Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 10-10-2010, 02:47   #1
 
Nefarian67's Avatar
 
Reputacja: 1 Nefarian67 nie jest za bardzo znany
Mój Systemik

Witam, w tym poście chciałbym przedstawić wam mój pomysł na mały systemik RPG, oraz przywitać się, ponieważ to mój pierwszy post na forum...



Świat jest ogromny, i pozostało na nim wiele nieodkrytych tajemnic, zamieszkują go głównie ludzie, ale na dzikich odstępach, w zapomnianych puszczach i na ośnieżonych górskich szczytach kryją się Elfy,Krasnoludy.Jednak na położonych z dala od kontynentu, na rozległych wyspach mieszkają Orkowie.Pojawiają się oni na kontynencie od czasu do czasu, głównie w celach handlowych lub obserwują co się dzieje na kontynencie.
Inkwizycja, składająca się wyłącznie z ludzi od kilkunastu lat prowadzi działania wojenne przeciwko Elfom i Krasnoludom, starają się również pozbyć się orków, jednakże ich lud jest zbyt potężny, a inkwizycja zbyt osłabiona ciągłymi potyczkami, aby stawić im czoła.Niedobitki "Nieludzi" ukrywają się już od kilku lat, próbując wyzwolić swoją krainę.Jednak Inkwizycja objęła władze nad całym kontynentem,i większość jego mieszkańców podporządkowała się jej prawą.W śród ludzi również są buntownicy potajemnie wspierają "Nieludzi" ryzykując życie...



Religie

Elfy wyznają pradawne duchy swoich przodków, oddają im cześć nosząc amulety, pierścienie itp. należące niegdyś do swoich dziadków, czy wujów.Innym sposobem oddawania hołdu jest ozdabianie swoich ciał tatuażami na cześć przodków np: gdy twój ojciec był kowalem tatuujesz na ręce młot itp. W niektórych sytuacjach duch przodka przejmuje chwilowo kontrole nad ciałem Elfa i wykorzystuje swoje zdolności, np: Gdy duch przodka kowala poprzez tatuaż przejmie kontrole nad twoim ciałem w czasie walki w zwarciu twoja siła niesamowicie wzrośnie.


Krasnoludy wyznają okolicznych bohaterów, którzy zasłynęli w okolicy wielkimi czynami,każdy zna imię ów bohatera a ludzie opowiadają sobie o jego czynach, i jest on ich wzorem i motywacją.Oddają im hołd, budując dla nich pomniki, modląc się za nich i składając pieniężne ofiary.


Orkowie wyznają swoje pradawne bóstwa, które według legend stworzyły lud Orków i wzniosły ich potężne miasta.Oddają im hołd budując ogromne świątynie i składając krwawe ofiary ze zwierząt, a czasem ze swych braci.


Większość ludzi przed przybyciem Inkwizycji podobnie jak Krasnoludy wyznawali okolicznych bohaterów, a inni oddawali hołd stwórcy, który według historii stworzył świat, wszystko co żywe i martwe.Jednak Inkwizycja narzuciła na wszystkich jedną wiarę w jedynego prawdziwego stwórcę, jednak ta historia różniła się tym, że podobno inne rasy stworzyli ludzie poprzez swoje eksperymenty z magią i alchemią.


Prawa Inkwizycji

Opuszczenie porannej modlitwy (dwu godzinnej) - dzień w dybach
Opuszczenie wieczornej modlitwy (godzinnej) - dziesięć godzin w dybach
Naganne opuszczanie modlitw - dwadzieścia batów, w razie braku poprawy śmierć poprzez powieszenie
Potajemne opuszczenie miasta - dwa dni w lochach
Próba ucieczki od kary - kara zostaje trzykrotnie zwiększona
Zabicie cudzego niewolnika - czterdzieści denarów
Pobicie obywatela - trzy dni w lochach i dwadzieścia pięć denarów
Ciężkie pobicie obywatela - dwa tygodnie w lochach i ucięcie dłoni
Zabicie obywatela - śmierć poprzez ścięcie głowy
Kradzież - zależnie od wartości skradzionych przedmiotów - zapłacenie wartości skradzionych przedmiotów i ucięcie dłoni
Atak na kapłana/Inkwizytora - śmierć poprzez powieszenie
Głoszenie/wyznawanie pogańskiej wiary - śmierć poprzez spalenie na stosie
Uprawianie magii - śmierć poprzez spalenie na stosie
Pomoc "Nieludziom" - dwadzieścia batów i odcięcie języka
Kłusownictwo - 50 denarów i 5 batów

Rasy
Więc tak, gracze mają do wyboru, rozpoczęcie swojej przygody jako Elf,Krasnolud lub Człowiek.


Elf: Elfy są dość wysokie ok: 185-195, kobiet 175-187, charakteryzują je lekko szpiczaste uszy, ich włosy są zazwyczaj długie i koloru jasnego blondu, jednak zdarza się również brązowy.Mają bardziej wyczulony słuch i wzrok niż ludzie, a nocą widzą równie dobrze jak za dnia, są również szybsze i bardziej zręczne od przeciętnego człowieka.Są bardzo związane ze swoimi przodkami i naturą.Przed przybyciem Inkwizycji zamieszkiwały sporą część świata, teraz ukrywają się w ponurych puszczach, w okolicy Wielkich Gór Północnych.

Cechy + 1 Tropienie + 1 Zręczność + 1 Zielarstwo
Czas życia ok. 370lat
Dodatkowo mogą opisać 3 tatuaże lub amulety itp. poprzez które łączą się z przodkami.



Krasnolud: Krasnoludy żyjąc w mroźnym klimacie przystosowały się do górskich warunków.Mężczyźni mają ok. 135-145, a kobiety 133-141.Wyglądają na dość otyłych, jednak zazwyczaj wyglądają tak przez grube skóry zwierząt okrywające ciało.Mężczyzn noszą długie włosy i brody, sięgające do pasa, często zaplecione.Zamieszkiwały południową część Wielkich Gór Północnych, jednak Inkwizycja zmusiła je zapuścić się dalej na Północ...

Czas życia 240lat
Cechy + 1 Kondycja +1 Odporność na ból +1 Odporność na magie

Człowiek:Stanowią większość populacji świata, żyli w harmonii z "Nieludźmi" do czasu powstania Inkwizycji.Ludność została podporządkowana nowym prawą, a jedyny opór stawiają małe grupki buntowników wspierających "Nieludzi".

Czas życia ok 85lat
Cechy +1 Perswazja +1 Targowanie



Karta Postaci


Imie:
Rasa:
Wiek:
Cechy
Siła: Zręczność: Odporność na ból: Odporność na magiie: Walka w ręcz:

Kondycja: Broń jednoręczna: Broń dwuręczna: Broń lekka: Strzelectwo:

Targowanie: Perswazja: Inteligencja: Alchemia: Zielarstwo: Tropienie: Jeździectwo:

Rzemiosło: Chirurgia: Artysta: Inne: 1............... 2............. 3...............

Ekwipunek:

Wygląd zewnętrzny:

Charakter:

Zarys historii:






Na początek każdy ma do rozdania 20pkt. Rozwinięcie na poziom 1-1pkt na 2- 3pkt na 3 4pkt. na 4- 6pkt. na 5-8pkt. Wiek jest dzielony na 4 etapów etap 1 wiek do 19lat dostajemy + 15pkt. etap 2 wiek od 20 do 30 + 23pkt. etap 3 wiek od 31 do 46 + 30pkt. etap 4 od 47 do 58 + 38pkt. etap 5 powyżej 59 + 45pkt.

W trakcie sesji lub pomiędzy nimi MG będzie podnosił graczom umiejętności ale musi być do tego powód.Np: W trakcie sesji Nefarian tropił uciekinierów przez las,tropił zwierzyne w lesie itp. więc MG powinien się zastanowić nap podniesieniem tej umiejętności, oczywiście nie tak łatwo podnieś z 4 na piąty, tak jak z1 na 2.Pozostaje miejsce na 3 wybrane przez gracza umiejętności, jednak nie jest to obowiązkowe.Wygląda to tak np: 1 poruszanie się po lesie 2 wspinaczka 3 oprawianie zwierząt...




Mechanika


Każdą umiejętność można rozwinąć max. do 5 poziomu


Będziemy rzucać kostką k12/k6/k20

1 poziom - rzucamy kostką k6 powyżej 4 test zdany
2 poziom - rzucamy kostką k6 powyżej 3 test zdany
3 poziom - rzucamy kostką k12 powyżej 7 test zdany
4 poziom - rzucamy kostką k20 powyżej 12 test zdany
5 poziom - rzucamy kostką k20 powyżej 9 test zdany

MG może dowolnie zwiększać lub zmniejszać trudność testu, zależnie od sytuacji np: test na celność, strzelec na poziomie 4 ale ma uszkodzony kanalik łzowy więc +1-2 do trudności testu...

I jak na razie to by było na tyle, co myślicie ?
 

Ostatnio edytowane przez Nefarian67 : 10-10-2010 o 11:04. Powód: Nowe dopiski
Nefarian67 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:06.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172