Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Sondy rekrutacyjne
Zarejestruj się Użytkownicy

Sondy rekrutacyjne W tym dziale możesz umieścić sondę na temat zbliżającej się rekrutacji, zasadności swoich pomysłów lub po prostu "zbadać rynek" pod kątem przyszłej sesji - zarówno z pozycji gracza jak i MG.


Zamknięty Temat
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 02-07-2017, 19:02   #181
 
Googolplex's Avatar
 
Reputacja: 1 Googolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputację
Drobna poprawka. Uważam, że lepiej tłumaczyć magią niż w sposób w jaki obecnie to robi Dhorr.
 
Googolplex jest offline  
Stary 02-07-2017, 19:03   #182
 
Moni's Avatar
 
Reputacja: 1 Moni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłość
Dobrze. >< Już poprawiam poprawiłam.
Ale w sumie pod pomysłem wytłumaczenia tego gatunkowego chaosu magią chaosu właśnie mogę się podpisać.
 
__________________
Prowadzi: Złota maska
Prowadzona: Chmury nad Draumenionem

Ostatnio edytowane przez Moni : 02-07-2017 o 19:06.
Moni jest offline  
Stary 02-07-2017, 23:42   #183
 
Dhorr's Avatar
 
Reputacja: 1 Dhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputację
Idąc korytarzem na spotkanie z komisją Spokojnych Ziem weryfikującą potencjał przydatności dla spokoju, przechodzisz obok stolika z umieszczonym na nim fonoreksem. Nieczęsto zdarzało Ci się widzieć z tak bliska fonoreks, którym jest przystosowany do przesyłania dźwięków oreks – żywa i magiczna odmiana kamienia od pradawnych czasów współpracującego z ludźmi.

Im większy oreks, tym jest inteligentniejszy, bardziej magicznie wszechwładny, szybciej się uczy, ma więcej spostrzeżeń oraz w ramach telepatii potrafi przesyłać większej ilości innych oreksów więcej własnych myśli, a także lepiej nawiązywać komunikację z człowiekiem za pomocą telepatii lub magii. Niezależnie od rozmiaru, oreksy, tak jak smoki, są jednymi z zaledwie kilku żywych, materialnych, w stu procentach magicznych istot na świecie.

W momencie podziału oreksu na mniejsze, następuje śmierć pierwotnego kamienia i rozpoczynają nowe życie wszystkie jego odłamki, jednak doświadczenia tego, który umarł, nie przepadają całkowicie, a w pewnym stopniu rozchodzą się po telepatycznej sieci wszystkich oreksów. Oreksy nie zwiększają swoich rozmiarów – masa wszystkich pozostaje ta sama, dlatego rzadko nazywa się ten proces rozmnażaniem. Od zarania dziejów są świadkami historii ludzi i także dzięki nim uczą się. Zdobywają doświadczenie tym szybciej, im więcej różnorakich rzeczy się wokół nich dzieje.

Oreksy w sposób naturalny posługują się bardzo trudną dla ludzi magią władzy absolutnej. Jest to magia boska, zdolna do absolutnej zmiany pewnego obszaru czasoprzestrzeni, z entropią włącznie. Obszar działania tych czarów jest ograniczony potęgą rzucającego czar i dla zwykłych niemagicznych ludzi osiągnięcie poziomu, który stanowiłby jakieś duże bezpośrednie zagrożenie dla kogokolwiek, wymagałby kilkudziesięciu lat ciągłego zdobywania doświadczenia na trudnych przygodach. Z racji przerażającego potencjału czarów entropii do unicestwienia świata, magia władzy absolutnej jest powszechnie tępiona w państwach, które nie są politycznie powiązane ze złymi demonami czy przybyszami z innych planet i w wielu jest pod ścisłą kontrolą rządów. Zawsze jednak znajdują się w różnych zakątkach świata ludzcy amatorzy tej magii z zamkniętych nielegalnych kręgów specjalistów będących w posiadaniu wiedzy o działaniu tej magii.

Bardzo doświadczone oreksy mogą być trudnymi przeciwnikami same w sobie, albo mogą być elementem niesamowicie potężnych, żyjących i uczących się magicznych przedmiotów, związanych jakąś umową z jakąś inną istotą lub państwem. Często oreksy chętnie zgadzają się podróżować z kimś, kto nosząc je, da im wiele doświadczenia, ale niewiele rzadziej zgadzają się zostać medium, takim jak fonoreks, by swoje doświadczenia zdobywać w ten sposób. Im potężniejszy oreks (co przeważnie wiąże się z rozmiarem), tym więcej informacji może przesyłać jako medium.
• Malutkie oreksy wielkości kilku milimetrów potrafią jedynie przesyłać wiadomości zaszyfrowane w postaci szyfru puknięć, pauz i szurnięć (kodoreksy), albo powolutku przemieszczać się w kierunku pewnego innego kamienia - na przykład w domu właściciela (metoreksy).
• Nieco większe, około rozmiaru dłoni mogą przesyłać także wszystkie dźwięki (fonoreksy) a także imitować strukturę jakiejś powierzchni na swoich ścianach (platoreks).
• Oreks wielkości beczki potrafi wysyłać i wyświetlać na swojej powierzchni także kolorowe obrazy (wizjoreks).
• Oreks wielkości kilku beczek potrafi w pewnym miejscu stworzyć iluzję identyczną z innym miejscem, wliczając w to wszelkie zapachy (imitoreks).
• Znacznie większe oreksy bez problemu przeteleportują dowolnego człowieka do pobliża innego podobnego oreksu, a nawet połączą ze sobą dwie przestrzenie, sprawiając, że stając obok jednego z tych kamieni, staje się obok obydwu (teleporeksy).

W wielu złych państwach wykorzystuje się ogromne zakopywane w ziemi płaty z oreksu i za ich pomocą permanentnie wyciąga się energię z ludzi żyjących pod nimi, dla różnego rodzaju cudownych możliwości ludzi żyjących nad nimi, w zależności od szczegółowej polityki państw. Na takich osiedlach ludzkich farm energii magicznej ludzie często żyją w iluzji i nie mają nawet psychicznej siły na rozgryzienie jej. W ramach owych iluzji oreksy mogą symulować ludziom różne wydarzenia i czerpać doświadczenia z analizowania ich czynów.

Oreksy bardzo cenią sobie wagę swoich słów i choć mogą mieć obawy, nie znają uczucia strachu, toteż przenigdy nie łamią danego słowa, trzymają się zawartych umów, przenigdy nie kłamią i nie dają sie zaszantażować. Umowy z oreksami są prawie zawsze bardzo długie, zawiłe, mistrzowsko precyzyjne i zapewniają oreksom stałe zabezpieczenia na wypadek nie wywiązania sie z umowy przez drugą stronę.

Istnieje szansa, że bardzo mały oreks pożyje wystarczająco długo, by zdobyć doświadczenie pozwalające mu na dokonywanie rzeczy przekraczających ograniczenia związane z jego rozmiarem. Każdy chciałby móc wydobyć z siebie cały swój magiczny potencjał, który jest usypiany podczas podziałów.

Chociaż na świecie jest wiele oreksów w obiegu, to wciąż publicznie nie wiadomo skąd dokładnie się je wydobywa. Prawdopodobnie gigantyczne oreksy mają gdzieś swoje państwo, którego tajemnicy strzegą za pomocą potężnej magii.

Z mijanego fonoreksu słyszysz komunikat:
„...zaobserwowali w tle bezwiednej kosmicznej magii zewnętrzne inteligentne wpływy na naszą planetę. Kirlo Mantario jest twórcą teorii, że to planeta w innym wymiarze bezpośrednio na nas oddziałuje, a może nawet przyczyniła się do powstania życia na Specji. Z powodu nazwania zaobserwowanego zjawiska uziemieniem międzywymiarowym w notatkach twórcy, ów planetę nazywa się Ziemią. Ze względu na brak dowodów, przez większość uczonych teoria Ziemi jest zwana tylko kolejną teorią spiskową...”

Planeta Specja (świat rozgrywki) to zupełnie inna planeta od Ziemi. Ma około pięciokrotnie większą średnicę i na jej większości bardzo małą powierzchnię zajmują lądy. Największy kontynent zwie się Dwuziemia o powierzchni około 250 mln km² (ziemska Eurazja ma około 55 mln km²) i nieco przypomina kształtem rozrywane na boki serce z wyspą w rozstępie, kolejny w wielkości jest kilkukrotnie mniejszy kontynent Spokojne Ziemie o powierzchni około 50 mln km² po drugiej stronie globu względem Dwuziemi, a mniejszy kontynent między nimi ma zaledwie około 5 mln km² powierzchni (Australia ma 7,6 mln) i nazywa się Martwy Ląd. Cały świat usłany jest małymi wyspami, między którymi panują bardzo skomplikowane i ciągle zmieniające się relacje polityczne. Oprócz tego istnieją państwa w całości położone pod powierzchnią oceanów.

Dwuziemia w większości jest miejscem nieustannej brutalnej wojny mieczy państwami Czarnoziemu na zachodzie a państwami Koalicji Sumienia na wschodzie. Po stronie Czarnoziemu państwa wykorzystują wszystkie najpodlejsze środki do wzrostu swojej potęgi, nawet jeżeli oznacza to kontrakty ze złymi demonami, osiedla będące ludzkimi farmami energii magicznej, zdradę całej ludzkości przed kosmitami i istotami z innych wymiarów, czy też bomby entropiczne. Powszechne i pożądane są tam kulty boga Zła. Po stronie Koalicji Sumienia przyjęte są spisane prawa człowieka i wszystkie rządy się ich bezwzględnie trzymają, choć oprócz wojny, mocno odczuwalne są działania sabotażowe szpiegów z Czarnoziemu. Prawa człowieka w skrócie definiują, że człowiek ma prawo posiadać coś, co kupił, korzystać ze wszystkiego, co publiczne i nie być fizycznie atakowanym, a kto nie szanuje któregoś paragrafu prawa, to przestaje ten przepis go chronić – komu została udowodniona kradzież, można zawsze wszystko legalnie zabrać, a kto złośliwie nie uznaje cudzej nietykalności cielesnej nie jest już nigdy prawnie chroniony przed atakami na kończynę, którą dopuścił się przemocy. Wszyscy obywatele mają wszczepiony implant, który rejestruje ich wyroki oraz pozwala na ustalanie złych występków innych osób. Implant taki działa jak dodatkowy zmysł, jednak jego odmiany w złych państwach z reguły służą zbieraniu informacji wyłącznie przez władzę, za wyjątkiem złych państw bezpośrednio demokratycznych. W kilku państwach panuje system więziennictwa, ale mało gdzie jest on popularny z powodu społecznego poczucia niesprawiedliwości takiego systemu oraz z powodu niedostatecznej funkcji zapobiegawczej, bo dla zbyt wielu więzienie to zbyt abstrakcyjne zagrożenie, aby odstraszało przez złym czynem. Z powodu wiecznej wojny życie na całym tym kontynencie stało się bardzo trudne, a ludzie nie są pewni swojego biologicznego bytu i często żyją każdego dnia z nadzieją przeżycia do wieczora.

Spokojne Ziemie, kontynent twojego urodzenia, charakteryzują się państwami z bezwzględnie surowymi prawami oraz bardzo daleko idącą ingerencją władz w badanie prywatności obywateli. Wyraźne jest tu wpisane w kulturę dążenie do zachowania spokoju i od niechcenia przyzwala się władzy na inwigilację w zamian za sprawnie działający system zapewniający im wieczny pokój i biologiczne przetrwanie. Jest tu kilka państw, ale za wyjątkiem państwa smoków Nuntihurydofazewatelitynocetaporelimetenkjaru, niewiele się one miedzy sobą różnią. Między wszystkimi państwami na tym kontynencie zawarta jest niezrywalna umowa, głównie o tym, że gdy zbyt potężna osoba nie chce współpracować z siłami państwowymi, wydala się ją z kontynentu, a wszystkie państwa tworzą wspólną armię graniczną oraz międzypaństwową straż kontynentu, oprócz tych zwykłych, państwowych, indywidualnych.

Martwy Ląd to kontynent, na którym nie ma życia i na którym są wzniosłe nekropolie. Jest to raj dla nieumarłych, rzadko dzielący się na zewnątrz informacjami o sobie.

Niezliczone wyspy często są małymi państwami, nad którymi protektorat zapewniają potężni imperatorzy o często pirackiej przeszłości. Przede wszystkim na morzach i oceanach, ale także na wyspach i innych lądach toczą się zażarte boje piratów pod różnymi banderami ze światową marynarką wojenną.

Z powodu innego składu atmosfery, organizmom łatwiej niż na Ziemi przychodzi nauka szybszego poruszania się, a u tych, które są specjalnie dostosowane, także wykorzystywanie niektórych składników powietrza do budowania coraz szybszego myślenia. Rośliny, grzyby, wszelkie organizmy jednokomórkowe i inne nie są wyjątkami.

Znaczna większość Specjan znacznie się od Ziemian różni. Ludzie oraz bardzo wiele zwierząt jest tu bardzo niestabilnych genetycznie za sprawą ingerencji przybyszów z obcych planet w przeszłości, chociaż sama cecha większej stabilności genetycznej też może u któregoś spontanicznie czasami ewoluować. Oznacza to, że u wielu gatunków rozbieżności między wyglądem potomstwa, a rodziców są często ogromne, toteż nikogo nie dziwi, gdy parze czworonogich rogatych ludzi urodzi się dziecko z ogonem syreny o mniej lub bardziej zbliżonym do nich wyglądzie, opierzone, czy ze świecącymi oczami. Mimo tego wszystkiego gatunki nie mogą mieszać się między sobą, a rysy twarzy dzieci często przypominają w dosyć dużym stopniu twarze rodziców. Taki zabieg matki natury od prehistorycznych czasów pomagał rodzicom zaakceptować potomstwo jako swoje i umacniał więzy rodzinne. Dzieje się tak dlatego, że z powodu innej genetyki potomstwo równie prawdopodobnie może odziedziczyć cechy po każdym z przodków nawet do kilkuset pokoleń wstecz, chociaż z mniejszym prawdopodobieństwem niewykluczone jest odziedziczenie jakiejś cechy po przodku jeszcze dawniejszym, przez co człowiek może mieć pewne specyficzne cechy stworzenia z poprzedniej ery, które nawet jeszcze humanoidem nie było, albo które nie pochodziło z tej planety. Dodatkowo prawie wszystkie żywe stworzenia od czasu do czasu dają życie gigantycznym osobnikom, a zdarzyło się zaobserwować nawet potomstwo jednokomórkowe od rodziców wielokomórkowych. Szansa, że dziecko będzie miało cechy przodka sprzed kilkudziesięciu tysięcy lat jest ekstremalnie niskie, dlatego nie zaburza to mechanizmu przyrody. Też urodzenie w gorącym klimacie kogoś z epoki lodowcowej czy innych zamierzchłych czasów jest skrajnie mało prawdopodobne, Gigantyczne osobniki u organizmów żyworodnych (takich jak ludzie) niemal zawsze rodzą się jako znaczne wcześniaki, przez co często nie są doskonale zbudowane fizycznie czy psychicznie, ale z samego powodu swoich rozmiarów są na tyle niebezpieczne, że wielu z nich udaje się przetrwać do starości. Jako wcześniaki rodzą sie także czworonodzy ludzie, jednak ich wcześniactwo nie wiąże się z takimi wadami rozwojowymi jak u gigantów.

Z powodu dużej odmienności potomstwa od rodziców, występowania ludzi z ogonami syreny czy skrzydłami, od tysiącleci na całym świecie jest już świetna architektura umożliwiająca wszystkim ludziom mieszkanie razem we wspólnych miastach. Przy drogach, a także w środku znajdują się specjalne kanały do pływania, zaprojektowane tak, że nikomu nie przeszkadzają. Korytarze wodne zamknięte w przepuszczających ciała stałe bańkach o regulowanych fabrycznie kształtach tworzących system naczyń połączonych, umożliwiają ludziom wody bezproblemowe dopływanie nawet do najwyżej położonych punktów w miastach, lubianych zwłaszcza przez ludzi uskrzydlonych. Mniej zaawansowana, ale wciąż obecna jest podobna architekrura nawet na wsiach, przy drogach między miejscowościami oraz przy ciekawych niezabudowanych terenach. Najbardziej zaawansowane pod tym względem są miasta podwodne, gdzie są wielkie strefy powietrza dla tych, którzy rodzą się typu niewodnego, a których jest zawsze większość. Takie nakłady na architekturę mało kogo tutaj dziwią. Pieniądze często są łożone z publicznych pieniędzy, a nierzadko mieszkańcy budują coś takiego z własnej inicjatywy lub dla jakiegoś dużego biznesu. Duży wkład w budowanie architektury wysokościowej mieli i mają ludzie uskrzydleni, a architektury wodnej – wodni, ale ponieważ każdy normalny rodzic chce, aby jego dziecko miało jak najlepsze warunki, a każdemu może urodzić się dziecko potrzebujące specjalnych rozwiązań architektonicznych do życia w pełni, to duży wkład mieli w to także mieszkańcy niebezpośrednio tego potrzebujący. Przez tysiąclecia ludzie przeżyli wiele różnych kryzysów i wypracowali swoje metody na radzenie sobie z nimi z najmniejszymi szkodami. Wodni ludzie nie są zagrożeni nawet podczas susz, bo między innymi nawet w pustynnych miastach zbiorniki nie są odłączone od świata zewnętrznego. W historii było wielu genialnych uczonych, którzy wnieśli spory wkład do architektury i nie tylko. To dzięki nim cywilizacja rozwija się wszędzie tak prężnie i nieskrępowanie.

Na świecie jest wielu specjalistów, tworzących często coś na kształt kast. Na specjalistach różnych dziedzin oparte są armie, a także wszystkie elementy gospodarki państw. I wszystko inne. Unikatowi specjaliści sprzedają rezultaty swoich umiejętności innym, często równie potężnym specjalistom, w zamian za pieniądze lub wymianę na wiedzę, towary czy usługi. Specjaliści bardziej popularnych umiejętności, w zależności od typu łączą się w grupy formalne, nieformalne, lub działają na własną rękę.

Należy obawiać się postaci o bardzo nędznym wyglądzie, gdyż jest to charakterystyczny wygląd dla wielu potężnych magów, którzy musieli sporo poświęcić ze swojej fizycznej powłoki dla prawdziwej niedoścignionej potęgi.

Biznes na takich ludziach zbija najpotężniejszy i zarazem najbogatszy specjalista na świecie – Fauris Bauris. Sprzedaje on im własnej roboty mikstury, umożliwiające im trwanie pomimo śmiertelnie niskich funkcji organizmu. Przez lata opracował miksturę na każdy defekt: fizyczny, psychiczny czy duchowy. Na każdy defekt wystarczy pić jedną miksturę dziennie, aby go trochę zniwelować. Ludzie dzięki niemu mogą stawać się jeszcze lepszymi specjalistami, bo nie muszą się przejmować żadnymi zaniedbaniami i mogą się całkowicie oddać swojej specjalizacji, jednak jeśli komuś w ten sposób uzależnionemu któregoś dnia zabraknie odpowiedniej mikstury, niechybnie umrze. Oprócz chemii, Fauris Bauris specjalizuje się w dyplomacji i zawsze los mu jest bardzo przychylny. Z powodu tego, że w przeszłości na losy planety wpływali przybysze z innych wymiarów oraz z zaświatów, w ludzkich genach płyną także informacje o takich rzeczach jak szczęście czy skłonność do pobożności lub jej brak, które są ze sobą powiązane. Niektórzy ludzie rodzą się z namiastką starej klątwy dalekiego przodka o przeklętym pochodzeniu, lub błogosławieństwa jakiejś tajemniczej światłej istoty. Głośną sprawą jest niedawne dołączenie do podwładnych farciarza Baurisa samego Króla Widm z Chaotycznego Złego Zaświata, przekonanego obietnicami Baurisa o ujawnieniu informacji o lokalizacji artefaktu zwanego Wiosłem. Tym czynem wściekł najpotężniejszego na świcie maga manipulacji energią – Demrona Morgina, który od lat jest widmem, wykonywał ważne zadania dla Króla Widm i który świetnie potrafi maskować swoją obecność oraz dzięki wysysaniu energii ze słabszych od siebie potrafi toczyć długą partyzancką samotną walkę.

Najbardziej znanymi i zarazem najpotężniejszymi istotami o dużej stabilności genetycznej są smoki. Chociaż jest sporo ich gatunków, to nie mogą się one ze sobą nijak krzyżować. Nigdy nie odnotowano krzyżówki dwóch różnych smoków, ani półsmoków. Smoki są istotami magicznymi. Są czymś więcej, niż tylko organizmami. Magie w nie wplecione nie mogą współgrać. Chociaż są tym samym gatunkiem, to mówiąc prosto, czerwoność nie może się połączyć ze złotością smoka, bo demonstrują coś zupełnie innego. Każdy podgatunek smoka jest nasycony konkretnymi rodzajami magii (z których powodu się między sobą różnią), które nie mogą się nijak połączyć. A ludzie, w których śladowo są geny smoków mogą mieć ze sobą dzieci dopiero jeśli ich magiczność pochodząca od smoków wynosi 10% lub mniej. Smoki mogą za to z małym prawdopodobieństwem, z pomocą potężnej magii polimorfii, po przybraniu postaci ludzkiej skrzyżować się z człowiekiem i tak dać życie półsmokowi. Pospolity człowiek jest istotą niemagiczną, za to smok jest w 100% istotą magiczną. Każdy 1% bycia magiczną istotą oznacza istotne wzmocnienie cech, toteż wyróżniające się wrodzoną potęgą i smoczo samotniczym charakterem półsmoki bardzo rzadko odnajdują się wśród ludzi, a z powodu budowy człowieka, nie są zdolne przynależeć do smoczych społeczności. Z tego powodu wiele półsmokow prowadzi samotnicze życie, podobnie jak smoki, przez co są wystawione na przeróżne wpływy, często ulegając wszelkim splugawieniom, efektom magicznym, chorobom psychicznym, pasożytom, czy chociażby okaleczeniom. To w konsekwencji prowadzi do częstych skłonności do bestialstwa u półsmoków, przez co często stają celem wypraw, co jeszcze bardziej zaostrza ich agresję i zwiększa zdolności bojowe lub kończy się ich zgładzeniem. Reszta półsmoków z powodzeniem staje się zwykłymi obywatelami swoich państw, o ile nie jest to państwo smoków, ale nawet wówczas u wielu wzbudzają niepokój, nie tylko z powodu obawy przed potencjalnym atakiem, ale także z powodu ich zazdroszczonych stanowisk i przywilejów.

Nawet tacy niestabilni genetycznie ludzie mają jednak pewien zakres, w ramach którego mogą dziedziczyć po przodkach, a nowe mutacje nie zdarzają się zbyt często. Dobierając pewne cechy razem, a inne cechy w inne grupy, możliwe byłoby wyróżnienie kilku lub więcej gatunków przodków obecnych ludzi. Jednym z nich byłby człowiek taki, jaki jest znany na Ziemi. Większość ludzi na planecie Specja ma wygląd mniej lub bardziej oscylujący wokół właśnie tego przodka.

Jedyny stworzył pięć Sił Twórczych - Chaos, Prawo, Zło, Dobro oraz Neutralność. Jest to 5 pomniejszych bóstw, których relacje doprowadzały do powstawania Duchów Strażniczych, a także wszechświatów i zaświatów. W wyniku porozumienia powstało 9 zaświatów, w których Siły Twórcze sprawują rządy nad duszami, które trafiły do nich poprzez największe dopasowanie charakterów. Osoby kierujące się przede wszystkim wartościami takimi jak dobro czy prawo, trafiają do Praworządnego Dobrego Zaświata, gdzie mają spokój od osób Chaotycznych Złych, trafiających do Chaotycznego Złego Zaświata. W zaświatach, w przeciwieństwie do świata materialnego, Neutralność ma największe wpływy - współrządzi w czterech zaświatach, a jeden ma na wyłączność. Ten prawdziwie Neutralny Zaświat liczy jednak najmniej mieszkańców ze wszystkich. Zaświaty, do jakich dusza może trafić po śmierci to: Praworządny Dobry, Neutralny Dobry, Chaotyczny Dobry, Praworządny Neutralny, Neutralny, Chaotyczny Neutralny, Praworządny Zły, Neutralny Zły oraz Chaotyczny Zły. Pod wpływem zmiany charakteru możliwe jest mimowolne przeniesienie z jednego zaświata do drugiego. Bogowie, a zwłaszcza Duchy Strażnicze często ingerują w sprawy śmiertelników, toteż raczej nie podważa się ich istnienia.

Świat jest przepełniony magią i magicznymi przedmiotami. Wiele magicznych przedmiotów nie ma prawie żadnej wartości poza użytkową - na przykład w miejskich szkołach nauczyciele stosują częściej zaklęte pióra do rysowania i pisania w powietrzu, niż tablice i kredy.

Postaciom tu wraz z doświadczeniem wzrasta Potęga. Wielkość czyjejś potęgi można zmierzyć za pomocą odpowiednich narzędzi.

Każdy punkt Potęgi daje możliwość dowolnego rozwoju – zwiększania swoich maksim, albo dodawać punkty umiejętności i statystyk, aż do osiągnięcia maksimum. Ponadto Potęga wpływa na Wasze punkty życia i wszystkie rodzaje punktów energii, a także na udźwig. Czasami Potęgę dodaje się do rzutów obronnych przeciwko działaniu niektórych czarów. Wysokość Potęgi warunkuje także to, jak wielu i jak silnych przedmiotów magicznych można używać – większa ilość nie będzie działać magicznie. Będziecie zdobywać mnóstwo Potęg w krótkim czasie, ponieważ każda Potęga tylko w niewielkim stopniu polepsza postać. Będzie to skutkować super indywidualizacją każdej postaci. Nie ma klas postaci. Sam sobie budujesz swoją "klasę" krok po kroku.

{teraz pora rozpracować P19}
 

Ostatnio edytowane przez Dhorr : 03-07-2017 o 09:56.
Dhorr jest offline  
Stary 03-07-2017, 14:27   #184
 
Moni's Avatar
 
Reputacja: 1 Moni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłość
Ładna chwila ci wyszła. No, ale dobra, skoro do tej pory byłam aktywna,
omówię to i tym razem...

Cytat:
Napisał Dhorr Zobacz post
Idąc korytarzem na spotkanie z komisją Spokojnych Ziem weryfikującą potencjał przydatności dla spokoju, przechodzisz obok stolika z umieszczonym na nim fonoreksem. Nieczęsto zdarzało Ci się widzieć z tak bliska fonoreks, którym jest przystosowany do przesyłania dźwięków oreks – żywa i magiczna odmiana kamienia od pradawnych czasów współpracującego z ludźmi.

Im większy oreks, tym jest inteligentniejszy, bardziej magicznie wszechwładny, szybciej się uczy, ma więcej spostrzeżeń oraz w ramach telepatii potrafi przesyłać większej ilości innych oreksów więcej własnych myśli, a także lepiej nawiązywać komunikację z człowiekiem za pomocą telepatii lub magii. Niezależnie od rozmiaru, oreksy, tak jak smoki, są jednymi z zaledwie kilku żywych, materialnych, w stu procentach magicznych istot na świecie.

W momencie podziału oreksu na mniejsze, następuje śmierć pierwotnego kamienia i rozpoczynają nowe życie wszystkie jego odłamki, jednak doświadczenia tego, który umarł, nie przepadają całkowicie, a w pewnym stopniu rozchodzą się po telepatycznej sieci wszystkich oreksów. Oreksy nie zwiększają swoich rozmiarów – masa wszystkich pozostaje ta sama, dlatego rzadko nazywa się ten proces rozmnażaniem. Od zarania dziejów są świadkami historii ludzi i także dzięki nim uczą się. Zdobywają doświadczenie tym szybciej, im więcej różnorakich rzeczy się wokół nich dzieje.

Oreksy w sposób naturalny posługują się bardzo trudną dla ludzi magią władzy absolutnej. Jest to magia boska, zdolna do absolutnej zmiany pewnego obszaru czasoprzestrzeni, z entropią włącznie. Obszar działania tych czarów jest ograniczony potęgą rzucającego czar i dla zwykłych niemagicznych ludzi osiągnięcie poziomu, który stanowiłby jakieś duże bezpośrednie zagrożenie dla kogokolwiek, wymagałby kilkudziesięciu lat ciągłego zdobywania doświadczenia na trudnych przygodach. Z racji przerażającego potencjału czarów entropii do unicestwienia świata, magia władzy absolutnej jest powszechnie tępiona w państwach, które nie są politycznie powiązane ze złymi demonami czy przybyszami z innych planet i w wielu jest pod ścisłą kontrolą rządów. Zawsze jednak znajdują się w różnych zakątkach świata ludzcy amatorzy tej magii z zamkniętych nielegalnych kręgów specjalistów będących w posiadaniu wiedzy o działaniu tej magii.

Bardzo doświadczone oreksy mogą być trudnymi przeciwnikami same w sobie, albo mogą być elementem niesamowicie potężnych, żyjących i uczących się magicznych przedmiotów, związanych jakąś umową z jakąś inną istotą lub państwem. Często oreksy chętnie zgadzają się podróżować z kimś, kto nosząc je, da im wiele doświadczenia, ale niewiele rzadziej zgadzają się zostać medium, takim jak fonoreks, by swoje doświadczenia zdobywać w ten sposób. Im potężniejszy oreks (co przeważnie wiąże się z rozmiarem), tym więcej informacji może przesyłać jako medium.
• Malutkie oreksy wielkości kilku milimetrów potrafią jedynie przesyłać wiadomości zaszyfrowane w postaci szyfru puknięć, pauz i szurnięć (kodoreksy), albo powolutku przemieszczać się w kierunku pewnego innego kamienia - na przykład w domu właściciela (metoreksy).
• Nieco większe, około rozmiaru dłoni mogą przesyłać także wszystkie dźwięki (fonoreksy) a także imitować strukturę jakiejś powierzchni na swoich ścianach (platoreks).
• Oreks wielkości beczki potrafi wysyłać i wyświetlać na swojej powierzchni także kolorowe obrazy (wizjoreks).
• Oreks wielkości kilku beczek potrafi w pewnym miejscu stworzyć iluzję identyczną z innym miejscem, wliczając w to wszelkie zapachy (imitoreks).
• Znacznie większe oreksy bez problemu przeteleportują dowolnego człowieka do pobliża innego podobnego oreksu, a nawet połączą ze sobą dwie przestrzenie, sprawiając, że stając obok jednego z tych kamieni, staje się obok obydwu (teleporeksy).

Istnieje szansa, że bardzo mały oreks pożyje wystarczająco długo, by zdobyć doświadczenie pozwalające mu na dokonywanie rzeczy przekraczających ograniczenia związane z jego rozmiarem. Każdy chciałby móc wydobyć z siebie cały swój magiczny potencjał, który jest usypiany podczas podziałów.

Chociaż na świecie jest wiele oreksów w obiegu, to wciąż publicznie nie wiadomo skąd dokładnie się je wydobywa. Prawdopodobnie gigantyczne oreksy mają gdzieś swoje państwo, którego tajemnicy strzegą za pomocą potężnej magii.
To cała wstawka fabularna, która nie przeszła większych zmian. Jednak pokrótce ją omówię drugi raz. Oto lista:
1.1) Jest poprawa w wyglądzie i od razu lepiej się to czyta. Nie ma co tu za dużo omawiać, masz to jako mały plus.
1.2) Dalej jest tu dużo informacji o oreksach, a przecież ani nimi nie gramy, ani nie są zbyt esencjonalne dla fabuły. Wywal to ze wstawki, aby uniknąć nadmiaru zbędnych informacji. W tym wypadku w wystarczy informacja o tym, że w sumie nie wiadomo skąd się biorą <ale bez teorii o ich państwie>, czym są fotooreksy i w sumie tyle nam wystarczy.
1.3) Historia sugeruje, iż dla fabuły esencjonalna będzie nie Biblioteka, a Ziemia bądź oreksy. No, ale Twoje zapewnienia i tytuł mówią co innego. Dobrze byłoby pozbyć się tej nieścisłości, aby nie pojawił się żaden zawiedziony gracz, oczekujący innej przygody.
1.4) Oreksy dalej są bardziej magicznie wszechwładne, jeżeli są większe! Ale jak! Jeżeli jakiś oreks jest magicznie wszechwładny, to pojął absolutnie każdą dziedzinę magii w całkowitym zakresie. Jedynym wyjątkiem, jaki mogę w tym wypadku uznać, to nieodkryte jeszcze przez nikogo czary, ale te i tak nie będą dostępne dla większych oreksów. Bo nikt ich nie zna. To bardzo głupi błąd, bo wystarczyłoby napisać tutaj "lepiej władające magią" bądź "bliższe magicznej wszechwładności" i nie byłoby z tym stwierdzeniem żadnego problemu.

Cytat:
Napisał Dhorr Zobacz post
W wielu złych państwach wykorzystuje się ogromne zakopywane w ziemi płaty z oreksu i za ich pomocą permanentnie wyciąga się energię z ludzi żyjących pod nimi, dla różnego rodzaju cudownych możliwości ludzi żyjących nad nimi, w zależności od szczegółowej polityki państw. Na takich osiedlach ludzkich farm energii magicznej ludzie często żyją w iluzji i nie mają nawet psychicznej siły na rozgryzienie jej. W ramach owych iluzji oreksy mogą symulować ludziom różne wydarzenia i czerpać doświadczenia z analizowania ich czynów.

Oreksy bardzo cenią sobie wagę swoich słów i choć mogą mieć obawy, nie znają uczucia strachu, toteż przenigdy nie łamią danego słowa, trzymają się zawartych umów, przenigdy nie kłamią i nie dają sie zaszantażować. Umowy z oreksami są prawie zawsze bardzo długie, zawiłe, mistrzowsko precyzyjne i zapewniają oreksom stałe zabezpieczenia na wypadek nie wywiązania sie z umowy przez drugą stronę.

Z mijanego fonoreksu słyszysz komunikat:
„...zaobserwowali w tle bezwiednej kosmicznej magii zewnętrzne inteligentne wpływy na naszą planetę. Kirlo Mantario jest twórcą teorii, że to planeta w innym wymiarze bezpośrednio na nas oddziałuje, a może nawet przyczyniła się do powstania życia na Specji. Z powodu nazwania zaobserwowanego zjawiska uziemieniem międzywymiarowym w notatkach twórcy, ów planetę nazywa się Ziemią. Ze względu na brak dowodów, przez większość uczonych teoria Ziemi jest zwana tylko kolejną teorią spiskową...”
A tu jest nowa/poważnie zmieniona część historii. Zasługuje na osobne omówienie, więc rozpoczynamy listę numer dwa.
2.1) Ponownie, nie podoba mi się to, że w dark fantasy są bezpośrednio złe państwa. Spoko, zniosłabym złych liderów państw, tacy przecież są czymś naturalnym dla władzy. Prawdopodobnie rzuciłbyś na obronę tego punktu III Rzeszę, jednak...
Jednak to nie III Rzesza jest winna całemu tamtemu złu. Winnym był Hitler <oczywiście nie on sam>, czyli "góra" państwa właśnie. Nie jest możliwe, aby absolutnie całe państwo było złe.
No, ale tutaj mamy magię, można też zarzucić kontrargumentami ze światów fantasy. Dajmy na to Mordor. I zgoda, w fantasy takie są, ale dark fantasy powinno być jednak ciut ambitniejsze i nie otworzyć przeciwników w oczywisty sposób zły. Bo w dark fantasy nie ma miejsca na czerń i biel.
Kurde, o jednym słowie rozpisałam się dłużej niż akapit w którym to słowo występuje...
2.2) W jaki sposób brak odczuwania strachu przez oreksy ma zapewnić ich uczciwość i prawdomówność? Zgoda, zdarza się, że ktoś łamie dane słowo, bo ktoś mu czymś grozi, jeżeli tego nie zrobi. Ale to nie jest jedyna przyczyna, ktoś może być po prostu szują *Mam nadzieję, że to nie za duże słowo dla regulaminu* i mieć w poważaniu dane słowo. Nie bardzo też łykam brak możliwości udanego szantażu w ich wypadku. Po pierwsze, skoro jednak są w stanie odczuwać obawy, to wnioskuję, iż nie są brawurowi. Czyli umieją pomyśleć. Jeżeli więc szantaż jest taki:
"Nie pożyczaj pieniędzy XYZ, bo spalę twoje 1.000.000 <tu wstaw tutejszą walutę> w banknotach. Dodam, iż na tej pożyczce zarobisz tylko 500.000, i to tylko kiedy XYZ ci ją zwróci"
To rozsądna osoba by spełniła raczej to polecenie, jeśli oczywiście nie ma realnej możliwości zapobiegnięcia spełnienia się groźby. Ale na obronę należy dodać, iż wspomniałeś, że dodatkowo cenią sobie wagę swych słów, więc może mimo że byłoby to głupie, to brnęłyby w dotrzymanie go do absurdu.
A i ewolucyjnie formom życia strach jest dość potrzebny, chociaż z drugiej strony, dotyczy on bardziej zwierząt, bo to one mogą z pełną świadomością się przemieszczać i tym podobne. :/ Oreksy to chyba inne królestwo by było, więc w sumie wolę nie wnikać, nie jestem żadnym biologiem. Ale skoro zbierają doświadczenia, strach im się przyda, aby się przy okazji nie pozabijały jak ostatnie... No, dokończcie se sami.
2.3) Teoria o ziemi uległa małym zmianom... Nie jest już przedstawiana jako coś, w co wieży spora część naukowców, to dobra zmiana, skoro nie ma na nią dobrych dowodów. Prezentuje się lepiej, ale jak wspominałam wcześniej, niepotrzebnie odwraca uwagę od Biblioteki, o której w całej historii nie ma ani słowa.

Cytat:
Napisał Dhorr Zobacz post
Dwuziemia w większości jest miejscem nieustannej brutalnej wojny mieczy państwami Czarnoziemu na zachodzie a państwami Koalicji Sumienia na wschodzie. Po stronie Czarnoziemu państwa wykorzystują wszystkie najpodlejsze środki do wzrostu swojej potęgi, nawet jeżeli oznacza to kontrakty ze złymi demonami, osiedla będące ludzkimi farmami energii magicznej, zdradę całej ludzkości przed kosmitami i istotami z innych wymiarów, czy też bomby entropiczne. Powszechne i pożądane są tam kulty boga Zła. Po stronie Koalicji Sumienia przyjęte są spisane prawa człowieka i wszystkie rządy się ich bezwzględnie trzymają, choć oprócz wojny, mocno odczuwalne są działania sabotażowe szpiegów z Czarnoziemu. Prawa człowieka w skrócie definiują, że człowiek ma prawo posiadać coś, co kupił, korzystać ze wszystkiego, co publiczne i nie być fizycznie atakowanym, a kto nie szanuje któregoś paragrafu prawa, to przestaje ten przepis go chronić – komu została udowodniona kradzież, można zawsze wszystko legalnie zabrać, a kto złośliwie nie uznaje cudzej nietykalności cielesnej nie jest już nigdy prawnie chroniony przed atakami na kończynę, którą dopuścił się przemocy. Wszyscy obywatele mają wszczepiony implant, który rejestruje ich wyroki oraz pozwala na ustalanie złych występków innych osób. Implant taki działa jak dodatkowy zmysł, jednak jego odmiany w złych państwach z reguły służą zbieraniu informacji wyłącznie przez władzę, za wyjątkiem złych państw bezpośrednio demokratycznych. W kilku państwach panuje system więziennictwa, ale mało gdzie jest on popularny z powodu społecznego poczucia niesprawiedliwości takiego systemu oraz z powodu niedostatecznej funkcji zapobiegawczej, bo dla zbyt wielu więzienie to zbyt abstrakcyjne zagrożenie, aby odstraszało przez złym czynem. Z powodu wiecznej wojny życie na całym tym kontynencie stało się bardzo trudne, a ludzie nie są pewni swojego biologicznego bytu i często żyją każdego dnia z nadzieją przeżycia do wieczora.
Geografię miałam sobie darować, bo nie bardzo jest tu się o czym rozpisywać, ale... Ale dla Dwuziemi uczynię wyjątek.
3.1) Mamy tu dobrą Koalicję sumienia i złe Czarnoziemie. Czy jak to się odmienia... Jeżeli pamiętasz, mówiłeś że tworzysz dark fantasy, nie heroic fantasy. Miej jakieś konsekwencje, bo tworzenie czarno-białych stron w konflikcie to nie domena dark-fantasy. Jak już wspominałam, ten gatunek nie polega na tym, że gra się w nim trudno. I ja wiem, druga wojna światowa, Hitler i te sprawy, ale nawet w drugiej wojnie światowej da się nieco "wybielić" Hitlera i "odbielić" jego przeciwników. Ot, ten pierwszy polepszył gospodarkę, czy coś w tym stylu. Po raz kolejny, nie czepiałabym się tego, gdybyś nie mówił, że tworzysz dark-fantasy.
Ale po przemyśleniu sprawy, dochodzę do wniosku, iż to był po prostu tekst mający przyciągnąć graczy, bo mrok ostatnio jest na topie...
Ale po raz kolejny wypada podać tu coś na obronę. Te czipy są dwuznacznie moralne, więc w sumie jakiś element dark-fantasy to jest, chociaż nie wiem czy w zamierzeniu miało to wzbudzać u nas poczucie dwuznaczności...
3.2) Jak tu prowadzi się wojny? Wojska podobno są na poziomie XIX wieku, tak? To jakim sposobem są w stanie stanowić poważne zagrożenie na całym kontynencie? I to takim dużym...
A raczej stanowią wszędzie, skoro wszyscy niemal modlą się o dożycie do wieczora.
3.3) Chyba darowałeś sobie pomysł z identycznymi społeczeństwami jak u nas. Jeżeli tak, to brawo, wywaliłeś jedną z większych wad systemu.

No i lista kilku pojedynczych pytań, dla których nie warto wrzucać akapitów:
4.1) Dlaczego tutejsi ludzie to jeden gatunek? Skoro i tak naszą biologię wywalamy za okno i dajemy ogromną niestabilność genetyczną, nie lepiej uznać, że to zbiór gatunków na tyle zbliżonych genetycznie, że mogą dawać potomstwo? ;-; Tak, to też głupie, ale skoro to inna planeta, można to jeszcze uznać. Ma to o wiele więcej sensu niż wmawianie nam, że dwa osobniki o tak drastycznie różnych cechach, iż wymagają one życia w innych środowiskach, są jednym gatunkiem.
4.2) Szczęście uzależnione od DNA kosmitów. Bez komentarza. Wywal ten pomysł za okno.
I nie, to że są światy fantasy, gdzie np. elfy naturalnie mają dużo szczęścia, nic nie znaczy. Bo one nie mówią, że to kwestia genów, pozostawiając sprawę do naszej interpretacji. :/ Możemy więc na przykład uznać, że ich bogowie nad nimi czuwają i tak dalej.
4.3) Nie wyjaśniłeś czemu pomimo ich materializmu wydaje się kupę kasy na osobniki niedostosowane do danego środowiska. To w końcu ludzie są tu altruistami czy materialistami? :/
I ja wiem, że to da się połączyć. Np. "ziemianie" zbudują "wodnikom" te kanały, w zamian za to, że "wodnicy" będą im wydobywać minerały z dna morza. Czy coś.
4.4) Emm... Wzór KP, jeśli łaska.
4.5) Jakich postaci oczekujesz? Bo sama specjalizacja w czymkolwiek to mało. Przewidujesz walki, ergo przydatność jakiejś specjalizacji w boju? Postacie powinny mieć jakiś określony pogląd na jakąś rzecz? Powinny być odkrywcami lub naukowcami, skoro udają się do biblioteki?
4.6) Powrót pytania, jak chcesz nas przekonać do gry nie-magiem, kiedy magowie tu umieją odesłać kogoś do piekła nawet bez mrugnięcia okiem? Jednocześnie kupując coś od karczmarza. Wybranie innej specjalizacji, to jakby mając do wyboru stertę złomu i Ferrari wybrać stertę złomu.
 
__________________
Prowadzi: Złota maska
Prowadzona: Chmury nad Draumenionem
Moni jest offline  
Stary 03-07-2017, 14:59   #185
Konto usunięte
 
brody's Avatar
 
Reputacja: 1 brody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Moni Zobacz post
.
Jednak to nie III Rzesza jest winna całemu tamtemu złu. Winnym był Hitler <oczywiście nie on sam>, czyli "góra" państwa właśnie. Nie jest możliwe, aby absolutnie całe państwo było złe.
Czegoś takiego nie mogę pozostawić bez komentarza.
III Rzesza była totalitarnym państwem, nastawionym na ekspansję każdym kosztem, z państwową polityką świadomie nastawioną na fizyczną eliminację niektórych jego obywateli.
Bez wyboru (w demokratycznych wyborach) Hitlera i NSDAP nie było by tego państwa. Ludzie mniej lub bardziej aktywnie wspierali to państwo, więc są tak samo odpowiedzialni za zbrodnie systemu, jak Hitler i inni decydenci.
Widzę, że polityka historyczna Niemiec zbiera swoje żniwo. O zgrozo!
Przecież wiadomo, że to źli Naziści z kosmosu wywołali II wojną i zbudowali obozy koncentracyjne. Jestem przerażony.
 
__________________
Konto usunięte na prośbę użytkownika.
brody jest offline  
Stary 03-07-2017, 15:13   #186
 
Moni's Avatar
 
Reputacja: 1 Moni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłość
Gdyby jeszcze obozy koncentracyjne były pomysłem Hitlera... ;-; Czy innego Austriaka/Niemca/kogokolwiek z osi...
Tak, to wszystko prawda. Hitlera i jego partię wybrali sobie sami, więc sami se byli winni. <Oczywiście jeżeli mówimy tylko o wyniku głosowania, to wszyscy głosujący na innych kandydatów byli niewinni>, jednak nie głosowali na niego dlatego, że obiecał rozpętanie kolejnej wojny światowej, tyle że jeszcze większej. ;-; Takiej, gdzie nawet atomówki poszły w użycie.
Nawet gdyby tak było, to nie miał 100% poparcia przy 100% frekwencji, więc nazwanie ich złym państwem, które jest tak czarne, jak tylko można, dalej byłoby sporym nadużyciem. :/ Nawet niektórzy oficerowie gadali przeciw niemu, ale oczywiście nie otwarcie. No i nigdy nie pisałam, że należy ją wychwalać, po prostu że to nie jest ucieleśnienie zła.

EDIT:
Ale w sumie dopiero co toczyliśmy sporą dysputę, więc jeżeli ten post nie wystarczy do jej zakończenia, proponuję ją zawczasu przenieść na priv.
 
__________________
Prowadzi: Złota maska
Prowadzona: Chmury nad Draumenionem

Ostatnio edytowane przez Moni : 03-07-2017 o 15:16.
Moni jest offline  
Stary 03-07-2017, 15:15   #187
 
Mike's Avatar
 
Reputacja: 1 Mike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputację
Cytat:
Przecież wiadomo, że to źli Naziści z kosmosu wywołali II wojną i zbudowali obozy koncentracyjne. Jestem przerażony.
Iron Sky (2012) - Filmweb


A teraz coś konstruktywnego
Zgadzam się z tym, że biało czarny podział w dark fantasy nie powinien mieć miejsca. "Ubrudź" tych od Koalicji Sumienia. Wiesz, mogą chcieć dobrze, ale stosować metody niespecjalnie etyczne. Może mają coś do ukrycia? Niejednoznaczność to siła napędowa.
Żadna ze stron nie powinna być określona jako dobra czy zła. A raczej jako zła i zła inaczej. A jeśli już tam chcesz upchnąć dobro to takie, że bałbyś się owo dobro spotkać w ciemnej uliczce. Wiesz, coś jak Inkwizycja - szczytne cele walki z szatanem, a fakty jakie były każdy czytał.
 
Mike jest offline  
Stary 03-07-2017, 15:23   #188
Konto usunięte
 
brody's Avatar
 
Reputacja: 1 brody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Moni Zobacz post

EDIT:
Ale w sumie dopiero co toczyliśmy sporą dysputę, więc jeżeli ten post nie wystarczy do jej zakończenia, proponuję ją zawczasu przenieść na priv.
Nie ma takiej potrzeby. Ja po prostu jestem przerażony prezentowaną ignorancją, brakiem wiedzy historycznej i podatnością na propagandę. Nie moją rolą jest to naprawiać, czy zmieniać.
 
__________________
Konto usunięte na prośbę użytkownika.
brody jest offline  
Stary 03-07-2017, 15:29   #189
 
Asmodian's Avatar
 
Reputacja: 1 Asmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputację
Cytat:
III Rzesza była totalitarnym państwem, nastawionym na ekspansję każdym kosztem, z państwową polityką świadomie nastawioną na fizyczną eliminację niektórych jego obywateli.
Brody, a czy przypadkiem w pracy autora nie dostrzegasz analogii do owego państwa? A przynajmniej niektórych jego elementów?

W opisie zarówno Czarnoziemu, jak i Koalicji sumienia znaleźć można koncepty przerabiane przez Orwella.

Cytat:
Mamy tu dobrą Koalicję sumienia i złe Czarnoziemie
Odniosłem wrażenie, że jest akurat na odwrót. Czarnoziemie wykorzystują potworności wszelakie, by zapewnić obywatelom spokój i dostatek. III Rzesza i jej "potworki" - porównanie jak najbardziej trafne.
Koalicja sumienia aby osiągnąć to samo, pierze umysły własnych obywateli w imię czystości owego sumienia - obstawiam Stalinizm albo inną odmianę równie ohydnego jak III Rzesza totalitaryzmu.

Cytat:
złych państw bezpośrednio demokratycznych.
Nawet USA by się załapało, albo któraś z kolonialnych, europejskich potęg około II WŚ.

Cytat:
Martwy Ląd to kontynent, na którym nie ma życia i na którym są wzniosłe nekropolie. Jest to raj dla nieumarłych, rzadko dzielący się na zewnątrz informacjami o sobie.
To jak Monty Phyton w sumie....
 

Ostatnio edytowane przez Asmodian : 03-07-2017 o 15:32.
Asmodian jest offline  
Stary 03-07-2017, 15:32   #190
Konto usunięte
 
brody's Avatar
 
Reputacja: 1 brody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Asmodian Zobacz post
Brody, a czy przypadkiem w pracy autora nie dostrzegasz analogii do owego państwa? A przynajmniej niektórych jego elementów?
Mój wpis nie odnosił się do koncepcji autora systemu w tym momencie, a do ignoranckiej wypowiedzi Moni.
 
__________________
Konto usunięte na prośbę użytkownika.

Ostatnio edytowane przez brody : 03-07-2017 o 16:21.
brody jest offline  
Zamknięty Temat



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 20:26.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172