Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 06-12-2014, 23:05   #1
Konto usunięte
 
Ulli's Avatar
 
Splugawieni [Earthdawn - Przebudzenie Ziemi]



Rok 1506 Kalendarza Królestwa Throalu.

Od otwarcia pierwszych kaerów minęło niemal sto lat. Sto lat odbudowywania świata po okropieństwach "Pogromu". Pogromu, który zniszczył świat i trwale go naznaczył.

Był środek pory ciepłej. Sawanna i Góry Throalskie tętniły życiem. Wielki Targ znajdujący się u bram Throalu dzień w dzień przyjmował karawany z towarem a także dawców imion wszystkich ras i łowców przygód chcących zaopatrzyć się tutaj w ekwipunek, zbroje i bronie przydatne w życiu awanturnika. Wielki Targ był prawdziwą handlową potęgą, nie było w Barsawii towaru, którego nie można by tu dostać. Kupcy liczeni w tysiącach, handlujący na straganach i ci w wielkich domach kupieckich, korzystając z letniego ożywienia bogacili się i cieszyli prosperity. No może prawie wszyscy.

Krasnoludzki kupiec Charboryya przemierzał nerwowo swój gabinet z założonymi do tyłu rękami. Mimo, że interes się kręcił nie był zadowolony. Martwiły go sprawy rodzinne a dokładnie to, że nie ma żadnych wieści od rodziny.

Do pokoju weszła niezwykle urodziwa elfka.
- Szefie, proszę się nie martwić- powiedziała słodko z zatroskaną miną- minął niewiele ponad miesiąc, może pobłądzili na sawannie. Mogą jeszcze przybyć.

Charboryya przystanął na chwilę i popatrzył smutno na elfkę.

- Dzięki ci Keleshanne za troskę, ale nic nie jest w stanie zdjąć mi z serca ciężaru niepewności. Dopóki nie dowiem się co w Hanto będę się martwił. Pocieszam się myślą, że to nic takiego. Awanturnicy pewno zainkasowali zaliczkę, którą im wypłaciłem i zaszyli się w jakiejś karczmie by ją przepić. Nie będę czekał dłużej. Kelenshanne będę miał do ciebie prośbę. Przepisz to ogłoszenie co ostatnio i rozwieś we wszystkich karczmach w mieście.

- Oczywiście szefie. Zaraz się tym zajmę. Jakoś poradzą sobie w składzie przez te dwie godziny beze mnie.

Elfka uśmiechnęła się promiennie, dygnęła i wyszła z pomieszczenia. Charboryya jeszcze raz smutno westchnął i podszedł do okna wychodzącego na zatłoczoną ulicę przed domem kupieckim.
- Niech Pasje mają was w opiece moi kochani.

***

Wkrótce we wszystkich tawernach w mieście zawisło ogłoszenie następującej treści:




***

Witam wszystkich w mojej kolejnej rekrutacji. Rok 2015 będzie dobrym rokiem dla fanów RPG w Polsce. Są plany wydania dwóch erpegów po polsku. Pierwszym jest Dark Heresy. Drugim natomiast Earthdawn 4 edycji. Z tej okazji postanowiłem przypomnieć sobie ten niezbyt pewnie popularny świat RPG. Świat do którego mam wielki sentyment jeszcze z czasów kiedy grałem na Barsawia.mud. Niech to będzie przetarcie przed erpegową ucztą jaka nas czeka już wkrótce.

Szczególnie serdecznie zapraszam tych, którzy systemu nie znają i nie potrafiliby zrobić w nim karty. Będę pomagał.

Posty: Gracze 5 dni, ja 2. Tak żeby zamknąć turę w tygodniu. Posty na awatara góra. Mają zawierać to co ważne. Możliwe zwiększenie temta i skrócenie postów do zdania.

Mechanika: obecna I edycji (jedyna wydana po polsku i jedyna którą znam).

Wybieracie dyscyplinę z:
Czarodziej, Fechmistrz, Iluzjonista, Kawalerzysta, Ksenomanta, Łucznik, Mistrz Żywiołów, Powietrzny Łupieżca, Trubadur, Władca Zwierząt, Wojownik, Zbrojmistrz, Złodziej

Możliwe inne dyscypliny proszę tylko podać podręcznik z którego je bierzecie.


Wybieracie rasę spośród:
człowieka, elfa, krasnoluda, obsydianina, orka, t'skranga, trolla, wietrzniaka

Obsydianin nie może być łucznikiem a wietrzniak ksenomantą.

Człowiek- jaki jest każdy widzi, jego cecha to wszechstronność. Może brać talenty z innych dyscyplin.

Elf- długouche i długowieczne. W dwóch odmianach. Krwawe elfy i elfy. Krwawe nie opuszczają raczej Krwawej Puszczy. Ich cecha to widzenie w ciemności.

Krasnolud- Założyły Królestwo Throalu, które sprzeciwia się Imperium Therańskiemu i niewolnictwu uznawanemu w Therze.

Obsydianin- ożywione humanoidalne głazy bez płci. Bardzo silni, lecz zwykle pokojowo nastawieni.

Ork- narwaniec kierujący się emocjami i uczuciami. Łatwo sięga po broń. Najbardziej krótkowieczna rasa.
T'skrang- wodnolubne jaszczuropodobne istoty obdarzone ogonami, którymi mogą atakować.


Troll- rogate, włochate, olbrzymy mające bardzo silne poczucie honoru.

Wietrzniak- skrzydlaty humanoid wielkości góra pół metra. Widzi magię, lata.


Przydatna tabelka:

Cechy:

Metodą punktową, macie 66 punktów do rozdysponowania. Kupyjecie punkty cech według tej tabelki:

Maksymalnie możecie mieć 18, minimalnie 2. Potem nanosicie modyfikatory rasowe według tej tabeli:

Macie następujące cechy:

Zręczność- decyduje o szybkości, koordynacji ruchów i zwinności bohatera. Przydaje się w sytuacjach, gdy postać zamierza kogoś zaatakować, lub uniknąć ataku.
Ważna dla: fechmistrza, kawalerzysty, łucznika, wojownika, złodzieja.

Siła fizyczna- jest miernikiem siły mięśni bohatera; ma bezpośredni wpływ na obrażenia zadawane wrogom w walce oraz to, jaki ciężar może udźwignąć lub nieść.
Ważna dla: kawalerzysty, powietrznego łupieżcy, wojownika, zbrojmistrza.

Żywotność- określa wytrzymałość, kondycję i ogólny stan zdrowia postaci; zależy od niej odporność na obrażenia oraz szybkość zdrowienia. Ma bezpośredni wpływ na próg życia, próg ran, próg przytomności i liczbę testów zdrowienia, jakie bohater może wykonać jednego dnia.
Ważna dla: powietrznego łupieżcy, władcy zwierząt, wojownika.

Percepcja- jest miernikiem szybkości reakcji, czujności i spostrzegawczości. Odgrywa ważną rolę podczas rzucania zaklęć, jak również podczas prób uniknięcia ich wpływu.
Ważna dla: czarodzieja, iluzjonisty, ksenomanty, mistrza żywiołów.

Charyzma- mówi nam, jak bardzo wygadany jest nasz bohater, czy potrafi wpływać na innych, czy umie zachować się w towarzystwie i robić dobre wrażenie. Przydaje się w sytuacjach, gdy postać próbuje wykorzystać umiejętności natury towarzyskiej, takie jak sztuka uwodzenia czy perswazji.
Ważna dla: fechmistrza, kawalerzysty, powietrznego łupieżcy, trubadura, władcy zwierząt.

Współczynniki- pancerz duchowy i fizyczny, próg żywotności, ran i przytomności, obrona fizyczna duchowa i społeczna, karma. Podam je wam jak dostanę od was cechy i resztę rzeczy.


Talenty:
Macie 8 punktów na rozdanie na talenty pierwszego kręgu. Zaczynacie wszak na pierwszym kręgu. Jakie talenty macie do wyboru i co one robią dowiecie się jak wybierzecie już dyscyplinę.

Umiejętności:
Macie jedną umiejętność artystyczną na pierwszym poziomie i 2 punkty na rozdanie w umiejętnościach wiedzowych. Jeśli chodzi o umiejętności artystyczne to bardzo ważna sprawa. Osoby skażone przez horrory nie są w stanie parać się sztuką. Wykonując jakieś umiejętności artystyczne dajecie sygnał, że nie jesteście opanowani przez horrory.
Jeśli chodzi o umiejętności wiedzowe to może być to np. Historia, Geografia lub co tam sobie wymyślicie. Możecie wybrać jedną umiejętność wiedzową i rozwinąć ją na drugim poziomie, lub dwie po jednym poziomie.

Języki:
Każdy bohater zna język swojej rasy i krasnoludzki. Jeśli chodzi o czytanie i pisanie to każdy bohater umie czytać i pisać na poziomie pierwszym. jeśli chce lepiej czytać i pisać musi wydać na to punkty umiejętności wiedzy.

Ekwipunek:

macie 120 sztuk srebra do wydania. Pomogą wam w tym tabelki które umieszczę tutaj:





Karty postaci i zapytania wysyłać na PW. Nie martwić się mechaniką. Pomogę z nią chętnie.

Historia postaci:
Dobrze żeby jakaś była. Powinniście wiedzieć co wcześniej robiliście, skąd się wywodzicie. Jak to się stało, że staliście się adeptami, jakie zlecenia już realizowaliście.

Koniec rekrutacji wyznaczam na 21.12.2014 czyli dwa tygodnie.

Pewnie o czymś zapomniałem, więc pytajcie.
 
Ulli jest offline  
Stary 07-12-2014, 00:04   #2
 
Raist2's Avatar
 
Chłopie, powiem tak: wielce mię raduje ujrzenie rekrutacji do tego jakże zacnego systemu. Był on drugim systemem w jaki w ogóle grałem, świat piękny i wspaniały. Naprawdę długo czekałem aż ujrzę rekrutacje do niego. Chętnie bym spróbował sił w tej sesji. Postaram się pomyśleć nad jakąś postacią, a w tym systemie przeważnie mam kilka pomysłów....... i tu jest problem który z nich wybrać
 
Raist2 jest offline  
Stary 08-12-2014, 08:46   #3
 
Draugdin's Avatar
 
Ja również bardzo chętnie bym się zgłosił do tej sesji tyle tylko, że u mnie jest odwrotnie niż u przedmówcy. O systemie Earthdown wiem jedynie tyle, że takowy istnieje. Nie znam niestety ani mechaniki, anie realiów świata, ani klimatu tego systemu. Nie wiem więc czy nie będzie to przeszkodą w udziale w sesji?
 
__________________
There can be only One Draugdin!

We're fools to make war on our brothers in arms.
Draugdin jest offline  
Stary 08-12-2014, 10:10   #4
 
merill's Avatar
 
Jakieś piętnaście lat temu w Przebudzenie Ziemi zagrałem pierwszą w życiu sesję rpg. Tak się zastanawiam czy jeszcze coś pamiętam, pomyślę o postaci ale na 100% nie obiecuje.

Pozdrawiam merill
 
__________________
Czekamy ciebie, ty odwieczny wrogu, morderco krwawy tłumu naszych braci, Czekamy ciebie, nie żeby zapłacić, lecz chlebem witać na rodzinnym progu. Żebyś ty wiedział nienawistny zbawco, jakiej ci śmierci życzymy w podzięce i jak bezsilnie zaciskamy ręce pomocy prosząc, podstępny oprawco. GG:11844451
merill jest offline  
Stary 08-12-2014, 10:19   #5
 
Smirrnov's Avatar
 
Również zgłaszam chęci. Systemu wcale nie znam ale skoro to nie jest duży minus to wchodzę.
Nie zdziw się więc jak zasypie cię pytaniami.

Pozdrawiam
 
__________________
Kto lubi czytać, ten dokonuje wymiany godzin nudy, które są nieuchronne w życiu, na godziny rozkoszy.
Smirrnov jest offline  
Stary 08-12-2014, 14:23   #6
Konto usunięte
 
Ulli's Avatar
 
@Draugdin

Żadną przeszkodą to nie jest. Jeśli kompletnie nie znasz systemu polecam jakąś dyscyplinę, która nie ma czarów. Wojownik, powietrzny łupieżca, złodziej, fechmistrz itp. Na wszelkie pytania dotyczące systemu i tworzenia postaci chętnie odpowiem.

@Merill
Zapraszam.

@Smirrnov
Czekam na pytania.


Opiszę pokrótce dyscypliny, które możecie wybrać.

Czarodziej:
Czarodzieje wyróżniają się wśród adeptów najlepszą znajomością teoretycznych aspektów sztuki magicznej. Inni posługujący się magią bohaterowie nazywają ich czasami "książkowymi magami", choć niewielu miałoby odwagę powiedzieć im to prosto w oczy.
Istotne cechy: Percepcja, siła woli.
Ograniczenia rasowe: żadnych
Rytuał karmiczny:
Zaczyna się od narysowania na ziemi koła (przynajmniej dwumetrowej średnicy). Następnie czarodziej wpisuje w koło trójkąt równoboczny, potem znowu koło i tak aż do momentu kiedy nie można już śledzić figur gołym okiem. Ostatnią figurą jest trójkąt. Kiedy zostaje narysowany rytuał dobiega końca.
Umiejętności artystyczne: wyszywanie szat

Talenty, pierwszy krąg:
Czytanie/pisanie
Czytanie/pisanie znaków magicznych
Matryca
Matryca
Rytuał karmiczny
Rzucanie czarów
Tkanie wątków (czarodziejstwo)

Fechmistrz:
Doprowadzają do perfekcji sztukę władania mieczem, szczególny nacisk kładąc na szybkie, a przede wszystkim efektowne cięcia i riposty. Chętnie przechwalają się swoimi dokonaniami.
Istotne cechy: charyzma, zręczność.
Ograniczenia rasowe: obsydianin
Rytuał karmiczny:
Fechmistrz walczy z wyimaginowanymi wrogami. Z początku są to proste potyczki, toczone w absolutnej ciszy, ale pod koniec nie brakuje już efektów dźwiękowych, akrobacji, a nawet charakterystycznych, zawadiackich dialogów. Rytuał kończy się gdy zostaje pokonany ostatni przeciwnik.
Umiejętności artystyczne: aktorstwo, rycie run na broni, rzeźbiarstwo.

Talenty, pierwszy krąg:
broń biała
manewr
prowokacja
rytuał karmiczny
unik
zachowanie równowagi

Iluzjonista:
To magowie specjalizujący się w sztuce oszustwa. Nie znaczy to jednak, że wszystkie zaklęcia jakie posiadają, opierają się na złudzeniach. Już dawno temu przekonali się, że śmiertelnicy nie będą w nieskończoność nabierali się na ich sztuczki; dziś zatem rzemiosło iluzjonisty to mieszanina iluzji, prawdziwej magii i kuglarskich trików.
Istotne cechy: percepcja, siła woli
Ograniczenia rasowe: żadnych
Rytuał karmiczny:
Nie mają jednego, raz na zawsze ustalonego wzorca rytuału karmicznego. Ważne jest tylko, by zawierał kilka charakterystycznych elementów: sporo atrakcyjnych, głośnych efektów zaklęć, kilka sztuczek, dużo gadaniny; dodatkowo iluzjonista potrzebuje asystenta, którego będzie się starał przekonać, że rytuał jest śmiertelnie poważną sprawą i musi się odbyć według dokładnie określonego wzoru; całość dobiega końca po upływie około pół godziny.
Umiejętności artystyczne: wyszywanie szat

Talenty, pierwszy krąg:
czytanie/pisanie
czytanie/pisanie znaków magicznych
matryca
matryca
rytuał karmiczny
rzucanie czarów
tkanie wątków (iluzje)

Kawalerzysta:
To dzicy zapalczywi wojownicy, którzy prawie nie rozstają się z wierzchowcami. Wieloletnie ćwiczenia pozwalają im wytworzyć empatyczną więź ze zwierzęciem; nic więc dziwnego, że kawalerzyści bardziej cenią i szanują swoich podopiecznych niż dawców imion (z wyjątkiem innych kawalerzystów oczywiście). W tej dyscyplinie największe znaczenie ma dynamika, ruch i więź między jeźdźcem a wierzchowcem.
Istotne cechy: Charyzma, siła fizyczna, żywotność.
Ograniczenia rasowe: obsydianin
Rytuał karmiczny:
kawalerzysta wbija w ziemię przedmiot, który na chwilę stanie się celem jego ataku. Następnie odjeżdża o kilka minut konnej jazdy od tego miejsca, zawiązuje sobie oczy i nakazuje wierzchowcowi powrócić. W momencie gdy zbliża się na około 100 m do celu, jeździec rozpoczyna szarżę, kierując zwierzęciem tylko dzięki bezpośredniej więzi psychicznej i posiadanym talentom, wzmacniającym tego rodzaju oddziaływania. Rytuał kończy się gdy kawalerzysta (nadal z opaską na oczach) trafia w cel.
Umiejętności artystyczne: drzeworytnictwo, rycie run
Uwaga: rozpoczynając grę kawalerzystą ma od razu swego wierzchowca (konia).

Talenty, pierwszy krąg:
broń biała
rytuał karmiczny
szarża
unik
więź ze zwierzęciem
woltyżerka

Ksenomanta:
W sposób szczególny interesują się istnieniem i naturą innych światów. Magia, którą władają, pozwala im porozumiewać się z duchami i innymi istotami, zamieszkującymi zaświaty, czy na przykład przestrzeń astralną. Większość Dawców Imion uważa ksenomantów za nieco dziwacznych, toteż nic dziwnego, że przedstawiciele tej dyscypliny nie cieszą się specjalną popularnością.
Istotne cechy: percepcja, siła woli.
Ograniczenia rasowe: wietrzniak
Rytuał karmiczny:
Ksenomackie rytuały karmiczne nie są zbyt efektowne: mag parzy sobie herbatę, po czym pijąc ją gawędzi na temat istoty bytu w światach równoległych z jakimś służebnym duchem czy innym stworzeniem nie pochodzącym z naszego świata. Rytuał kończy się gdy ksenomanta wysączy ostatnią kroplę z drugiej filiżanki herbaty.
Umiejętności artystyczne: wyszywanie szat.

Talenty, pierwszy krąg:
czytanie/pisanie
czytanie/pisanie znaków magicznych
matryca
matryca
rytuał karmiczny
rzucanie czarów
tkanie wątków (ksenomancja)

Łucznik:
Jest mistrzem w sztuce posługiwania się łukiem. W tej dyscyplinie kładzie się szczególny nacisk na dokładność i (w mniejszym stopniu) na szybkość. Większość łuczników odznacza się niezwykłą spostrzegawczością, która pozwala im dostrzec rzeczy umykające innym.
Istotne cechy: percepcja i zręczność.
Ograniczenia rasowe: obsydianin
Rytuał karmiczny:
przez pierwsze parę minut łucznik czyści łuk i oliwi cięciwę. Później kładzie broń przed sobą, rozkłada strzały w wachlarz na ziemi i medytuje. Na zakończenie wystrzeliwuje trzy strzały, które po trafieniu w cel tworzą trójkąt o boku dwudziestu-trzydziestu centymetrów, a potem jeszcze jedną, która trafia w sam jego środek. Z chwilą gdy ostatnia strzała dosięgnie celu rytuał się kończy.
Umiejętności artystyczne: wyrób strzał, rycie run, rzeźbiarstwo.

Talenty, pierwszy krąg:
broń strzelecka
celny strzał
mistyczny znak
rytuał karmiczny
strzała kierunku
unik

Mistrz żywiołów:
Jest magiem, który specjalizuje się w poznawaniu natury pięciu magicznych żywiołów: powietrza, ziemi, ognia wody i drewna.
Istotne cechy: percepcja, siła woli
Ograniczenia rasowe: żadnych
Rytuał karmiczny:
Rysuje na ziemi duży trójkąt, po czym siada w nim i rozpaliwszy niewielkie ognisko gotuje wodę w garnku, śpiewając przy tym w tajemnym języku ognia, dzięki czemu płomienie stają się gorętsze. Po zagotowaniu wody mag gasi ognisko, dosypuje do naczynia nieco ziemi, a następnie tak powstałym błotem (po ostudzeniu) maluje sobie twarz niczym wojownik wkraczający na ścieżkę wojenną. Przywołuje lekki wietrzyk, który szybko suszy warstwę błota, aż wreszcie skorupa pęka i po kawałku odpada, zostawiając po sobie skomplikowany, delikatny rysunek. Rytuał dobiega końca, gdy wzór zostanie w całości wykreślony.
Umiejętności artystyczne: wyszywanie szat.

Talenty, pierwszy krąg:
czytanie/pisanie
czytanie/pisanie znaków magicznych
matryca
matryca
rytuał karmiczny
rzucanie czarów
tkanie wątków (magia żywiołów)

Powietrzny łupieżca:
Są w Barsawii siłą, z którą zawsze należy się liczyć. Ich latające statki krążą nad całą krainą, najczęściej obierając za cel ataków Theran i ich sojuszników. Są dumni i niezłomnie lojalni wobec wszystkich, którzy wybrali tę dyscyplinę (pod warunkiem, że nie należą do wrogiego klanu bądź przymierza).
Istotne cechy: siła fizyczna, zręczność, żywotność
Ograniczenia rasowe: elf, obsydianin, wietrzniak
Rytuał karmiczny:
Z początku powietrzny łupieżca siedzi kilka minut bez ruchu pod gołym niebem, pogrążony w medytacji. Później zaczyna uderzać bronią w tarczę, najpierw wolno (dwa uderzenia na minutę), później coraz szybciej i szybciej, aż wreszcie bębnienie osiąga iście piekielne tempo. Rytuał kończy się po upływie pół godziny, z chwilą gdy przebrzmi echo ostatniego ciosu w tarczę.
Umiejętności artystyczne: drzeworytnictwo, rycie w kości, rycie run.

Talenty, pierwszy krąg:
broń biała
ognista krew
okrzyk bojowy
rytuał karmiczny
unik
żeglarstwo powietrzne

Trubadur:
Pełnią w Barsawii funkcję gawędziarzy, aktorów i pieśniarzy, a przy tym są osobami najbardziej zbliżonymi do mędrców czy historyków, z jakimi przeciętni Barsawianie mają kontakt.
Istotne cechy: charyzma, percepcja, zręczność
Ograniczenia rasowe: żadnych
Rytuał karmiczny:
odprawianie rytuału karmicznego wiąże się u trubadura z publicznym (w obecności co najmniej dwuosobowej widowni) wykonaniem pieśni lub odegraniem scenki; w grę wchodzi także popis żonglerki czy opowiadanie żartów lub bajek. Na zakończenie trubadur opowiada historię, której ostatnie słowa brzmią: "Tak oto kończy się ta opowieść, od początku do kończ prawdziwa".
Umiejętności artystyczne: gawędziarstwo, rzeźbiarstwo, żonglerka

Talenty, pierwszy krąg:
broń biała
naśladowanie głosu
pierwsze wrażenie
pieśń uczuć
przebranie
rytuał karmiczny

Władca zwierząt:
Lubią żyć z dala od cywilizacji, bowiem często źle się czują w miastach. mają szczególny dar obchodzenia się ze zwierzętami. Wiele ich talentów pozwala im naśladować zdolności podopiecznych; inne znów służą władcom do porozumiewania się z mieszkańcami wód, przestworzy, głębin ziemi, lasów, pól i łąk, zarówno zwykłymi, nie mającymi wiele wspólnego z magią (domowe koty), jak i istotami magicznymi (na przykład gryfy). Talenty władcy zwierząt zwykle nie przydają się w interakcji z innymi dawcami imion, nie pozwalają nawiązać kontaktu z ożywieńcami, Horrorami, żywiołakami ani konstruktami horrorów.
Istotne cechy: charyzma, żywotność
Ograniczenia rasowe: obsydianin, t'skrang
Rytuał karmiczny:
Wyznacza krokami krąg, przynajmniej dwudziestometrowej średnicy, wokół miejsca, w którym ostatnio spał. Siada pośrodku koła i bez słów, mocą umysłu wzywa wszystkie mieszkające w pobliżu zwierzęta, by przybyły do niego. Pod koniec rytuału pojawia się przynajmniej jedno zwierzę, które zatrzymuje się na granicy kręgu. Dopiero na dany przez władcę zwierzą znak wchodzi do koła i w tej samej chwili rytuał dobiega końca. Jeżeli rytuał zostanie odprawiony w okolicy, gdzie nie ma zwierząt, władca odzyska w nim o 2 punkty karmy mniej niż zwykle.
Umiejętności artystyczne: drzeworytnictwo, malowanie ciała, rzeźbiarstwo

Talenty, pierwszy krąg:
pazury
rytuał karmiczny
tropienie
walka wręcz
więź ze zwierzęciem
zapanowanie nad zwierzęciem

Wojownik:
Wykorzystując magię, wojownicy dążą do doskonałości w szeroko pojętej sztuce walki: wręcz i na dystans, z bronią i bez. często łączą się w zakony, zorganizowane podobnie do średniowiecznych zakonów rycerskich w Europie, które osiedlają się w odległych zakątkach Barsawii, same pracując na zaspokojenie swych potrzeb.
Istotne cechy: siła fizyczna, zręczność, żywotność
Ograniczenia: żadnych
Rytuał karmiczny:
Siada na ziemi, krzyżuje nogi i unosi broń ponad kolanami. Przez kilka minut medytuje w ten sposób, po czym lekko unosi się nad ziemię, jakby korzystał z powietrznego tańca (nie powoduje to jednak wyczerpania). następnie wykonuje serię czterech ćwiczeń, nazywanych kolejno: obroną ziemi, obroną wody, atakiem ognia i atakiem powietrza. Wraz z ostatnimi ruchami ataku powietrza dobiega końca rytuał karmiczny wojownika.
Umiejętności artystyczne: drzeworytnictwo, rycie run na broni, rzęźbiarstwo

Talenty, pierwszy krąg:
akrobatyczny atak
broń biała
drewniana skóra
powietrzny taniec
rytuał karmiczny
walka wręcz

Zbrojmistrz:
cechuje ich żelazna wola i bystre, krytyczne spojrzenie na świat. Znają się co nieco na sztuce magicznej (zwłaszcza magii żywiołów), co pomaga im rozpoznawać i wykuwać bronie godne legendarnych bohaterów. Praktycznie nie ma w Barsawii społeczności, która nie ceniłaby wysoko zbrojmistrza.
Istotne cechy: percepcja, siła woli
Ograniczenia rasowe: żadnych
Rytuał karmiczny:
W palenisku kuźni (lub po prostu porządnym ognisku) zbrojmistrz przekuwa cienki paseczek metalu w ostrze, grot strzały bądź włóczni, po czym za szybko hartuje metal zanurzając go w wodzie. oręż staje się przez to kruchy i roztrzaskanie go kończy rytuał.
Umiejętności artystyczne: drzeworytnictwo, rycie run (na broni lub zbroi)

Talenty, pierwszy krąg:
broń biała
historia broni
przekucie ostrza
rytuał karmiczny
umysł ze stali
unik


Złodziej:
Szybko uczą się niezależności, nieufności i sztuki kradzieży. Siłę niezbędną ich dyscyplinie czerpią z pewności siebie i świadomości, że na nikim innym nie mogą polegać. Mnogość plotek dotyczących działalności gildii złodziejskich dowodzi, że grupy te faktycznie istnieją, ale zasięg ich władzy i wpływów pozostaje tajemnicą.
Istotne cechy: percepcja, zręczność
Ograniczenia rasowe obsydianin, troll
Rytuał karmiczny:
Zamyka się sam w ciemnym pomieszczeniu (lub siada ciemną nocą z dala od towarzyszy) koncentruje się na świadomości, że jest sam na świecie i że jest jedyną osobą, której może zaufać. Kiedy w duchy nie żywi już żadnych wątpliwości co do tych faktów, wykorzystuje jeden z talentów: kradzież kieszonkowa, magiczny wytrych, poznanie zamka, skradanie się. W tym momencie rytuał się kończy.
Umiejętności artystyczne: aktorstwo, poezja, rzeźbiarstwo

Talenty, pierwszy krąg:
atak z zaskoczenia
broń biała
kradzież kieszonkowa
magiczny wytrych
rytuał karmiczny
skradanie się
wspinaczka
 
Ulli jest offline  
Stary 08-12-2014, 20:36   #7
Konto usunięte
 
Ulli's Avatar
 
Mam już pierwszą kompletną kartę:
Kerm jako Elianar Navarim, elfi łucznik.

Mam także mechanikę od Smirrnova:
Wietrzniak, powietrzny zwiadowca.

Zapraszam pozostałych do nadsyłania kart, lub konceptów postaci.
 
Ulli jest offline  
Stary 10-12-2014, 18:12   #8
 
Raist2's Avatar
 
Ja niestety będę mógł siąść do kp najpewniej dopiero w weekend, ale Ork Powietrzny Łupieżca (jeśli nie masz nic przeciwko) się zgłasza do wykonania tego zadania...... oczywiście jeśli wynagrodzenie będzie odpowiednie
 
Raist2 jest offline  
Stary 10-12-2014, 20:42   #9
Konto usunięte
 
Ulli's Avatar
 
Czekam Raist2. Na razie mam postacie:

Kerm jako Elianar Navarim, elfi łucznik.

Wietrzniak Złoty Bluszcz, powietrzny zwiadowca od Smirrnova.

Ork-wojownik Wurrzagh od Radogosta. (nie mam jeszcze historii i karta wymaga kosmetycznych poprawek).

Twoja karta Raist byłaby czwartą a więc na pewno sesja ruszy. Może wam dołożę co najwyżej NPCa lub dwa żeby było ciekawiej.
Zapraszam też innych archeologów RPG. Spokojnie mógłbym przyjąć nawet ośmiu graczy.
 

Ostatnio edytowane przez Ulli : 10-12-2014 o 20:56.
Ulli jest offline  
Stary 10-12-2014, 21:39   #10
 
Balzamoon's Avatar
 
Zgłaszam się. popracuję nad magiem żywiołów albo ksenomantą. Błagam tylko o jedno - pozwól samemu wymyślać opis rzucania czaru, bo na prawdę to co w tym systemie jest kretyńskie to np. podskakiwanie na jednej nodze w przód i w tył, machając przy tym rękoma żeby rzucić czar.
 
__________________
"Prawdziwy mężczyzna lubi dwie rzeczy – niebezpieczeństwo i zabawę, dlatego lubi kobiety, gdyż są najniebezpieczniejszą zabawą."
Fryderyk Nietzsche
Balzamoon jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 20:39.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168