|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
21-04-2013, 04:52 | #1 | ||
Reputacja: 1 | [autorski] Gringo Wprowadzenie Cytat:
Jest to moja pierwsza sesja tutaj, ale chyba nikt po przeczytaniu tego tematu nie będzie miał wątpliwości, że nie jest to moja pierwsza sesja w ogóle. Przygotowałem system walki, który w realistyczny sposób włącza broń palną do prostej, D’n’D-owej bazy i pozwala na jednoczesną walkę z użyciem włóczni, topora, tarczy i rewolweru, bowiem wątpliwe, żeby Waszym bohaterom starczyło naboi na wszystkie starcia. System walki może wydawać się stosunkowo długi, ale jest łatwy. Będzie sporo walk i mroczna tajemnica do odkrycia. Sesja raczej nie będzie milusią pogadanką o rusałkach i skrzatach, ale na razie powstrzymam się z oznaczeniem jej jako [+18]. Tworzenie postaci Zacząć należy od ustalenia ilości punktów życia. Ludzie mają 5k20 PŻ z jedną zmaksymalizowaną kością, czyli 20+4k20 PŻ. Do tego dochodzi premia z Żywotności (poniżej). Następnie ustala się wartości następujących cech: Żywotność (każdy punkt dodaje 1k10 PŻ i określa wytrzymałość na choroby/trucizny) Siła (zapewnia premię do obrażeń w walce wręcz, połowę do ataków bronią rzucaną i niektórymi łukami, półtora bronią dwuręczną) Celność (określa szanse na trafienie) Technika (określa ilość ataków i specjalizację w broni) Szybkość (określa kolejność podczas walki) Zwinność (określa szanse na unik) Na każdą z nich otrzymujesz bazowo 4 punkty, czyli do rozdysponowania masz 24. Rozdzielasz według uznania (może być zero). Jedna zasada odpowiadająca za zbalansowanie: każda cecha musi wynosić przynajmniej połowę z tego, ile wynosi wyższa z sąsiadujących z nią cech zaokrąglone w dół. (przy czym cechy „są w kole”, czyli Zwinność sąsiaduje z Żywotnością. Dla przykładu: mając Technikę 8 i siłę 6, Celność musi wynosić przynajmniej 4. Następnie określamy trzy odporności (na razie bardzo D’n’D-owo, nieprawdaż?): Odwaga (odporność na strach) Wola (odporność na ataki psychiczne i próby manipulacji) Spostrzegawczość (odporność na oszustwa, sztuczki i iluzje) Tak samo jak przy cechach mamy na każdą 4 punktu, czyli 12 do rozdziału, ale nie obowiązuje zasada zbalansowania. Pozostaje teraz wybrać dwie bronie dobrej jakości, powstałe jeszcze, gdy świat był całością: Jedną pierwszorzędną: rewolwer, karabin, strzelbę, szablę, halabardę, siekierę. Jedną drugorzędną: łuk, kuszę, procę, noże do rzucania, sztylet, pałkę, kastet. Oraz jeden kawałek pancerza: tarczę, skórzaną kurtę, karwasze bądź hełm. Zaczynasz mając 1k4+2 naboi lub 2k6+4 strzał/bełtów/noży. Opisy broni i pancerzy pojawią się w komentarzach. Na sam koniec wybieramy bronie, którymi postać umie się posługiwać (szczegółowy opis w systemie walki). To wszystko. Reszta jest całkowicie opcjonalna. Cytat:
System Walki Podstawowe Informacje Walka polega na prostych testach spornych Celności atakującego na Zwinność obrońcy (k10). Postacie wykonują ruchy w kolejności od najwyższej do najniższej Szybkości. Postacie graczy wygrywają remisy. Pojedynki rozpoczynają się spornym testem Szybkości (k10), który określa, kto pierwszy wyciągnie broń. Ilość ataków na rundę zależy od typu broni (lekka, średnia, masywna) oraz techniki, według następującej tabeli: Technika/Typ lekka średnia masywna 0+ 1 1 1 4+ 2 1 1 5+ 2 2 1 7+ 3 2 1 10+ 4 3 2 Przeważnie bronie, które pozwalają na mniej ataków, zadają większe obrażenia, oraz pozwalają na lepsze wykorzystanie wysokiej premii z Siły. Postać mająca przewagę w pozycji otrzymuje premię +2 do ataku. Dodatkowy atak zawsze można uzyskać w walce wręcz, atakując drugą ręką (niezależnie od tego, czy znajduję się w niej tarcza, drugi koniec halabardy, czy powietrze). Wszystkie ataki w takiej turze mają karę -2 do trafienia, a atak dodatkowy -4. Atak dodatkowy otrzymuje dodatkową karę -4, jeżeli odbywa się pięścią na uzbrojonego przeciwnika. Bronie posiadające atrybut wyważony zmniejszają kary o połowę (tylko dla danej broni). Tak więc wyważony sztylet w lewej ręce zmniejszy kary do -2/-2, a wyważony miecz o dwóch ostrzach do -1/-2. Ataki na różne cele podczas jednej tury odbywają się z karą -2 za każdy dodatkowy cel. Specjalizacja w broni: za każdy punkt Techniki można wybrać jeden typ broni, którym postać umie się posługiwać. Postać walcząca bronią, którą nie umie walczyć, otrzymuje karę -2 do ataku oraz obrażeń. Można wybrać dany typ broni więcej niż raz, ale za każdym razem „kosztuje” to jeden punkt więcej. Każde dodatkowy punkt w danej broni oznacza specjalizację i premię +2 do ataku i obrażeń. Oznacza to, że konsekwentnie wybierając tylko jedną broń, można maksymalnie wybrać ją 4 razy przy Technice równej 10 i tym samym uzyskać trzy punkty specjalizacji oraz premię +6 do obrażeń i ataku danym typem broni. Uniki Uniki w walce wręcz następują automatycznie. Postać nie dostaje premii ze Zwinności do uników, jeżeli jest atakowana z zaskoczenia. Normalnie w walce dystansowej atakowany nie otrzymuje premii ze Zwinności do uniku. Inaczej dzieje się w dwóch przypadkach: 1) postać otrzymuje premię, jeżeli widzi atakującego i decyduje się skupiać na osłonie przed atakami. Postać taka dysponuje ograniczoną mobilnością, może poruszać się tylko idąc i atakuje z karą -4. Można osłaniać się przed kilkoma strzelającymi z dodatkową karą -1 za każdego strzelającego, jeżeli strzelają z jednego kierunku. Metody tej nie można zastosować przeciwko broni palnej. 2) postać otrzymuje premię, jeżeli skryje się za osłoną. Osłona całkowita (np. budynek, drzewo o metrowej szerokości) zapewnia pełną ochronę przed atakami, chyba że postać zdecyduje się samemu zaatakować przeciwnika z dystansu, otrzymuje wtedy normalną premię do uników. Osłona częściowa (głaz, mur, zwykłe drzewo) także daje premię do osłony ze zwinności, lecz jeżeli broniący kontratakuje, otrzymuję karę -2 do ataku. Jeżeli postać walczy wręcz, przeciwnik dostaje premię +2 do ataku za przewagę w pozycji. Osłony częściowe łatwo odróżnić od całkowitych w ten sposób, że żeby się za nimi schronić, trzeba przyjąć specjalną pozycję (np. kucnąć, stanąć bokiem, etc.) Postać może także uciekać. Pod tym pojęciem kryje się także rzucanie się za osłonę albo próba dostania się do przeciwnika, zanim ten zdąży oddać strzał. Uciekająca postać nie może robić nic innego. Nie dostaje ona premii do uników, ale ataki na uciekającą postać wykonywane są z karą -4. Pancerze i Tarcze Tarcze dodają pewną premię do Zwinności, która z kolei jest premią do uników. Oznacza to, że nie przydadzą się tam, gdzie postać nie otrzymuje normalnej premii do uników, na przykład, gdy jest atakowana z dystansu. Jednak gdy postać jest atakowana z dystansu, może zawsze wykorzystać tarczę jako osłonę. Musi ją jednak cały czas trzymać. Tarcze mają parametr typ (podobnie do broni), który określa co postać może robić, wykorzystując tarczę jako osłonę. Typ Osłona Lekka Osłona częściowa podczas kucania. Średnia Osłona częściowa podczas stania (przeciwnicy walczący wręcz nie mają przewagi pozycji). Masywna Osłona całkowita, o ile postać się nie przemieszcza. Pancerze posiadają trzy parametry, czy też progi. Próg pierwszy to minimalne obrażenia, jakie mogą zostać zadane. Nawet najsłabsze zbroje zapewniają niemal całkowitą osłonę przed odłamkami czy też ludzkimi ugryzieniami. Wszystkie ataki, które powinny zadać obrażenia mniejsze niż ten próg, zostaną całkowicie zatrzymane. Próg drugi to maksymalne obrażenia, jakie mogą zostać zadane. Zbroje są projektowane w taki sposób, żeby chroniły najwrażliwsze miejsca na ciele. Wszystkie ataki, które powinny zadać obrażenia większe niż ten próg, zadadzą dokładnie tyle obrażeń, ile on wynosi. Próg trzeci to zmniejszenie obrażeń (rozpatrywane na samym końcu). Pancerze przejmują część impetu ciosu. Każdy atak zada obrażenia mniejsze niż powinien o wartość tego parametru. Zmniejszenie obrażeń będące efektem drugiego i trzeciego progu nie kumuluje się i wynosi tyle, ile wynosi większa z tych redukcji. Przykład: postać z pancerzem 6/40/4 otrzymuje 5 ciosów, które normalnie zadałyby kolejno 5, 8, 30, 41 i 50 obrażeń. W efekcie zadadzą one kolejno: 0, 4, 26, 37, 40 obrażeń. Trafienia Krytyczne i Szczęśliwe Strzały Jeżeli przy rzucie na atak trafisz dziesiątkę, oznacza to szczęśliwy strzał. Kula bądź ostrze powędrowały akurat tam, gdzie ciało przeciwnika było całkowicie nieosłonięte. Taki cios bądź strzał całkowicie ignoruje pancerz. Celując możesz zwiększyć szanse na szczęśliwy strzał. Celowany atak ma karę -4, lecz zwiększa szansę na szczęśliwy strzał z 10% do 20% dla masywnej broni, 30% dla średniej oraz 40% dla lekkiej. Można wykonać tylko jeden atak celowany na turę. Dodatkowo, każdy szczęśliwy strzał ma 10% szans na bycie trafieniem krytycznym. Trafienia krytyczne zadają maksymalną ilość obrażeń. Wykonując potężne uderzenie z karą -2 możesz zwiększyć szansę na trafienie krytyczne z 10% na 20% dla lekkiej broni, 30% dla średniej oraz 40% dla masywnej. Można wykonać tylko jedno potężne uderzenie na turę i nie może ono być jednoczenie celowanym atakiem. Niektóre bronie mogą posiadać atrybuty dodatkowo zwiększające te wartości. Sprawy Organizacyjne Karty postaci przesyłajcie na PW. Tempo gry to jedna tura tygodniowo. Rekrutacja potrwa dwa tygodnie, chyba, że będzie powód do przedłużenia. Dłuższa raczej i tak nie ma sensu, ale może na przykład zabraknąć nam jednego gracza. Przyda się 3-5 graczy. Sesja nie będzie długa, ale szortem też nie będzie. Szacuję, że skończymy w okolicy końca roku. Walki i dłuższe dialogi rozgrywane w docu. Ostatnio edytowane przez Zender : 21-04-2013 o 06:20. | ||