|
Zrujnowana Twierdza Niegdyś wielka i przyciągająca wielu podróżników z czasem została zapomniana i rozszabrowana. Jednak może właśnie wśród tych ruin znajdziesz coś, co cię zainteresuje... (Archiwum wątków.) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
04-09-2011, 01:09 | #1 |
Reputacja: 1 | Przygody ze sklepowej półki Czyli uwagi na temat prowadzenia gotowych modułów. Dość często spotykam się z opinią, że jest to nie tylko pójście na łatwiznę (argumentowane tym, że porządny i mniej leniwy mistrz gry sam by sobie uknuł przygodę), ale również skazanie siebie i graczy na niezbyt wyrafinowaną rozgrywkę. I w sumie nie dziwie się, bo znaczna część dostępnych przygód to średnio eleganckie, czasem nieprzemyślane, dungeon crawle. Jednak ostatnio przeglądając różne tego typu przygody, zauważyłem trochę plusów takiego rozwiązania. Na pewno wielką wygodą są ładnie podane rozpiski przeciwników i ogólnie, sporą część mechaniki mistrz gry ma zaserwowaną na tacy, nie mówiąc już o czymś, co zachęciło mnie do poprowadzenia w najbliższym czasie gotowej przygody - mapy! Ładne, wygodne mapki, które pozbywają się największego dla mnie problemu w prowadzeniu, czyli konieczności kreślenia mniej lub bardziej zaawansowanych planów lokacji. W dodatku, jest kilka całkiem niezłych przygód, chociażby słynna Red Hand Of Doom. Więc w sumie jak się poszuka, to znajdzie. Z drugiej strony, gotowce mogą być przydatne nawet dla MG który nie zamierza prowadzić tej przygody...bo chce tylko bloki statystyk, inspiracji i map. Ale może są jakieś zbiory mapek i inne tego typu publikacje, dla których nie trzeba nabywać całej przygody? Ogólnie rzecz biorąc, jakie są wasze doświadczenia z prowadzeniem gotowców oraz opinie na ten temat, uwagi odnośnie wad i zalet tego rozwiązania?
__________________ A true gamer should do his best to create the most powerful character possible! And to that end you need to find the most gamebreaking combination of skills, feats, weapons and armors! All of that for the ultimate purpose of making you character stronger and stronger! That's the true essence of the RPG games! |
04-09-2011, 10:17 | #2 | |||
Banned Reputacja: 1 | Podtytuł Cytat:
Cytat:
Pomijam celowo całą otoczkę odpowiadającą na pytanie "dlaczego pisze się gotowce i dla kogo się je pisze"... Gotowe scenariusze poza zaletami, które wymieniłeś (mapy, opisy, statystyki) mają jeszcze jedną dużą zaletę - są zamknięte. Od początku MG wie ile jest lokacji, postaci, zadań, etc. To pozwala ocenić ile czasu zajmie prowadzenie tego scenariusza. A z kolei to jest nieocenione w przypadku ograniczeń czasowych czy tzw. jednostrzałówek. Co zaś do samego prowadzenia: Primo - przygód gotowych powstają setki i z tej całej masy część to pulp, a część - rzeczy ciekawe i wartościowe. Więc nie można uogólniać, że to Cytat:
Secundo - prowadzić scenariusz gotowy można na dwa sposoby - dokładnie jak został napisany i go modyfikując o własne elementy. I od tego też wiele zależy. Tertio - gotowe scenariusze przy dobrym mistrzu nie wymagają żadnego przygotowania - po prostu MG otwiera przygódkę i zaczyna czytać opis miasteczka czy okolicy... Tu nie idzie o to, ze MG jest leniwy i nie wymyśli scenariusza, tylko o to, że na to wymyślanie potrzebuje czasu, którego czasami brakuje. Ja wykorzystuję dobre (wg mnie) gotowce przy prowadzeniu bardzo często i w szerokim spektrum: - korzystam z opisów i rysunków co oszczędza mi czas i pozwala na lepsze zrozumienie z graczami (bo jeden obraz to tysiąc słów). - korzystam z mapek - po szybciej w photoshopie wyretuszuję mapę nawet zmieniając układ korytarzy niż stworzę / narysuję nową mapę). - wykorzystuję całe lokacje z przygód oszczędzając sobie czas przy pisaniu scenariusza i koncentrując się na fabule zamiast na wymyślaniu np. stannicy, którą gracze będą "zwiedzać", albo ominą. - wykorzystuję motywy i zawiązania akcji prowadząc swoje scenariusze (też dla oszczędzenia czasu i urozmaicenia). Całe przygody są również dobre do prowadzenia w wielu przypadkach: - wspomniałem o prowadzeniu jednostrzałów. Tu zwłaszcza idzie o niespodzianki. Mamy ustaloną cotygodniową sesję i komuś coś wypada - owszem jeżeli to jedna postać to można postać wystawić czy proxować, ale jak to są dwie z pięciu to już słabo. Co mają robić pozostałe cztery osoby? Nudzić się czy iść do domu? MG nie ma czasu na wymyślanie scenariusza (który musi spełnić kilka rygorystycznych wymagań, m. in. zakończyć się w czasie tej sesji). Ja w takim układzie biorę gotowca zamiast wysilać się na "Wielką Improwizację". - nagłe zmiany w scenariuszu. Czasami jest tak, że o sesji z góry wiadomo, że będzie "lewa" lub po przyjściu na umówioną sesję się to okazuje. Mam tu na myśli sytuację osób zmęczonych, wkurzonych po pracy czy np. chorych, kiedy myślenie nie jest najmocniejszą stroną, albo po prostu gracze mają chęć na wyrzynkę zamiast kontynuowanie dworskiej intrygi z zagadką w tle jaka rysowała się przez poprzednią sesję. Dorabiamy wtedy jakiekolwiek "story" (nawet o potknięciu się o klapę wejściową) i wyciągamy gotowego "dungeon crawlera" zamiast kombinować czy katować się sesją, która nie sprawia frajdy. - sesje pokazowe, które mnie akuratnie zdarza się prowadzić dość często. | |||