11-05-2005, 19:14 | #1 |
Reputacja: 1 | Ogry - Irdowie Irdowie Elficcy bardowie powiadają, że elfy były pierwszymi, którzy stąpali po Krynnie. Oni jednak kłamią. Najpierw przebudziły się ogry. Narodzili się wraz z pierwszym świtem, otoczeni dziewiczym blaskiem. Byli piękni. Irdanaith, księga znana jednie Irdom, ujawnia prawdę o stworzeniu. Irdowie postanowili odsunąć się od świata, ponieważ czuli że nie są już na nim mile widziani. Mimo, iż nie odczuwają żadnej urazy do mieszkańców Krynnu, uważają ludzi i człekokształtne istoty za kruche, zmienne oraz beznadziejnie zniewolone przez swe emocje. Wielu żyjących Irdów pamięta Kataklizm i lekcję, która została im udzielona wraz z jego nadejściem, ale większość ludzi i człekokształtnych istot nie narodziła się przez kolejne dwa wieki. Z tego względu, rzeczą zrozumiałą jest fakt, iż Irdowie wierzą, że świat należy teraz do obcych. Mimo, że nie czują niechęci do ludzi, nie pałają też do nich sympatią. Ostatecznie to ludzie nadal opowiadają o złych, niemoralnych, niesprawiedliwych i okrutnych ograch, którzy kiedyś ich zniewolili. Opowieści te opisują złe i zdeprawowane bestie. Inni, teraźniejsi ogrowie nienawidzą Irdów, gdyż uważają, że zdradzili oni swą złą naturę. Każda z ras nie ufa Irdom z powodu ich zdolności do zmiany wyglądu i kształtu. Legendy mówią o Irdach porywaczach dzieci, którzy przybierają kształt rodzica dziecka tylko po to by ostatecznie połknąć dziecko w całości. Absurdalność takich opowieści, nie zmniejsza ich efektu jaki wywierają na umysłach ludzi. Niektórzy prorocy uważają nawet, że Irdowie są zapowiedzią drugiego Kataklizmu. Irdowie jednak, w przeciwieństwie do swych krewniaków ogrów, wybrali ścieżkę dobra. Ponieważ to bogowie zła ich stworzyli, ciągle prowadzą wewnętrzną walkę ze złem w nich samych. Ich krewni często uważają tą wewnętrzną walkę za oznakę arogancji i antagonizmu. W rzeczywistości jest ona dokładnym przeciwieństwem. Irdowie miłują pokój, są subtelni, nie wdają się w żadną walkę oraz uważają aby nikogo nie urazić. Irdowie charakteryzują się niepowtarzalnym pięknem, które posiadały wszystkie ogry po stworzeniu ich rasy. W swej naturalnej formie Irdowie mierzą 6 stóp i są smukli. Ich podłużne twarze wyglądają dostojnie. Pod swymi powiekami skrywają swe srebrne oczy. Ich kolor skóry balansuje pomiędzy ciemnym granatem a błękitem i zielenią mórz. Większość Irdów ma czarne włosy, lecz zdarzają się też osobniki o białych lub srebrnych włosach. Wszyscy dbają by ich włosy były zadbane starannie przycięte i rozczesane. Noszą proste stroje. Głównie długie jedwabne szaty i wierzchnie okrycia. Jako ozdób używają: perłowych broszek, prostych bransolet i cienkich naszyjników ze stali. Nie noszą ubrań zrobionych z wełny, skóry ani żadnych pochodzących od zwierząt materiałów oraz nie jedzą mięsa. Ich głos jest głęboki i pełen melancholii. Gdy śpiewają, publiczność natychmiast milknie i uważnie słucha z wzruszeniem. Wszyscy Irdowie poruszają się z wrodzoną gracją. Ich kroku zdają się być częścią jakiegoś cichego tańca. Żyją ok. 500 lat, podczas których często zmieniają swój wygląd i formę. Jeśli chodzi o ich naturę, to Irdowie nie są ani chaotyczni, ani nie kładą zbytniego nacisku na prawość, nawet nie są w pełni neutralni. Jednak każdy Ird, który wybierze ścieżkę zła, podejmuje ryzyko przemienienia się w to czym są jego krewni, ogra. Rodowód władców Irdów sięga a z po Wiek Snów i Igraine – pierwszego ogra, który odwrócił się od swych złych braci. Irdowie są dumni ze swego dziedzictwa i traktują się wzajemnie z szacunkiem i honorowo. Król lub królowa władają wyspą, a rodowód szlachecki mają nawet przeciętni mieszkańcy. Taka struktura sprawa, że obywatele są szczęśliwi a monarchia stabilna. Siedziby Irdów są tak proste jak ich stroje. Nie budują domów, lecz żyją w gładkich, suchych jaskiniach podczas zimnych i deszczowych sezonów, a ciepłe doliny w lecie. Siedziby dekorują ususzonymi kwiatami i gałązkami, uważając by nie naruszyć i nie zniszczyć otoczenia. Starają się żyć w harmonii z naturą. Wyspa, na której żyją, jedna z archipelagu Smoczych Wysp, jest chroniona różnoraką magią. Jedno z zaklęć sprawia, że wygląda ona niczym płaska płaszczyzna morza. Nawet sami Irdowie nie potrafią odnaleźć wyspy jeśli Solinari nie jest w pełni. Wtedy właśnie ich ojczyzna wzywa ich, kierując statek wprost do rodzimego portu. Jeśli statek nie dotrze do portu zanim Solinari zakończy swe panowanie na niebie, najprawdopodobniej zaginie bez wieści na morzu. Religia: Irdowie uznają wszystkich bogów Krynnu, ale naturalnie czczą bóstwa dobra (chociaż niektórzy oddają także cześć bogom neutralności). Jednakże szczególnym uznaniem obdarzają Mishakal, gdyż to właśnie ona pobłogosławiła ich zdolnością zmiany formy, co umożliwiło im ucieczkę od swych wrogów. Boginią, której szczególnie się obawiają jest Takhisis, ponieważ to właśnie od niej Irdowie się odwrócili. Język: Irdowie posiadają swój własny, bardzo antyczny język, zwany po prostu Irda. Wielu posługuje się również innymi językami – w szczególności smoczym i językiem magii. Źródło: Dragonlance - Races of Krynn Tłumaczenie: Merlin222 |
15-05-2005, 13:48 | #2 |
Reputacja: 1 | Major Cloak : Illusion (glamer) Level: Sor/Wiz 9 Components: V, S, F Casting Time: 1 action Range: Close Area: jedna wyspa do 5,000 mil kwadratowych Duration: Permanent Saving Throw: None Spell Resistance: No Focus: Specjana kamienna statua rasy zamieszkującej chronioną wyspę Ten czar używany jest przez Irdów aby ukryć ich wyspy i sanktuaria takie jak Anaiatha. Powoduje, że wyspa jest niewykrywalna wzrokiem oraz wróżeniem. Powoduje również, że wszytskie osoby, ktore zbliżą sie w odległości do mili od wybrzeża okrązają je, wierząc, ze płyną własciwym kursem i przepłynęli dokładnie tam, gdzie powinna znajdować sie ukryta wyspa. Irdowie mogą telepatyczine słyszeć zew swojje wyspy podczas pełni Solinari. RZadko sie zdarza by jakis Irda ytrafil do domu, jesli Solinari nie był w pełni. Niestety czar ma minus - wydziela intensywną magiczną aurę, ktorą można wykryć. za: Dragonlance Rules Conversion 3.0 - Campaign Setting |
15-05-2005, 17:18 | #3 | ||
Reputacja: 1 | Hoho... drugi temat o rasach... Cytat:
Cytat:
Co do Mentalności Irdów i ich obyczajów można dodać jeszcze, że są osobnikami mało towarzyskimi, a seks jest dla nich cierpieniem i złem konecznym. To jak również ich izolacja, obietnica nie mieszania się do spraw świata czy innch ras jest niejako ceną, którą zapłacili za ochronę dobrych bogów, gdy Ci w swym gniewie pokarali ogrów - rozmiłowanych w złych bóstwach - krótkowiecznością i szpetnym wyglądem... Kolejną ciekawostką, jest fakt, że irdowie są jedynymi czarodziejami, którzy władając potężną magią i nie będąc podporządkowanymi Konklawe nie są uważani za Renegatów!! I znów korekta językowa: ELFY rzeczownik w M liczby mnogiej to: elfy/elfowie zatem przymiotnik brzmiał będzie: M - elfi nie elficki (bo rasa to nie ELFICY) IRDOWIE nazwa rasy jest rzeczownikiem rodzaju męskiego (wbrew pozorom): ten IRDA zatem w liczbie mnogiej będzie to: M - ci IRDOWIE, C - tych IRDÓW (nie IRD) | ||
15-05-2005, 18:10 | #4 |
Reputacja: 1 | Irda : Medium-size Giant (ogre) Hit Dice:5d8–5 (17 hp) Initiative:+2 (Dex bonus) Speed:30 ft.AC:12 (+2 Dex) Attacks:Unarmed strike +4 melee; or sling +6 ranged Damage:Unarmed strike 1d4 (subdual); sling 1d4Face/Reach:5 ft. by 5 ft./5 ft. Special Qualities:Alternate form, darkvision 60 ft., spellcasting expertise, SR 15 Saves:Fort +3, Ref +5, Will +2 Abilities:Str 11, Dex 15, Con 8, Int 15, Wis 11, Cha 17 Skills:Bluff +7, Diplomacy +9, Hide +3, Listen +4, Move Silently +5, Perform +10 Feats:Improved Unarmed Strike, Lightning Reflexes Climate/Terrain:Warm land Organisation:Solitary, pair, or family (2-5) Challenge Rating:2 Treasure:50% goods; 50% coins; double items Alignment:Often lawful good Advancement:By character class CDN... |
15-05-2005, 23:25 | #5 |
Reputacja: 1 | Że tak zapytam... To z tej internetowej publikacji...? Czy z oficjalnego DRAGONLANCE CAMPAIN SETTING 3,5? |
16-05-2005, 08:15 | #6 |
Reputacja: 1 | z DLCS - tam jest opis liczbowy w creatures, nie w races (chociaz do races sa zaliczone) |
02-06-2005, 23:18 | #7 |
Reputacja: 1 | A jakiś level adjustment podano? Tj. o ile trzebaby zmodyfikować poziom klasy, aby otrzymać efektywny poziom postaci?? |
03-06-2005, 10:43 | #8 |
Reputacja: 1 | chyba nie podano... jakby podano, bym napisala. Ale sprawdze wieczorem |
03-06-2005, 13:01 | #9 |
Reputacja: 1 | Hmm... To dziwne, bo powinno być. Jak na nich popatrzeć, są "kapkę" potężniejsi niż standardowe rasy... LA +5 jak nic... |
03-06-2005, 16:10 | #10 |
Reputacja: 1 | mają LA +2 Sayane, czy Irdowie i w ogóle DLCS jest objęte OGLem? |