|
Systemy postapokaliptyczne Świat po apokalipsie - czyli rozmowy przy Nuka-Coli z atomowym grzybem w tle i zombie charczącym pod butem. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
25-01-2015, 15:49 | #1 |
Reputacja: 1 | Neuroshima - Index Spotkał się ktoś z jakimś indeksem obejmującym zawartość dodatków do neuro? W suplemencie coś takiego było ale dotyczyło tylko podstawki i wyścigu. Informacje są strasznie posiekane i porozrzucane pomiędzy dodatkami i ciężko jest cokolwiek znaleźć (co zresztą sprawia problem także i autorom sądząc po tym że NY$ raz ma wartość 5 a raz 0,5 gambla...) |
07-02-2015, 20:04 | #2 |
Majster Cziter Reputacja: 1 | - Prócz wspomnianego w "Suplemencie" to nie. Jakiegoś fanowskiego, poza recenzjami poszczególnych podręczników też nie kojarzę. - A potrzebne Ci coś konkretnego? |
07-02-2015, 20:26 | #3 |
Reputacja: 1 | czasami by mi się przydał |
07-02-2015, 23:28 | #4 | |
Majster Cziter Reputacja: 1 | Cytat:
- Ogólnie leciałem po spisie treści, własnej pamięci i pobieżnym kartkowaniu więc to czysto orientacyjna rozpiska, wykonana w pośpiechu, mogąca mijać się z prawdą, wprowadzać w błąd i zawierać liczne błedy i przeinaczenia 00 - Podręcznik Główny (414 str) - Jak każdy podręcznik główny zawiera wszystko co niezbędne do rozpoczęcia gry w neuro. Czyli opis świata, tworzenie postaci, kostkologię i mechę. Jeden z większych braków jaki rzucił mi się od początku to brak detali o pojazdach. W cenniku coś tam powymieniane i nie wiadomo o co biega. 04 - Detroit (264 str.) - Okiem przybysza - czyli co może spotkać BG po drodze do Det, pierwszy rzut oka i ogólny opis miasta. - Strefy - opis najważniejszych organizacji od gangu Schultz'a poprzez Ligę aż do Gas Drinkers. - Hard Core - czyli opis całego zaplecza miasta, enklaw, zwyczajów, historii samego miasta oraz opis jego dalszych okolic. - Pamiątki - czyli przykładowe sklepy i knajpy, ich właściciele, ceny, lokalizacja, kłopoty, zależności, ciekawsze gamble itd. - Sekrety - czyli część dla MG, przykładowe lokacje, questy, BN, przeciwnicy, zdarzenia ogólne lub pod którąś z ważniejszych organizacji. 07 - Bohater 2 (128 str.) - Stare Dobre Czasy - czyli opis technologii używanych tuż przed wojną oraz kilka tego przykładów na jakie nadal można się natknąć. - Pochodzenie: Hibernatus - czyli detale jak grać mrożonką - Patroszenie maszyn - czyli opis jak rozbrajać roboty, ich pułapki, zczytywać dane, co można z nich wydobyć itd. - Cyborg - czyli ogólny opis jak zagrać lub stworzyć cyborga w grze. Dla mnie dużym brakiem jest brak cen i dostępności choćby dla orientacji. - St.Louis - nowa lokacja + Pochodzenie. Miasto o zrównanych prawach między ludźmi a mutantami. - Kontakty - rozszerzenie zasad Kroku 10 czyli wykupywania sobie znajomych i przyjaciół. - Gangi - opis i zasada działania czyli skąd się biora gangi. Także Cechy z Profesji gangera o ile się należy do któregoś z podanych. - Gambling - detale wymiany dóbr, rodzaje gambli, kantowanie, targowanie, trochę o handlarzach i klientach, trochę Sztuczek. - Tresura - zasady oswajania i tresury zwierzaków, przydatny sptrzęt, mozliwe komendy, Cechy dla Tresera Bestii, rozpiska kilku zwierzaków. 08 - Miami (196 str.) - Okiem przybysza - czyli jak wygląda droga do Miami, wjazd/wpłynięcie, pierwsze wrażenie i ogólny opis miasta. - Podział sił - czyli opis głównych organiacji, ich szefów, strefy, zasoby, charakterystyka itd. - Dzielnice - opis poszczególnycn części miasta, ich ciekawostek, mieszkańców, przykładowe miejsca itd. - Floryda - opis tego bagienno - dżunglowego półwyspu poza miastem. Jego lokacje, ciekawe miejsca, relacje z miastem itd. - Hard Core - całe zaplecze miasta i półwyspu, ich charakter ogólny i szczególny, ciekawostki, historyjki itd. - Pamiątki - przykładowe sklepy, usługi i lokale oraz ich cennik, zasoby, opis itd. - Sekrety MG - konwersja na poszczególne Kolory, sekrety VIPów, przykładowe questy dla BG, przykladowy florydzki zwierzyniec. 10 - Piraci (188 str.) - Wstęp - ogólny opis specyfiki neurowych Karaibów, statków, morskich przygód itd. (Ogólnie to taki mosrski odpowiednik Wyścigu). - Postać - nowe Pochodzenie (Karaiby) i Profesje (Sternik, Inżynier itd) oraz Sztuczki, głównie "morskie" ale nie tylko. - Statek - przepis na sesyjną łajbę - Reguły - jak nią pływać, walczyć, dbać itd. - Karaiby - opis karaibskich wysp, częściowo też Florydy czy północnych krańców Ameryki Pd. + ich mapa na ostatniej stronie. 11 - Bohater 3 - Tornado - czyli zasada działania narkotyku, jego znajdywanie, rafinacja, użycie, przykładowe jazdy po nim. - Europa - przykładowe Pochodzenia z poszczególnych krajów Europy. O samej Europie nadal nic nie ma. - Sztuki Walki - kilka styłow sztuk walki, ich rozpiska, treningi, koszt rozwoju i techniki (działają pi x oko jak Sztuczki) + Profesja Mistrza Walki. - Typhoon Village - nowe Pochodzenie, osada wyrosła przy wyrzuconej na brzeg rosyjskiej łodzi podwodnej z nuklearnymi pociskami na pokładzie. - Pancerz Wspomagany - detale rozpiski czegoś bardziej zbliżonego do egzoszkieletu niż jakiegoś mecha, podanych kilka pancerzy. - Wiochmen - czyli zabawa za pomocą wideł, sierpów kos ale także taserem czy opis automatycznej kabury. Ogólnie podwórkowy sprzęt do zwarcia. - Robocizna - rozpiska programowywania, kodowania, programów robotów Molocha, opis rodzajów ich CPU itd. - Monter - rozpiska co może fachman zrobić jak ma czas, surowce i narzedzia. Szkoda, że nie ma jakiś ogólnych zasadakonstruowania/naprawiania tylko konkretne przykłady. Parę Sztuczek do tego. - Profesje - dodatkowe 2 Cechy z Profesji z podstawki więc razem już 4 do wyboru. 12 - Łowca Mutantów/Zabójca Maszyn (118 str) - Obie profesje zawierają alternatywne Cechy z Pochodzenia i Profesji a takę dodatkowe Sztuczki i Blizny, przykładowe zlecenia czy przeciwników. Jest ładnie pokazane, że te profesje z racji silniejszego, nietypowego licznijeszego przeciwnika bardziej przypominają łowy, podchody i rozkminy a walkę o dziwo niekoniecznie. Łowca to w ogóle jest przedstawiony jako ktoś kto sprzęt antyskazeniowy i linkę powinien mieć pierwej niż spluwę i mieczor. - Sposoby na Molocha - różne przykładowe podchody, polowania i przekręty związane z tymi zawodami. 13 - Bestiariusz: Maszyny (128 str.) - Poradnik - czyli ogólnie jak wypadałoby używać wymienionych potworów, jak je różnicować, poprawiać, modyfikować (zachowanie, stan techn. liczebność itd). Generalnie z sensem napisany kawałek. - Omówione przykladowe maszyny z podziałem na bojowe, ciężkie, wsparcia itd. Na końcu zrównany do tego schematu opis maszyn wymienionych w podstawce. - Standardowy opis maszyny podobny do bestiariusza z podstawki, czyli gdzie można spotkać, jak się zachowuje i mechanikologia stwora. Maszynki są raczej dobrane by znaleźć typ na każdą okazję. 14 - Mistrz Gry2 (128 str.) - 4 Kolory - przykłady kolorowych filtrów czy nakładek jakie można użyć jeśli chce się grać pod dany kolor. - Scenografia - przykładowe lokacje wraz z opisem i BN-ami, zdarzenia, przykładowe zapłaty itd. - Przywal Graczom - różne utrudnienia, złosliwości i generalnie przykładowe kłody pod nogi BG. Często wynikające z terenu, pogody czy logiki zdarzeń. - Tajemnice MG - Smart, Death Brain, IV Generacja 16 - Ruiny (128 str.) - Wstęp: Świat Ruin - ogólny opis o rozpadzie się świata, wpływu czasu, pogody i wojny na dany teren, przykładu teren jako kryjówka, pułapka itd. - Inne Pochodzenia - kilka przykładów Pochodzeń wraz Cechami. Część jest zrobiona klasycznie a częć podane same Cechy bez konkretnej lokacji. - Przepatrywacz - nowa Profesja speca od łażenia po Ruinach, bardzo rangerowa. Trochę podobna do Łowcy. - Glizda - czyli generatro przykładowych znalezisk, mnóstwo zwykłych rupieci po jakie można się schylić czy znaleźć na codzień i wszędzie. - Czytanie - czyli zasady zdobywania wiedzy poprzez czytanie tego co wpadnie w łapki BG. - Walka w Ruinach - przykłady walki w różnym terenie i użycia go na swoją korzyść. Również tebelka Manewrów które działają trochę jak Sztuczki. 17 - Krew i Rdza II (128 str.) - 2020 - czyli jak wygladała zagłada i ewentualne detale pozwalajace przeżyć przygodę/sesję w tym momencie, tuż przed lub po. - Tajemnice MG - opis mutantów wspierających ludzi, posterunkowych działań i operacji, zarys przygód w Federacji (Profesja Górnika), Teksasie i St.Lake City. Dodatkowo zasady neodżunglowych mutacji. - Przygody - krótkie szkicy przygód, (na ogół na 1 - 3 str). 18 - Prawi i Sprawiedliwość (48 str.) - Prawo w ZSA - jak się sądzić, rządzić, karać, kto egzekwuje i pilnuje prawa etc. - Teczka Sędziego - rozwinięcie bazowej profesji, Cechy z Pochodzenia i Profesji. - Uklady - przykłady różnych "systemów" i zależności na jakie mogą natrafić BG. 19 - Nowy Jork (124 str.) - Witamy w Ameryce - czyli co może spotkać BG po drodze do NY, pierwsze wrażenie i ogólny opis. - Collinsowo - opis podziału na strefy, profesja Przemytnika i Obrońcy (coś jak rebeliant), opis służb "budżetowych" (głównie policji), wzajemne powiązania itd. - Enklawy - ogólny i szczegółowy opis różnych siedzib, organizacji i ich mieszkańców (gildie, bazy wojskowe itd.), Szczeliny i przykładowe anomalie. - Tajemnice NY - część dla MG, ukryte dno całego miasta, przykładowe powiązania, questy dla BG itd. 20 - Skazenia (48 str.) - Zasyfiony Świat - czyli co się może snuć po tym świecie, przykładowe okolicę albo BN czy przeciwnicy. - Przewodnik Skażeń - czyli co i jak truje, zasady działania zatrucia wedle mechy, czas działania, detoks. - Przetrwaj zagładę z Morycem - opis środków trujących. (Sama fabuła, żadnych gotowych zasad i regół.) 21 - Bohater Maxx (128 str.) - Wyznawcy Molocha - przykładowe cele, organizacje, motywacje ludzi wspierających Molocha, kilka przykładowych Pochodzeń. - Zakała Ludzkości - kilka przykładowych przeróbek "normalnych" Profesji na "tych złych" np. Kaznodzieja > Sekciarz, Handlarz > Diler itd. - Gastro - coś jak wcześniej Glizda czyli generator ale dla mysliwych, polowania, zdobyczy itd. - Genosite - nowa lokacja w skażeniowych klimatach, upiory krateru, przepis na balonowanie, no i Pochodzenie z Genosite. - Sposób na Choróbska - alternatywne sposoby czy medykamenty zastępcze do niektórych Chorób z Kroku 7 podczas tworzenia postaci. - Stalowa Policja - opis, historia, motywacje, fakty, questy no i zasada tworzenia BG - Stalowego Policjanta. - Bagażnik - szczegółowe zasady codziennego handlu coś na podobę do mini - generatora, kilka przykładowych lokacji i gambli handlarzy wszelakich. - Szaman - szczegóły szamania Mecha różnych trików i sztuczek, koszt ich używania, różne rodzaje szamanów itd. - Reputacja - detale zabawy z Reputą, zasady jej przyznawania, jej efekty (trochę jak jednorazowe Sztuczki, albo miejscowi fani albo bonus CHA itd.) - Pomocnicy - przykładowi sojusznicy, ich motywacje, misje, kostkologia oraz detale rozpiski robienia funfli z Kroku 10. | |
08-02-2015, 13:52 | #5 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
hmm a może by otworzyć arkusz kalkulacyjny w gdocu i każdy komu by się chciało by dopisywał gdzie co znalazł, trochę by to trwało ale powstałoby przydatne narzędzie | |
08-02-2015, 13:59 | #6 | ||
Majster Cziter Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
- Ale fakt, przydałoby się takie coś... Zwłaszcza na okazje pt. "W którym to było..." | ||
08-02-2015, 14:18 | #7 |
Reputacja: 1 | zwłaszcza że pewne motywy przewijają się przez wiele dodatków obawiam się że mam ten sam problem |
21-06-2015, 21:20 | #8 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
takie cóś? zrobiłem na szybko z tego co już wrzucone https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing
__________________ Sanguinius, clad me in rightful mind, strengthen me against the desires of flesh. By the Blood am I made... By the Blood am I armoured... By the Blood... I will endure. | |