Cytat:
Napisał REBEL Smoczyca Drakon uwięziła grupę bohaterów, która próbowała wkraść się do jej jamy w poszukiwaniu kosztowności. Jednak, zamiast ich od razu zjeść, smoczyca zdecydowała się trochę pobawić ze śmiałkami. Pierwszy z więźniów, który zgromadzi 5 sztuk złota zostanie uwolniony...
Jako jeden ze złapanych bohaterów musisz ścigać się przez pokrętny, magiczny labirynt, zbierając złoto, jednocześnia zastawiając na przeciwników pułapki i w miarę możliwości krzyżując im plany. Ostatecznie nie musisz wyprzedzić smoka, wystarczy że wyprzedzisz rywali... |
Gra planszowa
Drakon wydana w polskiej wersji językowej potrafi wciągnąć na długie godziny - rozgrywka jest dynamiczna, szybka... a w dodatku bardzo często ważniejsze od wygranej okazuje się rzucanie kłód pod nogi współgraczom.
Gra sprawdza się świetnie już przy dwóch osobach, maksymalna ilość graczy to 6 - co ważne, w żadnym z przypadków rozgrywka nie staje się ani zbyt prosta ani rozwlekła, proste zasady wspierają utrzymywanie jej tempa.
Cel gry: zdobycie 5 złotych monet i przedostanie się do wyjścia z labiryntu.
Złote monety zdobywa się przechodząc bohaterem na odpowiednio oznaczone pole - wchodząc na inne można odebrać już zdobyte złoto jednemu z przeciwników. Osiągnięcie pierwszej części celu (zgromadzenie złota) nie jest jednak nawet w połowie tak trudne jak zakończenie gry (opuszczenie labiryntu) - gdy jeden z graczy jest bliski zwycięstwa, pozostali zazwyczaj robią wszystko by gry nie zakończył. Całkowita wygrana wymaga więc naprawdę przemyślanej strategii... Bohaterowie: Każdy z bohaterów, których możemy kontrolować jest inny i ma swoją specjalną zdolność.
Nie jest to może Magia i Miecz (osobiście uważam ten aspekt Drakona za trochę niedopracowany)... ale zdolności te mogą przeważyć szalę w rozgrywce. Amazonka? Barbarzyńca? Mag? Każde z nich ma inny sposób na zdobycie wygranej. Tura: W każdym ruchu gracz ma do wyboru - przesunięcie kontrolowanego przez siebie bohatera na jedno z dozwolonych (zazwyczaj sąsiednich) pól lub dołożenie do labiryntu smoczycy jednego z czterech posiadanych przez siebie żetonów.
Plansza gry jest za każdym razem tworzona przez grających. Kolejno dokłądane żetony stają się komnatami labiryntu tworzącymi sieć jednokierunkowych przejść - często wpędzających w ślepy zaułek. Wśród kart są komnaty specjalne, a każda z nich wymusza wykonanie odpowiedniej akcji na graczu kontrolującym bohatera, który do niej się przemieścił. Przykładowe komnaty to: - złota moneta - odnalezienie jednego z pięciu potrzebnych do wygranej krążków - słaba złodziejska ręka - pozwala na zabranie jednej z monet sąsiadowi z prawej lub lewej strony - podmuch wiatru - wymusza wydłużony ruch w następnej turze - koło-pułapka - pozwala obrócić dowolnie wybrany fragment skonstruowanej już mapy - a tym samym odciąć przeciwnikowi drogę do wygranej lub uwięzić go w odległych zakątkach labiryntu - zniszczenie - ma podbny efekt, zamiast obrócenia jednak fragmentu planszy - likwiduje go - klucz - marzenie każdego gracza - wyjście. Nie jest ich wiele, a dostanie się do tego pola jest warunkiem koniecznym wygranej - teleportacja - kolejne pole będące przedmiotem silnych emocji, pozwala przenieść się w dowolne miejsce planszy (także do wyjścia) - Drakon - stanięcie na tym polu pozwala wysłać smoczycę w pogoń za jednym z przeciwników - silna złodziejska ręka - pozwala na zabranie przeciwnikowi jednej z trzymanych w dłoni kart-komnat. Masz szczęście? Skradniesz mu teleportację. Dlaczego polecam wam tą grę?
Bo naprawdę budzi emocje.
Wielokrotnie obserwowałam
(a także doświadczałam... chlip) sytuacji, w których bogaty już w złoto gracz został przez sprzysiężoną przeciw niemu resztę:
- wielokrotnie okradziony
- pozbawiony posiadanej karty-wyjścia
- odcięty od labiryntu i zamknięty w jego najdalszym zakątku
- wyteleportowany na obrzeża planszy...
Sposobów jest wiele - często też wśród tymczasowych sojuszników znajdowała się osoba, która po cichu sama dążyła do zwycięstwa... i jeśli wystarczająco dobrze kryła swoje zamiary, udawało jej się to.
Podsumowując:
+ naprawdę świetna, prosta, szybka rozgrywka
+ jednokierunkowe przejscia między komnatami labiryntu tworzą często łamigłowki będące prawdziwym wyzwaniem
+ wymaga długoterminowego planowania, krycia własnych planów, knucia i kręcenia... a także sporej ilości szczęścia
+ zapewnia w zamian mnóstwo emocji
+ zasady bardzo proste, do przyswojenia w pięć minut
- ta prostota skutkuje trochę bezbarwnymi - według mnie - postaciami bohaterów
Źródło: REBEL http://www.rebel.pl/product.php/1,371/4299/Drakon.html - tam też znajdziecie opinie innych graczy i możliwość kupienia gry
(Nie, nie pracuję dla nich - po prostu mam z tą firmą dobre doświadczenia.)
Mam nadzieję, że udało mi się do spróbowania tej zabawy zachęcić tych z was, którzy jeszcze jej nie próbowali.
Mam nadzieję, że ci z was, którzy mieli już szansę zagrać w
Drakona nie znaleźli zbyt wielu błędów w tym opisie.
Mam wreszcie nadzieję, że gry planszowe staną się dla was miłym uzupełnieniem klasycznych RPGów.