|
Przewodnik po Ś M Podręcznik w skrócie opisujący skrzywione odbicie naszego współczesnego świata - Świat Mroku, miejsce zamieszkania zarówno znanych nam z codzienności istot, jak i koszmarów z mitów i wierzeń ludowych. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
27-09-2006, 19:45 | #1 |
Reputacja: 1 | Gdy noc zapada... [center:8dcc6c0b22]Gdy noc zapada...[/center:8dcc6c0b22] ”W mym umyÅ›le jest smutek - dobrze. W mym umyÅ›le jest ciemność - dobrze. MyÅ›li rozbrzmiewajÄ… w moim umyÅ›le - dobrze. Wszystko może siÄ™ stać...” - Riverside, „OK” Jest jeszcze wiele czasu przed Ostatecznymi Dniami. Kielichy można jeszcze napeÅ‚niać; czynić na pamiÄ…tkÄ™ swoich Panów. Można czynić; i brać z tego owoce, dobre albo zÅ‚e. Zgodnie z ich czystoÅ›ciÄ…, dobrem lub zÅ‚em, otrzyma siÄ™ na Ostatecznym KoÅ„cu, gdy KoÅ‚o Wieków powróci do powracajÄ…cego cyklu, gdy Å›wiatem wstrzÄ…Å›nie zarówno Apokalipsa jak i Krwawe Noce, zwiastowane przez czerwony Księżyc. Postacie Graczy bÄ™dÄ… zawsze pionkami swoich czynów. Taka jest prawda; wolność mogÄ… otrzymać tylko wtedy, gdy zrównajÄ… swoje dobre i zÅ‚e uczynki, albo uzyskajÄ… efekt bezstronniczy. Wten zobaczÄ… oko w oko caÅ‚e swoje życie i przeznaczenie. TÅ‚umaczÄ…c na jÄ™zyk ludzki, postać Gracza w Åšwiecie Mroku musi odnaleźć swój sens, motywacjÄ™, źródÅ‚o, które bierze do życia lub nie-życia, albo bez rozumienia wykonywać rolÄ™, jakÄ… mu powierzono lub jaka po prostu wyszÅ‚a w praniu, na skutek zbiegów okolicznoÅ›ci. OczywiÅ›cie te zbiegi okolicznoÅ›ci sÄ… bardzo maÅ‚o przypadkowe. Wszystko z czegoÅ› wynika i do czegoÅ› prowadzi, chociaż efektów, jak i przyczyn, korzeni, rzadko widać. Owoce - smakuje siÄ™, źródÅ‚a - otwiera, by wypÅ‚ynęły z nich bogactwa. Gdy mrok pogrąży Å›wiat codziennoÅ›ci Å›miertelników, wykorzystaj wyobraźniÄ™, by stworzyć koszmary odpowiednie do caÅ‚unu, jakim okryta jest rzeczywistość. Tajemnice, ukryte motywacje, Å›wiatek przestÄ™pczy, ukryty Å›wiat, zagadki i maÅ‚o znane odkrycia przeszÅ‚oÅ›ci - to wszystko dodaje klimatu Sadze w Åšwiecie Mroku. Inspiracji można szukać w kilku ważnych miejscach. Pierwszymi sÄ… przewodniki po miastach, które ukazujÄ… je w niecodzienny sposób. Odmienny, innowacyjny i caÅ‚kowicie kreatywny. OprowadzajÄ… po ciemnych zakÄ…tkach i porze wieczornej oraz nocnej, opowiadajÄ… o starych dziejach danego terenu, wÅ‚Ä…czajÄ…c w to etymologiÄ™ nazw oraz mowy używanej w regionie. MyÅ›lisz, że to maÅ‚o istotne? W Sagach Åšwiata Mroku może to być bardzo, ale to bardzo istotne. Powiedzmy sobie szczerze, wymieniajÄ…c tylko wielomówne nazwy systemów: Wampir, WilkoÅ‚ak, Mag. Dodajmy: Odmieniec, Upiór, Demon, NieÅ›miertelny, Nietykalny. Na koniec, Mumia oraz Rodzina Wschodu, czyli azjatycki Wampir. CoÅ› wiÄ™cej? Być może starczy, ale można mnożyć przykÅ‚ady. Wymienione systemy czerpiÄ… z mitologii i starych dziejów. Pikanterii dodaje znanie tajemnic i lokalnych pogÅ‚osek. W koÅ„cu co to za wampir bez znajomoÅ›ci okultyzmu, mag unikajÄ…cy stycznoÅ›ci z mistykÄ…, religiÄ…, wilkoÅ‚ak unikajÄ…cy legend, starożytnych kultur i szacunku do natury, która ma swoje lata? Taaak. Niech Gracze poczujÄ… klimat Åšwiata Mroku i niech to pÅ‚ynie również z OpowiadaÅ„, a przede wszystkim z sesji, bez „tylko” pÅ‚yniÄ™cia klimatu z nazwy Å›wiata. Kierujcie siÄ™ wyczuciem, gdy odgrywacie postacie Åšwiata Mroku. One sÄ… inne niż ludzie. |
| |