Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Pozostałe systemy RPG > Savage Worlds > Savage'owe produkty > Savage Worlds - podstawka
Zarejestruj się Użytkownicy


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 03-03-2013, 21:14   #1
Opiekun Savage Worlds
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 301 JPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skał
Podstawy Podstaw

Ostatnio pomyślałem, że niektórym może nie chcieć się przeglądać zawartości kilkunastu stron pdfa, ze skrótem zasad Savage Worlds by poznać podstawy mechaniki. Gdy człowiekowi się nie chce, to nawet te 16 stron wydaje się być ogromna. postanowiłem więc wywalić z nich wszelkie obrazki, mniej istotne tabelki, listy mocy czy ekwipunku i zebrać do kupy najważniejsze zasady dla gracza.

Witajcie w
Dzikich Światach


Witajcie w Savage Worlds, prostej grze fabularnej wydaw-nictwa Pinnacle, której polskie wydanie przygotowuje wydawnictwo Gramel! System pozwala przeżyć niesamo-wite przygody w dowolnych realiach, a niniejsza broszu-ra zawiera wszystko, czego potrzeba, by wypróbować go na własnej skórze. Więc czemu nie?

Jeśli Savage Worlds przypadnie wam do gustu, możecie zamówić pełną grę w waszym ulubionym sklepie lub bezpo-średnio od nas, ze strony wydawnictwogramel.pl – albo kupić wersję angielską, w sklepie Pinnacle. Poniżej znaj-dziecie wprawdzie wszystkie niezbędne zasady, ale właściwy podręcznik zawiera bogatszy opis tworzenia postaci, zasa-dy dla pojazdów, pościgów, walk powietrznych oraz wielkich bitew – a do tego masę czarów, mocy psionicznych, potęż-nych wynalazków i supermocy. Poza tym, podsuwa porady, pomocne podczas tworzenia własnych światów, sugestie, jak wymyślać nowe rasy, przewagi, zawady, potwory i tak dalej.

Jazdę Próbną możecie odbyć, wykorzystując Przygody Jednostrzałowe oraz gotowe postaci, dostępne na naszej stronie. Oprócz nich, na witrynie znajdziecie liczne darmo-we materiały oraz informacje o niesamowitych grach fabu-larnych wykorzystujących zasady Savage Worlds, wydanych po angielsku i polsku.

Zasady

Jak się wkrótce przekonacie, zasady Savage Worlds są bardzo proste.
Współczynniki

Każda postać posiada dwa rodzaje współczynników: cechy oraz umiejętności. Przyjmują one wartość od k4 do k12 – k6 oznacza przeciętność, a k12 to światowa ekstraklasa.
Testowanie współczynników

Gdy chcesz, by twoja postać wykonała jakąś akcję, zapy-taj MG jakiego współczynnika użyć, a następnie rzuć odpo-wiednią kostką. Jeśli, po uwzględnieniu modyfikatorów, wyrzucisz 4 lub więcej, odnosisz sukces.

Niektóre postaci posiadają współczynniki wyższe niż k12, na przykład k12+3. Oznacza to, podczas testu rzucają k12, a do wyniku dodają 3.
Poziom Trudności (PT): Poziom Trudności prawie wszystkich testów równa się 4, plus ewentualne modyfika-tory. Istnieją też dwa specjalne poziomy trudności: Obrona i Wytrzymałość. Opowiemy o nich później.

Improwizacja: Jeśli nie posiadasz umiejętności, której wymaga test, rzucasz k4, a od wyniku odejmujesz 2. Niektórych czynności – na przykład rzucania czarów czy operacji na otwartym sercu – nie da się improwizować.
Asy

Wszystkie testy współczynników oraz rzuty na obraże-nia są w Savage Worlds „otwarte”. Kiedy na kostce wypadnie as, czyli najwyższy możliwy wynik (6 na k6, 8 na k8, itd.), rzucasz nią jeszcze raz i dodajesz nowy rezultat do starego. Rzuty powtarzasz, póki wypadają asy.
Przebicia

Czasem trzeba ustalić, jak dobrze poszło. Każde 4 punk-ty powyżej Poziomu Trudności, które uzyskałeś w teście, to „przebicie”. A więc, jeżeli musisz wyrzucić 4, by trafić prze-ciwnika, a na kości wypadnie 8, trafiasz z przebiciem.

Przykład: Jadwinia, zbrojna w kuszę bohaterka Dwóch mieczy, musi wyrzucić co najmniej 4, by ustrzelić nieumarłego Żmudzina. Jej Strzelanie wynosi k8, więc rzuca kością ośmio-ścienną. Wypada 8 – as – co oznacza, że rzuca jeszcze raz. Tym razem rezultat to 4, więc w sumie bohaterka uzyskuje 12 – aż dwa przebicia. Niezły strzał!

Testy przeciwstawne

Czasem twoje działanie napotka opór przeciwnika. Dajmy na to, dwie postaci wyrywają sobie pradawny arte-fakt. W związku z tym testują Siłę. Pierwszy rzuca bohater, wykonujący właśnie akcję, potem jego przeciwnik. Wygrywa posiadacz wyższego wyniku.
Przykład: Tomek Dzikowski, nieustraszony badacz Czarnego Lądu, próbuje użyć umiejętności Wyśmiewanie prze-ciwko kacykowi plemienia dzikusów. Wyrzuca 7. Bełkoczący wściekle tubylec wykonuje test jako drugi – rezultat wynosi 3. Tomek wygrywa, i to z przebiciem!
Figury i Blotki
„Figury” to bohaterowie graczy oraz wybrani przeciwni-cy i potwory, posiadający „imiona” – czyli postaci istotne dla przebiegu fabuły. Są silniejsze od anonimowych „Blotek”.

Figury mają większe szanse powodzenia w teście i trud-niej wysłać je do piachu. Posiadają też zwykle więcej znaków szczególnych, niż pospolici strażnicy, sługusy i członkowie tłumu. Oznaczamy je podobizną naszej maskotki obok imie-nia, o tak:
Tomek Dzikowski

Kość Figury
Podczas testowania współczynników, Figury rzucają zawsze dodatkową k6, zwaną „Kością Figury”. Jeśli uzyska-ją na niej lepszy wynik, niż na właściwej kostce współczyn-nika, to on stanowi rezultat testu.

Wszystkie modyfikatory dolicza się do obydwu kostek – ostatecznie liczy się tylko wyższy wynik.

Jedna Kostka Figury na akcję: Gdy Figura wykonuje test, podczas którego rzuca kilkoma kostkami, zawsze doda-je do nich tylko jedną Kość Figury. A więc, jeżeli strzela serią, rzuca trzema kośćmi Strzelania i jedną Kością Figury, którą może zastąpić jedną z pozostałych trzech kostek.
Przykład: Bohater o Sile k8 wykonuje test. Rzuca k8 i swoją Kością Figury, otrzymując 8 i 6. Na obu kostkach wypadły asy, więc rzuca nimi ponownie, uzyskując 4 oraz 3. A więc, wynik rzutu k8 to 8+4=12, a Kości Figury: 6+3=9. Na kostce cechy wypadło więcej, więc ostateczny rezultat testu wynosi 12.
Fuksy

Savage Worlds zapewnia grającym nieco więcej kontroli nad losami postaci. Każdy gracz rozpoczyna sesję z trze-ma „fuksami” – kamykami, czy innymi znacznikami – które reprezentują łut szczęścia lub przychylność losu.

Możesz użyć fuksa, by powtórzyć dowolny test współ-czynnika – a nawet przerzucić powtórkę ponownie, o ile wystarcza ci znaczników. Ponieważ wydanie fuksa ma być korzystne, zawsze zostawiasz lepszy wynik. Przykładowo, jeśli wyrzucisz 5, wydasz fuksa, a na kostce złośliwie wypad-nie 4, liczy się pierwszy rezultat.

Fuksów nie można wydawać podczas testów obrażeń oraz innych rzutów, nie będących testami współczynników – na przykład, kiedy rzucasz na różne tabele (choć niektóre Przewagi oraz zasada Wyparowania stanowią wyjątki od tej reguły). Znaczniki nie przechodzą z sesji na sesję, więc albo je wykorzystasz, albo przepadną.

Bohaterowie

Każda dobra gra fabularna daje szansę stworzenia, rozwi-jania i odgrywania niezapomnianego bohaterów. Oto, jak rzecz przedstawia się w Savage Worlds:
1) Rasa
Wybierz rasę dostępną w świecie gry. Rozmaite rasy wraz z odpowiednimi zasadami znajdziecie w podręcznikach z serii „Brawurowe Światy”.
Ludzie rozpoczynają grę, posiadając jedną darmową Przewagę (patrz Przewagi, poniżej).

2) Współczynniki główne i cechy pochodne
Każda cecha bohatera wynosi na początku k4. Rozdzielasz pomiędzy nie 5 punktów, płacąc 1 za każde zwiększenie o jeden rodzaj kostki. Kolejne rodzaje kostek to: k4, k6, k8, k10 i k12.

Następnie otrzymujesz 15 punktów na zakup umiejętno-ści – poniżej znajdziesz listę najbardziej typowych. Zwróć uwagę, że są bardzo szerokie: nie musisz kupować osob-nych specjalizacji, by posługiwać się mieczem, sztyletem, pałką i toporem. Jedna Walka wystarcza za wszystko – ma być przecież Brawurowo i Grywalnie! Nie martw się też brakiem różnorodności, nadasz swojej postaci indywidualny rys, dobierając Zawady i Przewagi.

Każda kość umiejętności kosztuje 1 punkt, aż do wyso-kości związanej z nią cechy. Powyżej tego poziomu za rodzaj kości musisz zapłacić 2 punkty. Przykładowo, jeśli boha-ter ma Siłę k6, wykupienie umiejętności Wspinaczka na k4 kosztuje go 1 punkt, podobnie jak podniesienie jej do k6. Zwiększenie do k8 wymaga wydania 2 punktów.

Charyzma równa jest sumie premii i kar z Przewag i Zawad.

Tempo wynosi 6.

Obrona równa się 2, plus połowa kości umiejętności Walka. (Jeśli masz Walkę k8, Obrona wynosi 2+4=6)

Wytrzymałość wynosi 2 plus połowa kości Wigoru. Do tej wartości dodaje się pancerz, noszony na korpusie (który należy pominąć, jeżeli wróg trafi inną część ciała). (Jeśli masz Wigor k6 i nosisz kolczugę, Wytrzymałość wynosi 3+2+2 (za pancerz)=7)
3) Przewagi i Zawady

Twoja postać może wybrać do dwóch drobnych Zawad, za które otrzymuje po jednym „rozwinięciu”, oraz jedną poważ-ną Zawadę, wartą dwa rozwinięcia. Skrócona lista Przewag i Zawad znajduje się na końcu broszury – kolejne znajdziesz w Brawurowych Światach.

Walka
Nie bez powodu przywitaliśmy cię w Dzikich Światach – prędzej czy później twój bohater znajdzie się w tarapa-tach. Całe szczęście, walka w Savage Worlds jest naprawdę Brawurowa i Grywalna.
Inicjatywa

By łatwiej było śledzić kolejność działania w walce, i dodać grze szczyptę pikanterii, do losowania inicjatywy wykorzy-staliśmy talię kart (z dwoma jokerami).
Rozdaje się je następująco:

Każda Figura otrzymuje w każdej rundzie jedną kartę. Wszyscy sprzymierzeńcy pod kontrolą gracza również dzia-łają na tej karcie.
Każda grupa postaci Mistrza Gry, jak horda zombie, wataha wilków itp. otrzymuje jedną wspólną kartę. Jeśli przeciwnicy rozbici są na dwie lub więcej mniejszych grup – na przykład dwie sfory wilków nacierają na graczy z dwóch stron – możesz każdej dać osobną kartę.
Po rozdaniu kart, Mistrz Gry odlicza kolejno od asa do dwójki. Postaci wykonują akcje w momencie wywołania ich karty. W przypadku remisu o kolejności działania decyduje kolor: najpierw działa pik, potem kier, karo, a na końcu trefl.
Joker

Joker jest kartą wyjątkową. Gdy jakaś postać go dosta-nie, może działać każdym momencie rundy, zarówno przed wszystkimi pozostałymi, jak w dowolnej innej chwi-li, na przykład przerywając czyjąś akcję. Ponadto, dodaje premię +2 do wyników wszystkich testów współczynników, oraz zadawanych obrażeń.

Kiedy runda, w której rozdano jokera, skończy się, nale-ży potasować talię.
Wstrzymywanie akcji

Bohater może wstrzymać swoją akcję, by zobaczyć, jak potoczy się runda. Wolno ma zawsze zadziałać później.

Postać wstrzymująca akcję zachowuje swoją kartę inicja-tywy do momentu, gdy zdecyduje się działać. Jeżeli zaczęła się nowa runda, nie otrzymuje nowej karty.
Przerywanie Akcji: Jeśli postać wstrzymująca akcję chce przerwać czyjeś działanie, obie strony wykonują przeciw-stawny test Zręczności. Posiadacz wyższego wyniku dzia-ła pierwszy. W przypadku remisu, akcje dzieją się jednocze-śnie.

Ruch

Bohaterowie graczy posiadają Tempo równe 6”, co ozna-cza, że mogą w swojej rundzie przejść sześć cali, w skali figu-rek.
Postać może też biec. Otrzymuje wówczas 1k6 dodat-kowych cali ruchu, ale odejmuje –2 od wszystkich testów współczynników, wykonywanych w tej rundzie. Bieg nie jest testem współczynnika, więc nie rzuca się Kością Figury i nie przerzuca asów.

Walka wręcz

W swojej turze możesz wykonać jeden atak wręcz. Testujesz wówczas umiejętność Walka i porównujesz wynik z Obroną przeciwnika. W przypadku sukcesu rzucasz na obrażenia, które zależą od rodzaju broni (patrz Obrażenia). Jeśli trafisz z przebiciem, zadajesz dodatkowo 1k6 obrażeń.

Wycofanie ze starcia: Gdy chcesz wycofać się z walki wręcz, wszyscy pobliscy przeciwnicy mogą natychmiast wykonać darmowy atak (ale tylko jeden – nie mogą wykorzystywać Przewag czy drugiej broni, by wyprowadzić kolejny!).

Walka na dystans

Umiejętność Strzelanie pozwala korzystać z każdej broni strzeleckiej, od łuku po granatnik. W opisie takiego oręża znajdziesz rubrykę „Zasięg”, a w niej trzy odległości, odpowiadające zasięgowi bliskiemu, średniemu i dalekiemu. Gdy strzelasz do celu znajdującego się na bliskim zasięgu, PT testu wynosi 4. W przypadku średniego zasięgu od wyniku odejmujesz modyfikator –2, przy zasięgu dalekim –4.

Zasięg podany jest w skali figurek. Jeżeli ich nie używasz, przyjmij, że każdy cal odpowiada dwóm metrom w świecie gry, więc cel oddalony o 25” znajduje się w odległości 50 metrów.

Osłona: Gdy cel kryje się za niewielką osłoną (jest zasłonięty nie więcej niż w połowie, lub znajduje się za czymś częściowo przejrzystym, na przykład krzakiem) od testu ataku odejmuje się modyfikator –2. Jeśli osłona jest większa (ok 2/3 postaci), modyfikator wzrasta do –4.

Postać leżącą na ziemi traktuje się, jakby posiadała niewielką osłonę (modyfikator –2). By wstać, musi poświecić 2” swojego ruchu. Leżący odejmuje ponadto –2 od swojej Obrony i testów Walki.

W podręczniku znajdziesz znacznie więcej modyfika-torów i manewrów specjalnych, które możesz wykonać podczas potyczki.
Obrażenia

Po udanym trafieniu rzucasz na obrażenia i dodajesz do siebie wyniki wszystkich kostek, określając w ten sposób, jak bardzo przeciwnik ucierpiał. Na kościach obrażeń przerzu-ca się asy, a więc póki wypadają najwyższe wyniki, należy je sumować i rzucać dalej. I tak, dobrze zgadujesz. Może się zdarzyć, że cherlawy goblin dzięki fartownym rzutom poko-na legendarnego bohatera.

Obrażenia w walce dystansowej: Broń strzelecka zada-je stałą liczbę kości obrażeń, na przykład 2k8, czy 2k6+1. Na przykład, Colt .45 zadaje 2k6+1 obrażeń, więc zawsze rzucasz dwiema sześciościennymi kostkami, sumujesz wyni-ki (po uwzględnieniu asów) i na koniec dodajesz +1. Podczas testowania obrażeń nie używa się Kości Figury – dodaje się ją wyłącznie do testów współczynników.

Obrażenia w walce wręcz: Obrażenia broni białej wyko-rzystują kość Siły walczącego oraz drugą, zależną od oręża. Przykładowo, bohater o Sile k8, posługujący się krót-kim mieczem (k6), zadaje k8+k6 obrażeń. Jak zawsze, na kościach przerzuca się asy. Choć rzut na obrażenia wykorzy-stuje Siłę, nie jest testem współczynnika, więc nie używa się Kości Figury.

Dodatkowe obrażenia: Celnie wymierzony atak trafia w szczególnie wrażliwe miejsce. Jeśli bohater trafi i uzyska jedno lub więcej przebić, dodaje +1k6 do rzutu na obraże-nia (na tej kostce też przerzuca asy!). Liczba przebić nie ma znaczenia – zawsze dodaje się jedną koś
Zadawanie obrażeń

Po wykonaniu testu obrażeń, wynik przyrównuje się do Wytrzymałości trafionego – sprawdzając, jak w każdym innym teście, sukces i ewentualne przebicia. Jeżeli rezultat jest niższy od Wytrzymałości celu, wróg oberwał, ale nie ma to dalszego wpływu na grę.

Jeśli test obrażeń zakończył się sukcesem (wynik równy lub wyższy od Wytrzymałości celu), ofiara jest w Szoku. Połóż jej figurkę na plecach, albo oznacz ten stan czerwo-nym znacznikiem.

Przebicie (wynik wyższy od Wytrzymałości o 4 punk-ty) oznacza, że ofiara otrzymuje ranę. Blotka może otrzy-mać tylko jedną ranę – to wystarczy, by ją Wyeliminować (ściągnij figurkę ze stołu). Obrażenia są na tyle poważne, by wykluczyć ją z dalszej walki, albo nawet zabić (po zakończe-niu starcia przetestuj Wigor każdej wyeliminowanej Blotki – niepowodzenie oznacza, że nieszczęśnik odszedł do wieczności).

Szok
Postać w Szoku jest ogłuszona, porażona bólem lub prze-rażona. W innych grach, używających „punktów wytrzymałości”, stan ten odpowiadałby utracie kilku z nich – nie ma poważnego efektu, ale osłabia postać. My proponujemy ułatwienie, by MG nie musiał śledzić dokładnie drobnych uszczerbków na zdrowiu przeciwników.

Szok może być wynikiem próby woli albo strachu, jednak jego najczęstszą przyczyną są obrażenia. Postać w Szoku może poruszać się z połową Tempa – i nie wolno jej poza tym wykonywać żadnych akcji (nawet biegać).

Gdy nadchodzi kolej osoby w Szoku, automatycznie próbu-je się ona otrząsnąć, wykonując test Ducha. Niepowodzenie oznacza, że Szok trwa (i, jak opisano powyżej, bohater może tylko poruszać się z połową Tempa). Sukces pozwala dojść do siebie, co trwa całą rundę. W przypadku przebicia, postać natychmiast bierze się w garść i może normalnie działać.

Jeśli postać w Szoku zostaje trafiona i na skutek obrażeń ma ponownie znaleźć się w Szoku, otrzymuje ranę. Uzyskanie drugiego wyniku powodującego Szok jest skuteczną takty-ką przeciwko przeciwnikom o wysokiej Wytrzymałości – możesz najpierw wołać Szok próbą woli, a potem użyć czegoś bardziej bolesnego.

Przykład: Agent Wydziału X strzela do kłobuka o Wytrzymałości 5 i wyrzuca 5 obrażeń. To znaczy, że poczwa-ra doznaje Szoku, ale nie otrzymuje rany: test zakończył się wprawdzie sukcesem, ale bez przebicia. By zadać ranę, mężny obrońca władzy ludowej musiałby wyrzucić w teście obrażeń 9 lub więcej. W takim wypadku potwór, który nie jest Figurą, zostałby Wyeliminowany.

Eliminacja nie oznacza koniecznie śmierci – zawsze jednak powoduje, że postać nie może już wrócić do walki. Podręcznik do Savage Worlds pomoże ci ustalić, czy Wyeliminowani prze-żyli starcie.

Rany Figur
Figura może otrzymać kilka ran – każde przebicie w teście obrażeń oznacza jedną. Rana powoduje modyfikator –1 do wszystkich testów współczynników, więc postać z dwiema ranami odejmuje –2 od wyników swoich rzutów.

Otrzymując ranę, bohater doznaje również Szoku – o ile nie był w Szoku już wcześniej.
Nim na dobre zagrozi jej śmierć, Figura może otrzy-mać trzy rany. Każda następna powoduje, że postać zostaje Wyeliminowana i natychmiast testuje Wigor (uwzględniając modyfikatory spowodowane przez rany).

Wynik/Efekt

Przebicie Bohater jest oszołomiony. Ciągle ma trzy rany, jest w Szoku, ale zachowuje przytomność. Sukces Bohater jest nieprzytomny przez godzinę, lub do momentu uzyskania pomocy (za pomocą testu Leczenia). Porażka Bohater kona. Musi natychmiast przetestować Ducha – porażka oznacza śmierć. W wypadu sukcesu, na początku następnej rundy testuje Wigor i umiera w wypadku porażki. W razie sukcesu, przestaje konać,ale jest nieprzytomny do momentu uzyskania pomocy.

Przykład: Wytrzymałość nieustraszonej Jadwini wyno-si 5. W tej samej rundzie trafia ją dwóch opętanych przez demony Krzyżaków. Pierwszy atak zadaje 7, a drugi 13 punktów obrażeń.

Pierwszy cios nie uzyskał przebicia, więc Jadwinia jest tylko w Szoku. Natomiast drugie uderzenie zakończyło się dwoma przebiciami, co oznacza dwie rany. (Ponieważ bohaterka jest już w Szoku, nie ma dalszych efektów.)

Obrażenia rozlicza się w kolejności, w której wykonano ataki. To nie bez znaczenia – gdyby odwrócić porządek z powyższego przykładu, sytuacja przedstawi się następująco: Jadwinia otrzy-muje 13 punktów obrażeń – dwa przebicia przekładają się na dwie rany i Szok. Następne trafienie, za 7 obrażeń, powodu-je Szok. A skoro postać jest już w Szoku, otrzymuje ranę (to już trzecia!).
Wyparowania

Gdy bohater zostaje raniony, może wydać fuksa i prze-testować Wigor. Sukces i każde przebicie niwelują jedną ranę zadaną podczas tego ataku. Jeśli nie uda się wyparować wszystkich ran, doznaje ponadto Szoku, według normal-nych zasad. (Wykonując rzut nie uwzględniaj modyfikatorów za rany, które próbujesz wyparować!)

Możesz wykonać tylko jeden test wyparowania na atak. Jeśli, damy na to, rzut zniweluje 3 z 5 otrzymanych ran, nie możesz spróbować drugiego wyparowania. Wolno ci natomiast wydać fuksa i powtórzyć test Wigoru, w nadziei uzyskania lepszego wyniku. Tak więc, jeśli w danej rundzie zostaniesz trafiony kilkakrotnie i chcesz wyparować obra-żenia, musisz wydawać fuksa i testować Wigor po każdym udanym ataku z osobna.

Możesz też wydać fuksa, by automatycznie otrząsnąć się z Szoku, nawet jeżeli już wykonałeś nieudany test Ducha.

Rozwój postaci
Na koniec każdej sesji gry (co zazwyczaj przekłada się na
4-6 godzin grania), MG przyznaje każdemu od 1 do 3 punktów
doświadczenia.
Liczba posiadanych PD określa „rangę” postaci. Informuje
ona, jak potężny jest bohater i które Przewagi oraz moce
może posiadać.
Punkty doświadczenia Ranga
0-19 Nowicjusz
20-39 Doświadczony
40-59 Weteran
60-79 Heros
80+ Legenda
Rozwój postaci
Ponadto, każde 5 zgromadzonych punktów zapewnia
bohaterowi „rozwinięcie”, dzięki któremu może:
• Wybrać nową Przewagę.
• Zwiększyć o jeden umiejętność, która jest równa lub
wyższa od związanej z nią cechy.
• Zwiększyć o jeden dwie umiejętności, które są niższe od
odpowiednich cech.
• Kupić nową umiejętność, na poziomie k4.
• Zwiększyć o jeden jedną cechę. Możesz to zrobić tylko
raz na rangę – a po osiągnięciu rangi „Legenda”, co drugie
rozwinięcie.

Jak widać skrót zasad Savage Worlds jest krótszy od nie jednego z postów pisanych na naszym forum gorąco zachęcam do spróbowania i zajrzenia chociaż do pełnej wersji jazdy próbnej

http://wydawnictwogramel.pl/download/Jazda%20Probna.pdf
 
__________________
Opiekun działu "Savage Worlds"
"Nikt nie będzie za mnie decydował bo nikt potem za mnie nie umrze" podróżnik.

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 03-03-2013 o 21:16.
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 27-12-2013, 00:07   #2
Opiekun Savage Worlds
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 301 JPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skał
Dla osób nie będących pewnymi co do przydatności konkretnych cech w Savage Worlds, lub ich ogólnego zastosowania zamieszczam pewien skrót opisujący od czego tak naprawdę są Mam nadzieję, że komuś się przyda.

Przede wszystkim cechy postaci są wyznacznikami dla umiejętności i pokazują do jakiego poziomu łatwo je szkolić a po jakim trzeba włożyć w to więcej wysiłku. Dla przykładu osoba która ma dwie lewe ręce ma większy problem z opanowaniem sztuk walki nawet w przeciętnej formie niż urodzony akrobata. Oczywiście od tej reguły są wyjątki jednak chodzi o ogół ukazania, że ktoś z pewną bazową cechą łatwiej radzi sobie z nauką podchodzącej pod nią umiejętnością. Są jednak nie raz i inne zastosowania cech które postaram się wyjaśnić.

Zręczność
-Odpowiada za wszystko co związane z ludzką zręcznością :P Można jej używać do różnych sztuczek, testuje się ją w wymagających zręczności czynnościach jak np balansowanie na desce nad wyrwą, przydaje się również by np. uskoczyć z pola rażenia ataków obszarowych.

Spryt
-To ogólna cecha oznaczająca zdolności umysłowe postaci. W jej skład wchodzi tak roztropność, inteligencja jak i wszelkie ogólne procesy myślowe. Zależy od niej wiele cech wymagających bystrego umysłu, jeśli jednak chodzi o samo zastosowanie cechy, to służy ona między innymi do obrony przed różnymi formami manipulacji, można ją testować w wypadku sprawdzania ogólnej wiedzy bohatera, oraz do prób ogłupienia innych.

Siła
-Ogólna siła bohatera. W wypadku sesji gdzie bierze się pod uwagę wagę ekwipunku ona wyznacza limit wagi tachanych rzeczy. Testuje się przy wszelkich sytuacjach wymagających użycia siły, jak chociażby przepychanie rzeczy, siłowanie się z innymi, próby utrzymania kogoś w uścisku, czy co najczęściej używane do wyznaczenia siły obrażeń zadanych w walce wręcz.

Wigor
-Ogólna cecha od której zależy wytrzymałość postaci. Nie chodzi tu tylko o wytrzymałość na obrażenia, ale również odporność organizmu na wyczerpanie, choroby, trucizny, rany i ogólne radzenie sobie z dolegliwościami fizycznymi. Wykorzystuje się ją również przy próbach wyparowania obrażeń co obrazuje się jako niezwykłą wytrzymałość organizmu który tym razem dał sobie radę z cięższą raną która okazała się być tylko powierzchowna Taki test tyczy się tylko figur i spala fuksa takiej postaci.

Duch
-Ostatnia lecz nie mniej ważna cecha. Odpowiada za ogólną odwagę postaci i jej chart ducha. Określa wszystko co wymaga wkładu siły woli czy chociażby wiary. Testuje się go w wypadku odpierania zastraszania, gdy przytrafi się nam coś przerażającego (w bardziej mrocznych sesjach używa się do tego odpowiedniej umiejętności Odwaga która jest zależna od Ducha), używa w różnych mocach wymagających wiary, lub innego emocjonalno duchowego zaangażowania. Co jednak najważniejsze gdy postać mocniej oberwie, gdy jest przerażona, gdy coś ją "zamuruje", gdy paraliżuje ją ból, wtedy jest w szoku. W takiej sytuacji (a zdarza się ona niemalże w każdej walce i dość często poza nią) to właśnie zdany test ducha sprawia, że postać potrafi zebrać się w sobie i dalej walczyć.

Mam nadzieję, że niczego nie pominąłem, starałem się jednak podsumować wszelkie aspekty cech i ich ogólne użycie w mechanice.
 
__________________
Opiekun działu "Savage Worlds"
"Nikt nie będzie za mnie decydował bo nikt potem za mnie nie umrze" podróżnik.
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 09:04.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166