|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
01-05-2014, 16:22 | #1 | |
Reputacja: 1 | [Neuroshima] Bunkier Początek gry Od roku wędrowaliście po Zasranych Stanach. Właściwie sami nie wiecie po co, bo wszystko co zarobiliście to przeżarliście po drodze. Wszystko oprócz tego ostatniego kursu, którym mieliście zamiar odbudować trochę okolicę - małą ojczyznę waszych przodków. Otóż dziadkowie każdego z was mieszkali w Fairbury. Niewielkiej przedwojennej mieścinie w stanie Nebraska. Powojenne losy porozrzucały was po różnych miejscowościach wypaczając wasze filozofie życiowe, ale mimo wszystko każdy z was chciał coś zrobić dla ojcowizny. W końcu odbudowując świat po kawałku można odbudować go całego. Pozbyć się nieumarłego zboża - plagi amerykańskiego środkowego zachodu i na nowo stworzyć olbrzymie połacie jadalnych upraw. Wystarczających, żeby wykarmić wszystkich ludzi żyjących w kleszczach pomiędzy maszynowymi potworami Molocha i organicznymi potworami Neodżungli. Widzieliście już wszystko. Walczyliście na froncie z Posterunkiem i odwiedziliście przystanek Liściarzy w Hidalgo del Parral - najdalej wysuniętą na południe osadę ludzką. Ziemie wokół miasteczka z jakiegoś powodu były odporne na zakusy Piekielnej Zieleni tak samo jak Posterunek był odporny na wpływy maszyn pomimo ciągłego używania zaawansowanej elektroniki. Niestety ten sam efekt nie dotyczył drogi prowadzącej do Hidalgo del Parral, której asfalt pęka pod naporem Neodżungli. Takie były wasze poprzednie przygody. Działając gdzieś na południowych granicach Hegemonii spotkaliście grupę Meksykańców jadących trzema ciężarówkami. Były to zaplandekowane wywrotki. Każda z nich zawierała glebę. Oczywiście podejrzewaliście ich, że to ziemia z Neodżunglii skoro reklamowali ją jako superpłodną. Pokazy rzeczywiście były olśniewające - pomidorki wyrosły już po jednej nocy. Tak samo ogórki. I ziemniaki. Magiczna ziemia. Mając pewne doświadczenie w styczności z Neodżunglą szybko przebadaliście próbki. To były zwykłe rośliny. Meksykańce mówili, że ziemia jest zebrana z miejsc gdzie Neodżungla szykowała się, żeby przeskoczyć, ale jeszcze zanim pojawiła się. Twierdzili, że taka ziemia jest superpłodna, ale nie ma w sobie pierwiastka dżungli. Wszystko jest w porządku. Cóż. Podejrzana sprawa. Ale zabraliście się z nimi. Kurs od początku był w kierunku waszego domu. Trochę zżyliście się z Meksykańcami, bo minęło trochę czasu zanim dojechaliście. Trasa przebiegała przez Phoenix (tak naprawdę jego przedmieścia, bo Phoenix ostro oberwało w czasie wojny), Show Low, Emirat Lymański, Zuni, Gallup (miasto graniczne Teksasu, w Teksasie słabo szła sprzedaż ziemi, w sumie to tylko jedna osoba chciała, a i tak wymieniła się na jakiś dziwny narkotyk), Mesa Verde, Walsenburg, Dodge City, Great Bend, Clay Center (ci to kupili całą jedną ciężarówkę), Fairbury (to tam są wasze przedwojenne korzenie, ale Meksykańce prosili o dalszą współpracę, więc pojechaliście z nimi, zresztą wtedy to i tak została jakaś jedna trzecia gleby w ciężarówkach), Seward, David City i w końcu Schuyler gdzie w końcu udało się spylić ostatnią część gleby. Podróż, która przed wojną (i to ze wszystkimi przystankami) zajęłaby góra pięć dni w czasach, w których przyszło wam żyć zajęła dwa miesiące. Ciężarówki załadowane różnymi śmieciami jakie Meksykańce chcieli zawróciły. Macie z tego sporą działkę, więc ostatni kurs miał was odstawić do Fairbury gdzie dołożylibyście swoją cegiełkę dla zwiększenia wagi regionu. Po drodze działo się kilka dziwnych spraw. W Walsenburg doszły was wieści, że ostatnia Wielka Stopa stoi za Molochem, bo chce zgładzić ludzkość. Podobno wielka obława odbywa się na niego w dawnym Parku Narodowym Arapahu. Podobno sukinsyn jest bardzo przebiegły, bo choć jest małpą od tysięcy lat uczył się od ludzkości. W Lamar (w którym nie zatrzymywaliście się) zaatakowali was szaleńcy - mutanci i ludzi głoszący bliskie przyjście Cthulhu. Przerobili nawet zabawkowe śmigłowce na kosmiczne grzyby z Yuggoth. Banda omal was nie pozabijała. W okolicach Abilene ktoś chowający się wśród nieumarłego zboża ostrzelał was dziwnymi strzykawkami. Przyspieszyliście i nikt was nie gonił. Potem okazało się, że strzykawki zawierały substancje usypiające. Ktoś szukał frajera. Odwiedzając Fairbury widzieliście na niebie olbrzymi statek powietrzny startujący z kierunku Denver i lecący na wschód co raz wyżej i wyżej, aż zniknął. Podobno ktoś słyszał jak ludzie z Orbitala mówili, że to leci do nich. Jakiś czas później niebo zachmurzyło się i zaczął padać deszcz co rzadko się zdarza w miejscach gdzie rośnie nieumarłe zboże. Zielsko (nie mylić z neodżunglą) zmienia klimat i wysusza powietrze. Wracając pojawiła się mgła. Ktoś was ostrzelał na skrzyżowaniu i musieliście skręcić. Nie widać było okolicy, ale znaliście te drogi. Wasz kumpel Kiełba rządzi się tutaj i ma posterunek na drodze. Dotarliście tam, ale miejsce było opuszczone. Niestety zapory zbudowane przez ludzi Kiełby pozostały i zanim rozpakowaliście barykadę to pościg dotarł do was. Strzelali z CKMów zamontowanych na łazikach, więc było tak ostro jak tylko mogło być. Chwyciliście co tam mieliście pod ręką i zwialiście do lasu. Dokładnie w kierunku leśnego bunkra Armii Stanów Zjednoczonych zajętego jakiś czas temu przez ludzi Kiełby. Wychodząc na polane śpiewaliście piosenkę alarmową, którą powiedział wam Kiełba na wypadek jakby ktoś was gonił co by jego chłopaki nie zastrzeliły was. Nikt do was nie strzelał, a zresztą dopiero z kilku metrów zobaczyliście sam bunkier z widocznymi dwoma stanowiskami CKM. Przebiegliście niewielki labirynt z drutu kolczastego i dopadliście drzwi. Nie to, że razem biegliście. Jeden przybył wcześniej, drugi później - ważne, że w ogóle udał wam się. Do tego jeden z was zgubił swój plecak po drodze. Strzały rozlegały się za waszymi plecami. Ktokolwiek was gonił to nie zrezygnował z wbiegania w las. Nie wiecie ilu ich jest, ale może być sporo. Facet, który otworzył wam drzwi do bunkra zamknął je za ostatnim z was. Facet? To właściwie jakiś dzieciak. Szesnastolatek w mundurze żołnierza. Ma ze sobą karabin i wygląda na bardzo wystraszonego. Poznajecie, że to jeden z ludzi Kiełby. On was chyba też poznaje. Błyskawicznie przeszliście do głównego pomieszczenia - tego, w którym są CKM i zamykane metalowymi zasuwami stanowiska strzelnicze. Jest tam też sporo amunicji i trochę broni. Kiełba zawsze lubił trzymać spory arsenał w różnych miejscach. Przy jednym z CKMów stoi jakiś dziadek w mundurze i celuje niewiadomo do kogo, bo widoczność jeszcze bardziej spadła. Pociski uderzyły w beton bunkra. Tamci strzelają na oślep. Z głośniczka stojącego przy dziadku cicho leci spokojna muzyka przypominająca wam o świecie w jakim przyszło wam żyć. Ciężarówkę z zarobkiem za ostatnie miesiące szlag trafił. Dobrze, że część z tego wyłądowaliście w Fairbury i dobrze zabezpieczyliście. Przynajmniej tyle. Jest po co żyć. Z pomieszczenia, w którym jesteście oprócz drzwi do przedsionka są jeszcze drzwi na korytarz. A tam na korytarzu można wejść do kwater i magazynu jak i schodów do podziemi. Rekrutacja Częstotliwość odpisów: postarać się, żeby były codziennie, ale raz na dwa dni też może być. Pamiętajcie, że to nie szachy, że każdy ruch musi być przemyślane. Ważne również, żeby w ogóle coś odpisać nawet jeśli to jest lakoniczne "Stoję i dłubię uchu". Nigdy nie wiadomo kiedy ten miód może się przydać. Ilość graczy: 4, więc jak już się zgłaszasz to miej na uwadze to co wyżej napisałem o częstotliwości. Nie zabieraj miejsca innym. Z uwagi na to, że postacie graczy Bunkra ostatnimi czasy byli w okolicach Hegemonii to nie może to być żadna z postaci, które były w Instytucie lub Ogrodzie - z tych co przeżyły. Te martwe też nie, no bo nie żyją. W ograniczenie to nie są wliczone stare postacie. Mechanika: mile widziane karty postaci z pełną mechaniką (choć w trakcie gry będą stosowane skrócone zasady to taka pełna mechanika by dokładnie pokazała co jaka postać umie i dodatkowo specjalne cechy i sztuczki by napewno przydały się, ale mogą być i skrótowe karty podające jedynie Pochodzenie (Hegemonia, Vegas, Pustynia, Nowy Jork, Texas, Federacja, Miami, Nie twój zasrany interes, Salt Lake City, Missisipi, Posterunek, Detroit; inne jeśli ktoś opisze i da proponowaną cechę, mogą być z innych podręczników, sporo z nich mam np z Ruiny), Profesje (Chemik, Ganger, Gladiator, Handlarz, Kaznodzieja, Kowboj, Kurier, Łowca, Łowca mutantów, Mafiozo, Medyk, Monter, Najemnik, Ochroniarz, Sędzia, Spec, Szaman, Szczur, Tropiciel, Wojownik autostrady, Wojownik klanu, Zabójca, Zabójca maszyn, Złodziej, Żołnierz) i Specjalizację (Wojownik, Zwiadowca, Naukowiec, Cwaniak) WAŻNE! Dla tych co to robią pełną mechaniczną postać: użyjcie "Alternatywnego sposobu ustalania współczynników", który macie na stronie 79 podręcznika głównego. Nie tajemnicą jest, że macie do rozdzielenia 60 punktów na współczynniki, w których żaden nie może być mniejszy niż 3, a większy niż 19. W te ograniczenia nie są wliczone modyfikatory z Pochodzenia czy czego tam jeszcze. Pamiętajcie również co wyżej jest napisane - nie ma miejsca dla Treserów Bestii (jakoś nie bardzo rozumiem ideę zwierzaków w grze, jesteś Treserem Bestii więc kijowo by było jakby zwierzak ci zginął, a z drugiej strony to tak jakby nieśmiertelny ekwipunek samokroczący, muszę i tak do tego zrobić jakieś małe zasady, bo Carnago w Tunelarzu wybrał sobie Tresera Bestii choć w sumie jest Czarownikiem, nie pytajcie), ani dla Mistrzów Sztuk Walki (za dużo dodatkowych zasad mają te sztuczki walki). Dałoby radę natomiast grać typkami z dodatku Ruiny albo Bohater Maxxx. To jednak we własnym zakresie odnajdźcie i przyślijcie jak tak bardzo pragniecie. Ja to na przykład nie rozumiem, czemu niektórzy koniecznie chcą grać postacią z jakąś dziwaczną profesją. Ja zazwyczaj gram wojownikiem. Wiecie czym różni się wojownik od czarodzieja? Wojownik na pierwszym poziomie uderza mieczem, a czarodziej używa słabych czarów. Wojownik na wysokim poziomie uderza mieczem, a czarodziej może używać kilkudziesięciu różnych czarów. Prostota jest dobra. A i jakby komuś przyszły do głowy naprawdę dziwne pomysły: mutantom wstęp wzbroniony. Kogo aktualna drużyna potrzebuje? W sumie każdy będzie spoko. Może być też z dodatków nie wymienionych powyżej, po prostu tak, żeby pasowało do drużyny jaka jest, żeby nie chciał ich pozabijać. Graj kim chcesz i jak chcesz byle, żeby nie zabijać/umyślnie ranić innych poza fabularnymi momentami jakie pojawiają się w czasie gry (i jest dokładna informacja na ten temat). Zgranie drużyny: 1. Problem może być jeżeli ktoś zgłosi się z postacią z poprzednich części. Tak naprawdę nie znacie się. Te stare postacie tak samo jak i nowe nie mogą jednak wyjść z bunkra do lasu, bo zostaną zabite. Taki sojusz z przymusu. Inna mroczne sprawki związane z postaciami z poprzednich części załatwimy poprzez PW. 2. Postacie wszystkich graczy mają między sobą jakieś interesy - pozytywnie - a więc nawet jeśli średnio ufacie sobie nawzajem to ogółem ufacie i nikt z was nie chce źle dla innych. To nie jest gra "Przetrwaj to!". Podróżowaliście ze sobą nie tylko przez te ostatnie dwa miesiące, ale i ogólnie przez rok czy dwa. Rok lub dwa przygód? A za to PD? Tak, dobrze, że o tym nie zapomniałeś. 500 PD za ten czas spędzony w trasie, ale żeby nie było tak łatwo za każde wydane 100 PD podajcie jedno osiągnięcie - w grę wchodzi wszystko co na zachód od Missisipi (włącznie z Frontem Molocha i północnym Meksykiem). To nie wszystko. Z każdym osiągnięciem wymieńcie jednego wroga - może to być osoba albo grupa osób. Cytat:
Kampania: to jest trzecia część kampanii zapoczątkowanej przez Neuroshima: Instytut i Neuroshima: Ogród. Znajomość tamtych sesji nie jest potrzebna, żeby brać udział w tej. Poziom trudności nie jest taki jak w Przetrwaj to!, więc jest spora szansa, że wasze postacie przeżyją nawet wdając się w walki. Dlatego Wojownik autostrady albo Sternik to wcale nie taki głupi wybór. Z uwagi na dramatyczną końcówkę Ogrodu większość bohaterów nie przetrwała. Pojawienie się jednego z Piwosz, Doc Peter, Praudmoore, Connor, Big Bill w Bunkrze byłoby dziwne, ale nie niemożliwe - w takim układzie przyjęte będzie, że przyjechali do tego miejsca dzień wcześniej i są również znajomymi Kiełby. Jakby tak było to będzie z nimi BN Max ze swoją misją ucieczki do Europy. Założenia sesji: brak. Możecie nawet spróbować walczyć w zamglonym lesie. Sesja będzie miala w takim przypadku charakter bitewniaka i będzie dość krótka. Choć oczywiście nie twierdzę, że to pewna śmierć. Twierdzę, że to tak 95%, że nie wyjdziecie z tego lasu żywi. Innym wyjściem z bunkra jest zejście do podziemi - tam jest kilkukilometrowy tunel dzięki czemu wyjdziecie z obławy. Dowiecie się tego od starego faceta (chyba, że nieszczęśliwy pocisk wleci przez niewielki otwór w betonie i trafi w głowę tego faceta, ale zawsze w zapasie mamy tego młodego). Wcześniejsi gracze: napiszcie tylko, że gracie dalej. Dostaniecie wasze karty postaci i PD, żeby je poprawić i mi odeślecie je. Lub sam wam poprzydzielam PD, bo to sporo zabawy. Reasumując Termin na zakończenie rekrutacji: 6.05.14r. Częstotliwość: jak najczęściej (1-2 dni). Ilość graczy: 4 W zgłoszeniu podać Pochodzenie, Profesję, Specjalizację Mile widziana pełna karta postaci na PW do mnie. Jest to trzecia część Kampanii, nie trzeba znać pierwszej i drugiej. | |
01-05-2014, 17:39 | #2 |
Reputacja: 1 | O! Bardzo chętnie zagram w Neuro, a jeszcze chętniej u Ciebie. No ale zanim zacznę pisać o postaci (bo wymyślę ją później) to muszę się odnieśćdo tego, co napisałeś o mojej postaci z Tunelarza :P Ja się cały czas liczę z tym, że Smok może zginąć. Ale jak kiedyś już gadaliśmy - wtedy bym sobie "przyzwał" nowego Smoka, za PD czy tam kasę. To chyba się wydaje spoko? Czy jednak nie? Czy w takim razie Smok jednak miał już nie żyć, ale z racji że nie wiesz co z nim zrobić to jednak stoi? :P Rozumiem, że większość, jak nie całość sesji będzie odbywać się w podziemiach? Zagrałbym sobie jakimś samochodziarzem ale nie wiem czy jest sens. Jak nie to jakiś szalony spec. Przysiądę nad tym wieczorkiem. |
01-05-2014, 18:48 | #3 |
Reputacja: 1 | Smoku (hy, nazywam nazwą jednego z moich dawnych graczy psa w innego gracza w innej grze) aż tak bardzo nie otrzymał obrażeń, żeby zginąć, ale jednak czasem zapominam o nim. Ogółem myślę, że dobrze by było użyć zasad z Neuro: Bohater2 - nauka komend i stosowanie ich. Większość (jeśli nie całość) sesji będzie w podziemiach, ale tak jak jest napisane to to jest plan, żeby bohaterowie z tej sesji znaleźli się w kolejnych częściach kampanii. Poza tym nigdy nie wiadomo co tam się pojawi w tych podziemiach. Dlatego nie wykluczam Sternika z gry. |
01-05-2014, 21:54 | #4 |
Reputacja: 1 | A co to ten Sternik? Ja zrobię jednak szalonego półspeca. Jeszcze nie wiem skąd, ale na pewno będzie to postać od szalenia, elektroniki/mechaniki/kompów, no i jak to w neuro - od walenia z karabinów. |
01-05-2014, 22:53 | #5 |
Banned Reputacja: 1 | Zgłaszam się do sesji Możesz mnie dopisać do drużyny, KP prześlę niedługo. |
01-05-2014, 23:09 | #6 |
Reputacja: 1 | Tutaj ci Anonimie nie zemrę, Big Billem bym zagrał. |
02-05-2014, 10:46 | #7 |
Reputacja: 1 | Może tym razem moja postać nie zostałaby nosicielem Koloru z Przestworzy (a raczej Koloru z CIężarówki)...Zgłaszam się. |
02-05-2014, 12:12 | #8 |
Reputacja: 1 | Ja też się zgłoszę, tylko mam ciężko z konceptem postaci, może będzie jakiś mex albo indianiec.
__________________ "Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead." Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017. |
02-05-2014, 13:23 | #9 |
Reputacja: 1 | Ja bym się i zgłosił ale obawiam się braku czasu. Ostatnio fajnie mi się u ciebie grało, tym razem bym jakąś inną postać skombinował, że tak powiem nabrałem trochę doświadczenia. W razie w jeśli będę chciał zagrać to nie obrazisz jak w ostatniej chwili się zdecyduję, może czas wtedy znajdę. |
02-05-2014, 14:14 | #10 |
Banned Reputacja: 1 | Tak dla czystej informacji - bohaterowie będą przedzierać się tylko przez tunele bunkra w tej części? |
| |