Cytat:
Cytat:
Cytat:
|
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Co do broni, zarówno głównej jak i bocznej, przydałoby się info o pojemności magazynków? Może jakoś tak standardowo, że skoro to spluwy sci-fi to karabin ma 50 a pistolet 20, i do tego bajerancki, elektroniczny wyświetlacz stanu magazynka. No chyba, że nie bawimy się w wyliczanie ammo? - Właśnie, standardowy karabin ma 3 ustawienia? Pojedynczy strzał, krótka seria(3 kulki) i full auto? - Pistolet ogień pojedynczy? - A propo magazynków... będziemy brać zapasowe, czy te uzyskamy w tych check-pointach? Jeśli bierzemy, jak to wygląda slotowo? ;) Nie mam pojęcia, co mogę jeszcze podwiesić dodatkowo pod karabin :PP Cytat:
Rozumiem, że apteczka, medpaki i stimpaki są jednorazowe? Z tymi dwoma ostatnimi to jestem pewna, mam jedynie wątpliwości co do właśnie apteczki... Granaty! A gdzie granaty?! :lol: -------------- Mr. P żeby nie było, ja się nie czepiam ani nie wytykam błędów, widzę wkład pracy, masę pomysłów, a przede wszystkim chęci(bo nie każdemu się chce, a wiadomo jaka to katorga bycie MG ;) ) a tu jeszcze wymyślanie własnego systemu, respekt! ;) Pozdrawiam |
Cytat:
Cytat:
Cytat:
- A co do pancerzy to nie ma błędu w tym zapisie :) Rzuca się na k10 na ochronę pancerza (chyba mi świta, że w 40-tce jest podobnnie) tak jak w bitewniaku WFB ino większą kością. Słabsze/lżejsze pancerze więc mają wyższą wartość liczbową a mocniejsze/twardsze niższą. Jak bazowy pancerz Parcha ma 7+ czyli na 7+ na k10 wybrania właściciela i do zranienia nie dochodzi. Więc pancerz na 8+ jest lżejszy/słabszy bo ma mniejsze szanse zadziałać a na 6+ jest mocniejszy i ma większe szanse. - Z ograniczeniami prędkości liczby ekwipunku wymyśliłem trochę inaczej. Każda postać ma tyle slotów ile ma Siły. Czyli jak np. ma Siły 7 to ma 7 slotów na ekwipunek. Jak powiedzmy chciałbym miec ten mocniejszy pancerz to mi zajmuje 1 slot więc dalej mam Siły 7, ochrona pancerza mi rośnie na 6+ ale miejsc na ekwipunek mam juz 6 a nie 7. Jak dla orientacji broń krótka czyli boczna zajmuje 1 slot a przecietna broń szturmowa 3 sloty to mi zostaje w tej chwili 2 sloty na inny sprzęt. Powiedzmy niech będzie jeden na 4 magi do głównej i drugi na 2 granaty. Tyle mniej więcej może mieć przy sobie poręcznego sprzętu moja postać. Reszta (zestaw startowy) ma jakoś tam w plecaku czy gdzieś. Tyle mogę ze soba zabrać bez kar obciążeniowych. Ale jak mi mało mogę przeciążyć postać. Biorę nastepne 7 slotów i je rodzielam na sprzęt. Ten już jest w plecaku jako zapas a mi mobilność spada o o 1 (jest bazowo na 5 dla każdego). Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Lista dodatków do sprzętu - Autodestrukcja - w broni jest zamontowany ładunek wybuchowy który uruchomiony przez właściciela może ją zniszczyć. Przy okazji podziałać też jak wybuch zwykłego granatu. - Celownik - każda broń zasięgowa posiada standardowy dla siebie celownik, w szturmowych egzemplarzach jest to kolimator, w snajperskich optyka. Można jednak zamontować dodatkowy lub dodać do posiadanego kolejna modernizację. Umożliwia ona celowanie w trybie noktowizji, termowizji lub podobnym. - Kamera - broń ma zamontowaną kamerkę, odporną na wstrząsy i większość pogody. Może ona nagrać i udokumentować walkę jak klasyczna kamerka. - Linka - broń jest wyposażona w cienka linkę dzięki czemu może zostać rzucona czy porzucona a i tak można ją przywołać z powrotem ściągając linkę do siebie odpowiednim mechanizmem. Można w tym czasie robić coś innego. - Namiernik celów - najczęściej laserowy dodatek pozwalający oświetlić wiązką laserową cel. Dla samego operatora niewiele to zmienia i raczej nie ma efektu. Tak jednak oznaczony cel staje się widoczny na jego mapie taktycznej oraz sojuszniczych jednostek może więc być zlokalizowany i namierzony przez sojusznicze artylerię czy lotnictwo. - Oświetlenie - odpowiednia latarka. Za 1 slot mała, taktyczna, za 2 średnia lub za 3 duża. Można też stosować jakieś ich kombinacje. Latarki działają jak ich zwyczajne odpowiedniki używane samodzielnie. - Powiększony mag - magazynek broni palnej lub łańcuchowej został trochę powiększony o 1. Dalej można używać standardowych do danej broni i wówczas działają jak te standardowe. - Smart - łącze smart podpięte pod odpowiedni Klucz lub kod. Bez kompatybilności broń jest nie do użycia w standardowy sposób, spust jest zablokowany lub broń nie chce opuścić pochwy. W praktyce ogranicza użycie na polu walki tylko dla właściciela. - Wzór - zdobienie, kamuflaż czy dodatek do broni który jest fajny nie tylko dla właściciela. Można sobie wymyślić samemu co to jest. Z mechy dodaje +1 do Charyzmy dla właściciela broni. - Znacznik holo - dodatek do amunicji, celowników lub nawet broni białej czy rzucanej. Po trafieniu oznacza cel barwnikiem holo przez co staje się on łatwiejszy do zauważenia i trafienia dla późniejszych strzałów (+1 do trafienia w taki cel) zarówno dla tego strzelca jak i każdego innego. - No ale taka tam prowizorka z tą listą na razie "prace trwają" :) Cytat:
Cytat:
Cytat:
- A dziękuję, cieszy mnie, że jakoś to nie wygląda tak tragicznie :) I dzięki za uwagi bo jak się samemu pisze łatwo coś zgapić :) |
Bandaże? Bandaże!? - Rolka taśmy samoprzylepnej! Albo kawałek folii i zszywacz tapicerski. Gdzie tu klimat? :D MG - To co robisz? G1 - To ja go bandażuje.... MG - A wróg pochodzi. Czy: G1 - Nawalam ile fabryka dała! G2 - Zalepiam mu dziury plastrem i poprawiam zszywaczem, żeby nie pospadały jak będziemy uciekać. :P A co z cybernetyką? Aż prosi się o wirtualny interface, sprzężony ze sprzętem. I obrożą :) Tak na szybko o pancerzach, moje przemyślenia :P Co do broni i amunicji to jednak liczenie pestek jest w modzie :) Ale dawaj duże magazynki :) Nic tak nie podnosi na duchu jak czerwony znaczek przy liczniku pocisków :) |
Cytat:
Cytat:
Cytat:
|
- Jakby ktoś był zainteresowany to puściłem aktualkę w doc: https://docs.google.com/document/d/1...Kr-x7-eE/edit# - Jakieś uwagi czy pytania coś ktoś to się nie krępować :) |
Może w puntach nakreśl co zawiera doc, bo niektórych może płoszyć ilość tekstu. |
Hejo ;) No to tak... :PP 1. Pozostajemy przy stwierdzeniu, że postać może mieć ogólnie tyle slotów, co siły? No to dupa, to wymusza mocno, żeby każdy był bysio ;P do tego i z tych slotów już 1 wydajemy na samo noszenie pancerza... BTW. Te 80 punktów na atrybuty to jednak jest bardzo mało :PPP 2. W dokumencie jest wiele rzeczy opisanych już 2x i owe rzeczy teraz się ze sobą sprzeczają. III - Tworzenie postaci Parcha, Punkt 9, opisy sprzętu, odnośnie chociażby tego co mają bronie palne: Cytat:
Cytat:
4. Aha, i ile miejsca zajmują zapasowe magazynki, bo tego nie widzę. 5. W tabelce opisującej obrażenia zadawane przez broń strzelecką i inne z nią związane dane... co oznaczają rany 2/3 a przy magazynkach 3, 1 i takie tam? :-? Pozdrawiam! |
Cytat:
Cytat:
- I jakie wydawanie 1 na noszenie pancerza? Pancerz się ma bez żadnych slotów. Dopiero jak ktoś weźmie cięższy czyli dający większą ochronę to zajmuje 1 slot z ekwipunku. A jak się weźmie lżejszy do zyskuje się 1 slot ekstra. Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
- Ukośnik przy obrażeniach to dwie wersje danego typu broni. Czyli np. pistolet maszynowy może się trafić z obrażeniami za 3 albo za 4. - W przypadku miotacza ognia dwie wartości maga to wielkość samego mioatacza ognia i wielkość z plecakowym zasobnikiem. |
Pancerze: czy nie lepiej ujednolicić je z rzutami na cechy? do sukcesu na cechy potrzeba <= cecha na k10, przy pancerzach >= k10Jak to ujednolicisz, to i wartości pancerzy będą rosły a nie malały w miarę jak pancerz staje się lepszy. Obrażenia: miło by było, jakby cecha miała wpływ na zadawane obrażenia, nie tylko sama broń i rzut kostką. Prosta regułka: tyle ile wyrzucisz poniżej wymaganej wartości, o tyle zwiększasz obrażenia. Przykład: mamy cechę 6, modyfikatory wynoszą -1, czyli rzucamy na 5 lub mniej. na k10 wyszło nam 2, czyli 5-2 = 3, i o 3 rosną nam obrażenia. Ewentualnie można różnicę podzielić jeszcze przez 2, by wpływ był mniejszy. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 04:31. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0