lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Sondy rekrutacyjne (http://lastinn.info/sondy-rekrutacyjne/)
-   -   Sonda - gadki o propozycjach sesji (http://lastinn.info/sondy-rekrutacyjne/16543-sonda-gadki-o-propozycjach-sesji.html)

Pipboy79 10-11-2016 13:34

Cytat:

Pancerze: czy nie lepiej ujednolicić je z rzutami na cechy? do sukcesu na cechy potrzeba <= cecha na k10, przy pancerzach >= k10Jak to ujednolicisz, to i wartości pancerzy będą rosły a nie malały w miarę jak pancerz staje się lepszy.
- Jeśli dobrze rozumiem co tu piszesz to nie zmieniałoby to samej zasady działania tego rzutu tylko odwracało cyferkowość. A tu przemawia trochę moje przyzwyczajenie do bitewniaków gdzie pancerz zaczynało się liczyć od "góry" wartości na kostce. Więc raczej tak zostanie jak jest. I mam wrażenie, że gdyby było od dołu byłoby dość mylące, że osłabia siłę ciosu czyli tak jak jest w młotku no a jednak działa to na innej zasadzie.



Cytat:

Obrażenia: miło by było, jakby cecha miała wpływ na zadawane obrażenia, nie tylko sama broń i rzut kostką.
Prosta regułka: tyle ile wyrzucisz poniżej wymaganej wartości, o tyle zwiększasz obrażenia.
Przykład: mamy cechę 6, modyfikatory wynoszą -1, czyli rzucamy na 5 lub mniej. na k10 wyszło nam 2, czyli 5-2 = 3, i o 3 rosną nam obrażenia.
Ewentualnie można różnicę podzielić jeszcze przez 2, by wpływ był mniejszy.
- Ale takie rozwiązanie mi bardziej pasuje do systemów z supermagią i mocami a nie do czegoś co bazuje na walce ludzi z ludźmi. Jestem na nie. Uważam, że siła broni i pancerzy w grze jest tak duża, że to czy ktoś jest anorektykiem czy fanem kulturystyki nie robi większej różnicy. Poza tym byłaby to dodatkowa rzecz do liczenia przy sprawdzaniu trafienia. A tak jak jest trafienie, sprawdza się pancerz i wejdzie albo nie. Jak wejdzie no jest reguła dodatkowa na kulanie wielkości dmg by wprowadzić pewną losowośc jak ktoś chce. Jak nie to jest od razu wysokość obrażeń. Wprowadzenie kolejnego elementu do liczenia przy każdym trafieniu w grze wydaje mi się to zauważalnie wydłużać liczenie a więc i pauzę na te liczenie.

- Może jakąś redukcję by dawały jakieś szczególne pancerze, osłony, coś jakieś nieludzkie istoty, potwory, maszyny no ale tak by człowiek na gołą klatę był w stanie zredukować triplet z broni szturmowej to jakoś mi się nie uśmiecha w tej grze :) Chce mieć lepszą osłonę niech inwestuje w pancerz, pomoce, triki i główkowanie ale jak to nie wypali to obrywa tak samo jak inni.

Ehran 10-11-2016 20:00

Co do pancerzy, no jak to tak historycznie to spoko.
Po prostu nie wiedziałem, czemu dwie różne metody rzutów i motto "niższy pancerz jest lepszy" też nie jest intuicyjne dla większości.

Co do obrażeń, no jeśli argumentem jest prostota, to rozumiem.

Ale pozwolę sobie absolutnie się niezgodzić z tym, że tylko w systemach z supermocami i magią obrażenia mają coś do czynienia z cechami / umiejkami.

No daj się uderzyć przez dzieciaka a przez pudziana. Myślę, że poczujesz różnicę.
Daj się udeżyć przez JoeNormals a przez wytrenowanego komandosa / mistrza sztuk walki.

Pozatym, jest spora różnica, gdzie i jak zostaniesz trafiony. Przyjmij cios / gdźnięcie nożem / postrzał w dłoń a w gardło, myślę, że poczujesz różnicę.
I tutaj narzędzie jest drugorzędne, uderzenie toporkiem w rękę będzie nadal przyjemniejsze niż oberwanie igłą do szydełkowania w oko.
A to wszystko cechy / umiejki, które decydują o tym, jak i gdzie się oberwie, a nie broń.

W realnym świecie na wynik końcowy wpływa bardzo wiele czynników, nie postawił bym narzędzia tu na pierwszym i jedynym miejscu.

zredukować triplet z broni szturmowej ...?
no o redukcji nic nie mówiłem. ;)

Pipboy79 10-11-2016 23:13

Cytat:

Co do pancerzy, no jak to tak historycznie to spoko.
Po prostu nie wiedziałem, czemu dwie różne metody rzutów i motto "niższy pancerz jest lepszy" też nie jest intuicyjne dla większości.
- Cóż... Chyba kwetsia przywyczajenia, jakoś to trzeba liczyć, mnie bardziej pasuje liczyć w ten sposób :)



Cytat:

W realnym świecie na wynik końcowy wpływa bardzo wiele czynników, nie postawił bym narzędzia tu na pierwszym i jedynym miejscu.
- Obrażenia to już jak ktoś oberwie. Jak bardzo to w większości wypadków zależy od tego z czego. Owszem możnaby sie bawić w lokalizacje i liczenie masy mięśniowej. Ale zależy mi na prostocie i grywalności w tej sesji. A pod tym względem byłbym skłonny traktować ludzi i nieludzi jako osobne kategorie. Więc wszyscy ludzie mieliby podobne możliwości. Poza tym do zabicia człowieka przez człowieka nożem w tej wersji co jest w tej chwili potrzeba ok 5 trafień. Cięższą bronią do zwarcia ok 2 - 4. To mi się wydaje odpowiednim wyśrodkowaniem między realnością a grywalnością. I jest dość proste chyba. Nie chciałbym tego komplikować liczeniem siły mięścni, ciosów itd. Może się dorobi coś tam gdzieś tam jeśli okaże się przydatne/potrzebne. Na razie jednak preferowałbym takie rozwiązanie.

- A co do wyszkolenia komandosa a Mr. Jones, lokalizacji trafień, szans na te trafienia, no to jest umiejętność Zwarcie. Osoba bardziej wytrenowana ma większe szanse czy w ataku czy obronie na trafienie. Potem jest jakoś wyposażenia czyli to czym się atakuje na to jaką ochronę ma trafiony. No ale jak już trafi to efekt jest dość podobny dla wszystkich ludzi. A przynajmniej z tą myślą to wszystko było robione :)

Mike 10-11-2016 23:42

W sumie można by dawać bonus za jakość trafienie, czyli im lepiej wyszedł test tym bonus większy. Np od 0 do 3.

Pipboy79 10-11-2016 23:48

Cytat:

W sumie można by dawać bonus za jakość trafienie, czyli im lepiej wyszedł test tym bonus większy. Np od 0 do 3.
- No właśnie tak traktuję tą tabelkę na wielkość obrażeń. Rozrzut jest od -1 do +2. Na kilkupunktowy dmg wydaje mi się przywoitą alternatywą dla stałego dmg.

Ehran 10-11-2016 23:52

no rozumiem uproszczenie i abstrakcję.

jeśli zakładasz, że wszyscy ludzie są tacy sami, to po co cechy :) ?

Nie chodzi też o obliczanie siły mięśni i jakąś symulację gdzie trafiliśmy. Twój system tylko nie bierze pod uwagę jakości. Masz proste albo trafił albo nie.
No ale jak ma być prosto, to może i tak być.

Pipboy79 11-11-2016 00:21

Cytat:

no rozumiem uproszczenie i abstrakcję.
- Na początek wolałbym bez udziwnień i komplikacji. A potem się zobaczy jak i co wyjdzie w praniu sesji :)



Cytat:

jeśli zakładasz, że wszyscy ludzie są tacy sami, to po co cechy ?
- Przy obrywaniu są tacy sami. :) Jak już mają w sobie tą stal czy ołów to się jakoś od siebie nie różnią. Nie aż tak jak w porównaniu do zwierząt, potworów czy robotów. A między ludźmi cechy są do tego trafiania i posiadanych zabawek.



Cytat:

Nie chodzi też o obliczanie siły mięśni i jakąś symulację gdzie trafiliśmy. Twój system tylko nie bierze pod uwagę jakości. Masz proste albo trafił albo nie.
No ale jak ma być prosto, to może i tak być.
- Patrzę na to przez perspektywę tego co może wystąpić na planszy. I coś wielkości człowieka ma podobne do niego możliwości zniesienia czy zadania obrażeń (przynajmniej w zwarciu). Więc bardziej jest różnica w zestawieniu do tygrysa/niedźwiedzia/xenomorfa jako czegoś poważniejszego i kundelka czy kota jako czegoś drobniejszego. Pod tym względem więc cały gatunek ludzki jest dość podobny jeśli bierzemy pod uwagę wypruwanie bebechów. Podobnie też zdaje obrażenia gołą ręką. A rózni się wypsażeniem czyli przedmiotem jaki miałby zadać te obrażenia lub ochronić przed nimi. A dwóch ludzi na gołe klaty i pięści będzie zadawać i znosić podobnie obrażenia. Wszyskolenie czy jakość widzę w szansach trafienia czyli Zwarciu. Bardziej wyszkolony wówczas ma większe szanse na trafienie. Z tymi losowanymi obrażeniami jeszcze trochę dochodzi kwestia szczęścia.

Mike 11-11-2016 00:29

Te losowe obrażania, można zamienić na obrażania zależne od jakości trafienia. -1 jeśli trafisz ledwo co, a im lepszy test to +1 i +2. Wyjdzie na to samo, a będzie wyglądało ciut realniej.

Ehran 11-11-2016 19:15

Popieram propozycję Mike.

Albo jeszcze prościej.. zamiast losowych obrażeń, dawaj stałe bazujące na odpowiedniej / pasującej umiejce.
1-5: -1 obrażenie,
6-7: +0 obrażeń,
7-8: +1 obrażenie
9: +2 obrażenia
10: +3 obrażenia

nadal jest to abstrakcja, bardzo prosta (nawet prostsza niż rzut na losowe obrażenia), a lepsze to niż losowość nie wiadomo skąd.

Pipboy79 11-11-2016 21:52

Cytat:

Te losowe obrażania, można zamienić na obrażania zależne od jakości trafienia. -1 jeśli trafisz ledwo co, a im lepszy test to +1 i +2. Wyjdzie na to samo, a będzie wyglądało ciut realniej.
- Mnie się wydaje, że jakość trafienia powinna wyjść po wysokości obrażeń. Te większe to obrażenia/uszkodzenia w bardziej istotne organy/części bez wnikania w szczegłóły więc zostaje sporo swobody. Umownie, możnaby uznać, że te +2 to trafienia w głowę, -1 poboczne trafienia w kończyny, reszta gdzieś pośrodku jeśli już komuś zależy na detalach. Mnie się wydaje, że jakość trafienia powinna wyjść praktykologicznie w samych ilości/szansach na trafienie i wysokości obrażeń.


Cytat:

Albo jeszcze prościej.. zamiast losowych obrażeń, dawaj stałe bazujące na odpowiedniej / pasującej umiejce.
1-5: -1 obrażenie,
6-7: +0 obrażeń,
7-8: +1 obrażenie
9: +2 obrażenia
10: +3 obrażenia

nadal jest to abstrakcja, bardzo prosta (nawet prostsza niż rzut na losowe obrażenia), a lepsze to niż losowość nie wiadomo skąd.
- Znaczy, chodzi Ci, że wysokość umsa miałaby wpływać na jakiś bazowy modyfikator do wysokości obrażeń? Jeśli tak może jako jakaś alternatywa. I jednak jest to dodatkowa rzecz do liczenia u każdego uczestnika walki. Przynajmniej przy tworzeniu postaci czy przeciwników. Podumam, zobaczę jeszcze jak mi będzie to wpasowywało się w resztę.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 22:21.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172