|
Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
|
05-10-2012, 20:54 | #1 |
Reputacja: 1 | [Materiały] Skull & Shackles Statek: "Bezimienny" Colossal ship Squares 3 (30 ft. by 90 ft.) DEFENSE AC 2; Hardness 5 hp 1,620 (żagle 360, dziób 315, rufa 315, bakburta 315, sterburta 315) Base Save +6 OFFENSE Maximum Speed 90 ft. (wind); Acceleration 30 ft. CMB +8; CMD 18 Ramming Damage 8d8 STATISTICS Means of Propulsion 90 squares of sails (three masts) Crew min. 20 (obecnie 16) [-10 sailor] Ładunek/Pasażerowie: 100 ton/40 pasażerów Broń: Ulepszenia załogi: Modyfikacje: Plunder: 3 Infamy: 6 Morale: 1 *** B1. Główny pokład. B6. Kajuta oficerska - stosunkowo przestronna z dwoma bulajami zapewniającymi świeze powietrze i światło. Wyposażona w dodatkowe zamykane schowki B6a. B7. Kajuta kapitana - wyposażona w duże zdobione panoramiczne okna rozciągające się na całą szerokość burty (nie otwierają się). Kajuta wyposażona w luksusowe meble i biblioteczkę. W schowku B7a potężna skrzynia zabezpieczona doskonałej jakości zamkiem. B8. Ładownia i zbrojownia na środkowym pokładzie - niemal zupełnie ogołocona przez marynarzy z Goryczy (wszystko przeniesiono na drugi statek), na ścianach rzędy pustych uchwytów na broń dla załogi. B9. Koje marynarzy. B10. Kambuza - przestronna i wygodna z jednym zamykanym bulajem dla widoku i świeżego powietrza. Jest tam też zapadnia (z masywnym zamkiem) i żuraw pozwalający wciągnąć na górę zapasy z ładowni znajdującej się na niższym poziomie. B11. Kajuta kucharza. - mieszka tam obecnie jedynie Ambrose, choć jest miejsce na więcej marynarzy. Jest tam tez jeden zamykany bulaj. B12. Główna ładownia. Niemal pusta (wszystko przeniesiono na Gorycz). Największym obiektem jest tam obecnie wielka, masywna beczka wody pitnej przeznaczonej dla załogi. W podłodze jest klapa do zęzy (większej niż na Goryczy). B13. Dodatkowa ładownia, zamknięta drzwiami z masywnym zamkiem. Wszystkie pomieszczenia oświetlone są wiszącymi pod sufitem latarenkami łojowymi. Ostatnio edytowane przez Tadeus : 11-01-2013 o 20:18. |
05-10-2012, 20:55 | #2 |
Reputacja: 1 | Aktualna załoga: 1. Ambrose "Rybieflaki" (człowiek- mężczyzna): Kucharz i pijak, wyjątkowo wyniszczony nałogiem i wcześniejszym życiem pod rządami terroru Harrigana. Lata na morzu poczyniły z niego znawcę marynarskich tematów, choć z pamięcią bywa różnie. W walce nie jest zupełnym amatorem, choć zdecydowanie woli jej unikać. 2. Rosie Cuswell (niziołek - kobieta): Awanturniczka i wojowniczka z iście niewyparzoną gębą i wielkim sentymentem do odziedziczonych skrzypiec. Nieźle macha swoim małym toporem. 3. "Bosa" Samms Toppin (człowiek - kobieta): Dziewczyna z wioski rybackiej, która ciągle chodzi boso. Wrażliwa i zastraszona przez poprzednią załogę, w potrzebie okazała się przyzwoitym medykiem. Łączą ją bliskie stosunki z Kallenem. Zupełnie nie walczy. 4. Giffer Tibbs (gnom - mężczyzna): Jednooki gnom mający pecha odkąd tylko przybył na Kajdant, wieczny pesymista z wyjątkowym brakiem szczęścia do dobijania wrogów. Słaby w walce, choć jeśli już to lepiej rzuca i strzela niż bije. 5. Aretta Bansion (człowiek - kobieta): Była kurtyzana, obecnie w średnim wieku. Kocha złoto, błyskotki i szlachetnych kochanków. Jej bronią wydaje się długa szpila wpleciona we włosy. Sądząc po jej opowieściach, kiedyś obracała się w znacznie szlachetniejszych kręgach Kajdan. 6. Maheem (człowiek - mężczyzna): Potężny Rahadoumi. Ponoć kiedyś w swej ojczyźnie był kimś sławnym i potężnym. Obecnie wspominanie tych czasów wywołuje w nim ataki morderczej furii. Według własnych słów ślubował bezgraniczne posłuszeństwo Harriganowi. Dobry wojownik 7. Conchobar Shortstone (gnom - mężczyzna): Pokładowy bard z zamiłowaniem do kwiecistej aż do przesady mowy, szlachetnym tkanin i niziołki Rosie, którą jego przesadnie wysublimowane maniery zdają się jednak raczej irytować, niż pociągać. Nie przepada za walką wręcz, choć nosi rapier. Jeśli jego muzyka zapewnia mu jakieś magiczne moce, to jeszcze tego nie pokazał. 8. “Borsuk” Medlar (człowiek - kobieta): Starsza kobieta, która goli swoje siwe włosy w pasy. Niewiele mówi, w czasie buntu pozostała zupełnie neutralna. Jest przyzwoitym marynarzem. 9. Tilly Brackett (człowiek - mężczyzna): Pokładowy sarkastyczny prześmiewca i łotr. Na ogół nic mu się nie podoba i wszystko szybko staje się powodem do uszczypliwej, szczerej do bólu krytyki. Raczej łotrzyk niż wojownik. 10. Tam “Narwal” Tate (człowiek - mężczyzna): Potężny zbir z brzydkim do przesady, połamanym wielokrotnie nosem i poranioną gębą. Ponoć dawny znajomy martwego Scourge'a, walczył po jego stronie w czasie buntu. Obecnie trzymany jako więzień. 11. Jape (pół-ork - mężczyzna): Cham, ale twardziel. Najmita bez grosza sumienia. Pójdzie za każdym, kto zapewni mu sowite wynagrodzenie i okazje do bitki. Ostatnio edytowane przez Tadeus : 10-12-2012 o 23:20. |
20-10-2012, 12:57 | #3 |
Reputacja: 1 | Akcje dzienne w porcie: 1. Organizowanie zapasów 2. Gawędzenie (Rozpowiadanie o dokonaniach załogi i bratanie się z miejscowymi - może skutkować zdobyciem dodatkowych punktów Infamii) - dyplomacja, blef albo intimidate. 3. Kompletowanie załogi: - siłą i groźbami (intimidate+wzięcie ze sobą paru uzbrojonych członków załogi) - podstępem/kłamstwem (bluff) - reklamując prawdziwe zalety służby na drużynowym okręcie (diplomacy) Oczywiście pierwsze dwa wyjścia nie prowadzą do zbyt lojalnej załogi, ale czasami inaczej się nie da. 4. Wyszukiwanie ciekawych plotek 5. Poszukiwanie kupców na zdobyte łupy (Plunder) Ostatnio edytowane przez Tadeus : 21-12-2012 o 00:59. |
30-10-2012, 20:12 | #4 |
Reputacja: 1 | Akcje dzienne na wodzie: 1. Podróż - statek pokonuje dystans osiągalny w 12h albo 24h (dzień albo dzień i noc). Do podróży nocnej wymaganych jest przynajmniej 25ciu załogantów - bezpieczne jedynie na pełnym morzu. 2. Polowanie - statek patroluje dany teren poszukując dowolnych celów na morzu, bądź na wybrzeżu. 3. Zawinięcie do portu - manewry + przygotowania do zejścia na ląd + biurokracja. 4. Poszukiwanie zapasów - poza miastami (na wybrzeżu, bądź na morzu). 5. Eksploracja - przeszukanie konkretnego terenu w poszukiwaniu konkretnej rzeczy, o której się wcześniej słyszało, również zejście na ląd, by do niej dotrzeć, gdy konieczne. 6. Atak na osadę - zwiad + przygotowania + atak, po jej wcześniejszym odnalezieniu. Ostatnio edytowane przez Tadeus : 01-12-2012 o 00:04. |
31-10-2012, 00:43 | #5 | |||
Reputacja: 1 | Akcje w czasie bitwy: Sternik (jak najwyższy Profession sailor): 1. Skręt! - Sternik kładzie statek na sterburtę albo bakburtę. Skręty ostrzejsze (po skosie) są prostsze od prostopadłych. Im większa prędkość tym trudniejszy test. Cytat:
3. Yarr! Pocałuj mnie w rzyć! - Sternik zdaje sporny test profession sailor z wrogim sternikiem i błyskawicznie wprowadza statek w wybrany przez siebie manewr. Może wybrać związaną z tym karę dla wrogiego statku. - 4 do testów profession sailor - 4 do AC - 4 do testów trafień wrogiej broni pokładowej Dowódca/Pierwszy oficer: 1. Cała naprzód! - Dowódca zwiększa albo zmniejsza przyspieszenie okrętu o jeden stopień wydając rozkazy marynarzom na takielunku (brak testu). 2. Uwaga! - Dowódca zdaje test profession sailor vs 10 dając pilotowi +2 do jego testów (aid another) 3. Padnij! - Ostrzeżenie załogi przed nadchodzącym atakiem. Sternik otrzymuje -4 do testów sailor, a ogniomistrz -4 do trafienia, jednak załoga zyskuje +8 AC i +4 do ref saves. (brak testu) 4. Napraw to, marynarzu! - oficer ściąga większość dostępnych w pobliżu marynarzy, by rzucili inną robotę i zabrali się czym prędzej do koniecznych napraw/gaszenia pożaru. Sternik i ogniomistrz dostają -4 do testów, ze względu na nagły brak pomocników, jednak usterka zostaje pospiesznie naprawiona (w improwizowany, nietrwały sposób) - wymaga skilla craft(ships). 5. Do abordażu! - Sternik i ogniomistrz otrzymują kary -4, gdy załoga zagoniona zostaje do haków abordażowych by unieruchomić wrogi statek. Dowódca wykonuje test CMB statku + własny profession (sailor) vs CMD statku atakowanego. Manewru można użyć też do prób odczepienia się, gdy to nasz statek jest przyciągnięty do wrażej burty hakami, jednak wtedy dostajemy do testu karę -4. Bosman (motywator załogi): 1. Będzie dobrze, marynarze! - bosman używa intimidate, perform albo diplomacy, by zwiększyć Morale załogi o 1 w nadchodzącej bitwie. Test vs DC 15 + 2x(obecne Morale +1). 2. Yarrr, patrzajcie jak szczają po pludrach! - bosman w przypadku trwającego abordażu może próbować zastraszyć wrogą załogę testem intimidate albo perform, obniżając ich morale. Test vs DC 15 + 2x(obecne Morale wroga) 3. Joł, hoł, hoł! - bosman opowiada pirackie przypowiastki bądź zachęca załogę do grupowego śpiewania zacnych szant. Daje to modyfikator +2 do testów wykonywanych przez innych oficerów na pokładzie. Test diplomacy, intimidate lub perform vs 15. 4. Tego dnia wykąpiemy się w ich krwi, marynarze! - bosman pobudza załogę przed bitwą zwiększając jej atak i obronę o +1. Test diplomacy, intimidate lub perform vs DC 15 + 2x(obecne Morale wroga) Ogniomistrz - wymaga Profession (siege engineer) 1. Ładuj, celuj, ognia! - Ogniomistrz nadzoruje prace marynarzy, zdając test profession siege engineer vs 10 może dać im premie +2 do trafienia. W tej turze odpalone zostają też działa. Modyfikatory obsługi artylerii: Cytat:
3. Niech krwawi! - Gdy Ogniomistrz rozkaże załodze uderzyć w część statku przeciwnika, która została już wcześniej ostrzelana i uszkodzona, może jeszcze w tej samej turze zadać obrażenia potrójne zamiast podwójnych. (Wymaga Profession (siege engineer) check DC20) Zasady abordażu dla npców: Cytat:
Ostatnio edytowane przez Tadeus : 09-12-2012 o 12:28. | |||
01-11-2012, 19:12 | #6 |
Reputacja: 1 | Streszczenie zasad walki w wodzie/pod wodą (to kampania piracka, więc się przydadzą :>) 1. Pod wodą nie działa broń miotana. 2. Broń strzelecka za każdą kratkę (5 stóp) przebytej wody dostaje karę -2 do trafienia. 3. Broń slashing i bludgeoning zadaje w wodzie połowę obrażeń i ma -2 do trafienia. 3. Istoty które mają własny swim speed poruszają się w wodzie zupełnie jak na lądzie. (jako move action pełna prędkość) 4. Istoty, które nie mają swim speed mogą poruszyć się 1/4 swojej prędkości (move action) lub połowę swojej prędkości (full action), jednak tylko jeśli zdadzą test na pływanie (trudność zależy od warunków na morzu). Nieudany test oznacza brak ruchu i utratę dex do ac, bonus do trafienia +2 dla wrogów (off balance) i kary do trafienia i obrażeń dla osoby, która nie zdała testu - generalnie jak się nie zda, to kary są do wszystkiego . 5. Istoty zanurzone przynajmniej po pierś w wodzie otrzymują bonus +8 do AC przeciwko przeciwnikom ostrzeliwującym ich z lądu. 6. Pod wodą czary rzuca się normalnie tylko jeśli można oddychać pod wodą, w przeciwnym razie wymagany jest test koncentracji. 7. Czary związane z ogniem pod wodą wiążą się z dodatkowymi utrudnieniami. Nie mogą przebić powierzchni wody, zaś rzucone spod wody pod wodę wymagają dodatkowego trudnego testu. Warto pamiętać, że Kallen obecnie dysponuje czarami, które pozwalają i posiadać własny swim speed i oddychać pod wodą - warto się więc do niego uśmiechnąć Dodatkowo istnieje czar freedom of movement, który pozwala zniwelować kary za walkę bronią obuchową i tnącą pod wodą. Ostatnio edytowane przez Tadeus : 30-11-2012 o 23:16. |