał obdarzyć wszystkich ludzi darem magii.
Na wielkim ołtarzu złożono w ofierze największych elfich i krasnoludzkich magów. Ich krew miała stać się zaczynem nieprzemijającej potęgi rasy ludzi. Stała się jednak źródłem największego nieszczęścia w historii Znanego Świata.
Gdy tylko krew magów spłynęła na ziemię, a Harstad wzniósł ręce, by wypowiedzieć ostatnią formułę rytuały, rozstąpiła się ziemia i niebo. Otworzyły się dwa wielkie portale do innego świata. Świata pełnego potworów i ohydnej magii. Armię potężnych potworów wlały się przez otwarte portale do Znanego Świata. Zaczął się Czas Pogromów.
Potwory zwane Maszkaronami, zaczęły zabijać i niszczyć wszystko co napotkały na swej drodze.
Żadna z ras nie była w stanie przeciwstawić się potędze nowego wroga. Porażki w kolejnych bitwach, nieustająca ekspansja Maszkaronów, zmuszały wszystkie rasy do migracji coraz dalej na południe. Gdy niezliczone rzesze krasnoludów, elfów, trolli, orków, obsydinów, niziołków, ludzi, t'slrangów i wszystkich innych ras stanęły nad brzegiem morza, przywódcy postanowili odbyć naradę. Na nardzie postanowiono, że trzeba się wyprawić za morze i szukać schronienia na wyspie Greywen, wyspie bogów. Większość przywódców zgodziła się, że to dobry plan. Jedyną przeszkodą w jego realizacji była zbyt mała ilość okrętów na tak wielką rzesze istot, chętnych do ucieczki.
Gdy tylko ogłoszono decyzję, wybuchła wielka bitwa. Bitwa trwała tydzień, a potrwałaby pewnie i jeszcze kilka, gdyby nie wieść o zbliżającej się hordzie Maszkaronów. W wielkiej panice zaczęto więc pakować się na stojące w portach okręty. Nie wszystkim oczywiście udało się uciec. Duża część mieszkańców musiała zostać na kontynencie.

Na tych, którym udało się uciec czekały jednak kolejne niemiłe niespodzianki. Gdy tylko pierwsze okręty dobiły do wyspy Greywen okazało się, że bogowie ją opuścili. Jedynym bogiem, który pozostał był Helm. Tylko on pozostał, by bronić wszystkie istoty przed Maszkaronami. Co stało się z resztą bogów? Helm nie chciał o tym mówić. Chodziły jednak pogłoski, że w obawie o swoje życie uciekli w inne sfery. Na wszystkie rasy padł blady strach. To, że bogowie bali się o swoje życie pokazywało tylko, jak potężne są Maszkarony. Helm dał jednak wszystkim nadzieję. Nakazał budować podziemne kryjówki i schować się w nich na jakiś czas.

Czas jaki wszystkie rasy musiały spędzić pod ziemią okazał się bardzo długi. Mijały lata, a Helm nie wracał. Najstarsi poumierali, ale przed śmiercią przekazali prośbę Helma swoim potomkom.
Tak minęło kilka pokoleń, a Helm nie wracał. Wszystkie rasy nauczyły się żyć pokoju i harmonii. Strach przed Maszkaronami był tak silny, że jednoczył nawet tych, którzy przed Czasem Pogromu, darzyli się niechęcią. Wszyscy też zastanawiali się co się stało z ludźmi. Żaden człowiek nie dotarł na wyspę bogów i żaden nie zszedł z innymi rasami pod ziemię. Krążyły różne legendy i plotki, ale wszystkie dalekie były od prawdy.

555 lat rasy Ystraad, Znanego Świata, spędziły w podziemnej niewoli. Dopiero po takim czasie nawiedziła ich Chauntea, bogini natury i stworzenia. Powiedział ona, że przysyła ją Helm z dobrą wieścią. Można już opuścić podziemne kryjówki i zacząć wracać do normalnego życia.
Radość mieszała się ze zwątpieniem, ulga ze strachem. Chauntea zapewniła wszystkich, że Helm nadal obecny jest w Znanym Świecie i wraz z Białymi Ludźmi walczy przeciw Maszkaronom. Chauntea opowiedziała też o Czarnych Ludziach, czyli tych plemionach ludzi, którzy z własnej woli oddali się pod władzę Maszkaronów.

CZASY OBECNE
Od wyjścia z podziemi minęło już ponad trzysta lat, ale walka z Maszkaronami nadal trwa. Helm i jego kapłani walczą z nimi na północy kontynentu, która jest prawie w całości zajęta przez Maszkarony i Czarnych Ludzi. Wszystkie rasy powróciły na kontynent, choć duża część mieszkańców Znanych Światów, woli mieszkać na wyspie bogów. Poza Helmem i Chauntea, którzy dość często są widywani, inni nadal pozostają ukryci lub objawiają się bardzo rzadko. Zbudowano liczne miasta i życie powoli toczy się swoim rytmem.

RASY
Poza znanymi z faerunu podstawowymi (ludzie, elfy, krasnoludy, półelfy, półorki, gnomy, niziołki) dochodzą nam jeszcze rasy znane z Earthdawna czyli (trolle, t'skrangi, obsydianie, wietrzniaki).
Czarni ludzie nie różnią się w większości od tzw. białych ludzi. Tylko nieliczni w skutek zaprzedania duszy Maszkaronom mają na swym ciele różne deformacje i mutacje. Większość Czarnych Ludzi na pierwszy rzut oka nie ma żadnych śladów oddania się Maszkaronom. Dlatego też inne rasy bardzo podejrzliwie patrzą na wszystkich ludzi. Tym bardziej, że żaden przedstawiciel ludzkiej rasy nie dotarł do wyspy bogów i nie skrył się w podziemnych grotach. Do tej pory niewiele wiadomo jak Biali Ludzie przetrwali okres 555 lat, gdy Helm walczył z Maszkaronami. Wiadomo jedyni, że część Białych Ludzi przyłączyło się do Helma i pomagało mu w walce. Co działo się z resztą? Nie wiadomo.
Po latach przymusowej pokojowej egzystencji, do głosu dochodzą dawne niesnaski i uprzedzenia. Większość przedstawicieli poszczególnych ras, woli mieszkać wśród swoich pobratymców. Założono liczne miasta i wioski, rozsiane po kontynencie.
Istnieją tylko dwa miasta, gdzie zamieszkują przedstawiciele wszystkich ras. Są to Ilthor i Warshil. Były to dwa największe miasta T'skrangów, które zostały odbudowane zaraz po tym jak opuszczono podziemne kryjówki.

MAGIA
Magia nadal obecna jest w Znanym Świecie. Mało jednak osób otwarcie przyznaje się do tego, że para się magią. W skutek tego co się stało, większość istot bardzo podejrzliwie patrzy na osoby posługujące się magią. Tolerowana jest zasadniczo tylko magia lecznicza i ochronna.
Dodatkowym zagrożeniem czyhającym na magów jest to, że nawet użycie najmniejszego czaru powoduje pozostawienie śladu na który bardzo czułe są wszelkiej maści Maszkarony.

TECHNIKA
Dawniej to ludzie przodowali we wszelkiego rodzaju wynalazkach i do tej pory wiele urządzeń to tylko ulepszone ludzkie pomysły i patenty. Istoty Znanego Świata od czasu zejścia do podziemnych kryjówek o wiele większym zaufaniem darzą technikę niż magię. Poziom techniczny Znanego Świata jest różnorodny i niejednolity. Tak naprawdę ogranicza się do kilku wynalazków, które są tak samo rzadki co drogie. Mamy zarówno lekkie kusze na kilka bełtów, broń palną (skałkową, bardzo zawodną), wozy bezkonne oraz podniebne okręty. Posiadanie jakiegokolwiek cuda techniki jest prestiżem samym w sobie.

TECHNIKA A MAGIA
Istnieją osoby, które wierzą że nadzieją na odbudowę potęgi Znanego Świata jest połączenie magii i techniki. Zajmują się one wymyślaniem wynalazków próbujących połączyć obie potęgi w jednym przedmiocie. Istnieją pojedyncze wynalazki łączące w sobie korzyści płynące z magii i techniki.
Przykładem takiego wynalazku jest "magiczny alarm" Urządzenie dość rozpowszechnione w domach bogatej szlachty i kupców. Jest to urządzenie, które w magiczny sposób wykrywa pojawienie się w domu niechcianych osobników. Po wykryciu takiej osoby, urządzenie uruchamia mechaniczny dzwonek.

MECHANIKA A'LA TAKEDA
Mechanika będzie obecna na sesji w niewielkim stopniu. Będzie to uproszczona wersja mechaniki znanej z D&D. Testy będą rzadkie, czasem wystarczy nawet posiadanie danej cechy lub umiejętności na jakimś określonym poziomie. (np. by przeskoczyć przez przepaść postacie będą musiały mieć ZR minimum 7. Dla bohaterów z takim poziomem cechy i większym nie będzie potrzebny rzut, u nich mamy do czynienia z automatycznym sukcesem. Dla tych co mają ZR mniejszą niezbędny będzie rzut 1k20.) Proste prawda.

TWORZENIE POSTACI
Nie potrzebuje rozbudowanej historii postaci, a jedynie jej ogólny zarys. Chodzi o to, abym wiedział z kim mam do czynienia. (Czy Twoja postać jest wojownikiem wychowanym przez wujostwo, czy może magiem, który miał apodyktycznego ojca i dlatego w młodym wieku uciekł w świat) Historia postaci może zamknąć się w zaledwie kilku zdaniach. Następnych kilka zdań przydałoby się o charakterze postaci, o tym co lub kogo lubi, co lub czego nie lubi. Kilka szczegółów, które naszkicują psychologiczny portret postaci.
To tyle ile wymagam jeżeli chodzi o historię.
Rzeczą o wiele ważniejszą będzie mowa jaką będziecie próbowali przekonać pana Thralla, do tego by to właśnie was zabrał na pokład swojego podniebnego okrętu.
Jak długa mam, być tak mowa?
To zależy od was i siły argumentów jakich użyjecie.
Pan Thrall potrzebuje ludzi pewnych siebie, obytych w świecie i doświadczonych. W kilku zdaniach musicie go przekonać, że kimś właśnie takim jesteście.
Na koniec powiem tylko, że pan Thrall jest bardzo czuły i wrażliwy na kłamstwo, więc wszyscy populiści i fantaści mają u niego niewielkie szanse.

MECHANICZNA CZĘŚĆ KP
Część mechaniczną tworzymy zgodnie z podręcznikiem do D&D ver. 3.5, aby nie było wątpliwości .
RASY:
Wolałbym, abyście ograniczyli się do ras zaprezentowanych w podręczniku do D&D.
Jeżeli ktoś chciałby jednak stworzyć bohatera należącego do innej rasy, proszę o kontakt. Będziemy myśleć co z tym fantem zrobić. Mam namyśli oczywiście mechanikę tworzenia postaci.
Ekspertem od dedekowej mechaniki nie jestem, ale zawsze można coś wymyślić. Tym bardziej wspólnymi siłami.

POSTACIE GRACZY
Gracze wcielą się w poszukiwaczy przygód, którzy zaciągną się na podniebny drakkar i poddadzą się jego rozkazom.
Co będzie celem misji?
Tak jak we wstępie, Ygnar Weytish, nie zdradza szczegółów. Mówi tylko, że potrzebuje ludzi odważnych, pewnych siebie i chcących zdobyć sławę i bogactwo.

ILOŚĆ GRACZY
Sesja jest raczej dla większej liczby graczy. Jestem gotów przyjąć od 3 do 8 graczy.

CZĘSTOTLIWOŚĆ POSTOWANIA
Standardowe raz na tydzień. 5-6 dni dla graczy, 1-2 dwa dla MG.

REKRUTACJA TRWA DO 09.01.2011 r.
KP PROSZĘ SŁAĆ NA PW

Jeżeli o czymś zapomniałem proszę pytać.

Pozdrawiam i zapraszam
Takeda
 
__________________
"Lepiej w ciszy lojalności dochować...
Nigdy nie wiesz, gdzie czai się sztruks" Sokół
Takeda jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 09:52.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172