|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
09-07-2022, 19:28 | #18 | ||
Reputacja: 1 | Buka no cóż... bywa. W odpowiedzi nie pozostaje mi nic innego, jak wrzucić to. https://www.youtube.com/watch?v=aTQDfpeqikM ____ Tymczasem wracając do tematu właściwego. W Mieście Mgieł tagi to słowa klucze, które mają Moc narracyjną i wpływają na historię. Istnieją nie tylko tagi dotyczące Motywów czy to Logosu, czy Mythoi, ale także tagi sytuacyjne, opisujące daną miejscówkę, pogodę, która może mieć wpływ na wydarzenia, ale także tagi odnoszące się do stanu fizycznego, czy też psychicznego bohaterów lub NPC. Tagi są zatem, czymś co można nazwać walutą narracyjną, ponieważ ich użycie zwiększa szansę na wykonanie ruchu, który pozwoli wam wpływać na historię. Każdy z Motywów opisują cztery tagi. Jeden z nich może być tak zwanym szerokim tagiem, czyli takim który jest przydatny w wielu sytuacjach.Dwa pozostałe muszą już być bardziej konkretne i opisywać dokładniej sytuację w której się aktywuje dana moc. W podręczniku do każdego Motywu przygotowana jest lista pomocniczych pytań. Tutaj zamieszczę przykład tylko jednego Motywy i odnoszących się do niego pytań. Widzę, że jesteście bardzo kreatywni, więc wierzę że poradzicie sobie ze stworzeniem tagów do waszych Motywów. Oczywiście, gdyby były jakieś problemy, to będę aktywnie pomagał.
Do każdego Motywu należy też dodać tag słabości, czyli swego rodzaju wadę lub efekt, który powoduje osłabienie waszej mocy. Wbrew pozorom jest to pozytywna rzecz, gdyż to wy jako gracze macie władzę nad tą słabością i w określonych okolicznościach możecie użyć jej, aby przy jej pomocy skierować historię w pożądanym przez kierunku.
Można pokusić się o posiadanie jednego dodatkowego taga mocy, ale wiąże się to z konsekwencją wybrania jeszcze jednego taga słabości. Gdyby coś było niejasne, to będę się starał naświetlać temat bardziej szczegółowo. Oczywiście całą procedurę powtarzamy dla każdego Motywu Logosu i Mythoi. _____ Jako już niemal ostatni szlif postaci, pozostają dwie kwestie. Jest to Tajemnica i Tożsamość. Są to pytania, które skłaniają postać do działania. Wspominałem pary razy o tym, że Miasto Mgieł to prowadzenie śledztwa nie tylko na poziomie kryminalnym, ale też można by rzec metafizycznym. Właśnie te dwa zagadnienia odpowiadają za ten element rozgrywki. Postępowanie w zgodzie ze swoją Tożsamością lub szukanie odpowiedzi na postawione w Tajemnicy pytanie jest odpowiedzialne za balans postaci pomiędzy dwoma światami. Jeżeli będziemy szukać rozwiązania Tajemnicy może się okazać, że będziemy zaniedbywać Tożsamość, a tym samym postać będzie bardziej skłaniała się ku swojemu Mitowi. I odwrotnie, jeżeli skupimy się na Tożsamości, to będziemy bardziej skłaniać się ku Logosowi, a to będzie w konsekwencji prowadzić do zamknięcia Szczelny w rzeczywistości i sprawi, że postać stanie się na powrót Śniącym w Mieście Mgieł. Jak wspominałem odnoszą się do tego konkretne zasady, które to opisują i muszą zajść odpowiednia okoliczności fabularne, aby tak się stało. Wspominam o tym tak tylko jako zajawkę przyszłych tematów i motywów, jakie wypłyną w czasie gry. Dla każdego Motywu należy wybrać jedną Tajemnicą lub Tożsamość. Tajemnica, to ważne pytanie na które postać szuka odpowiedzi w czasie gry. To Motywy Mitu odpowiadają za nie, bo to one przyciągają postać do tego co nieznane i bukryte we Mgle. Choć Tajemnica bazuje na Micie, nie musi się odnosić bezpośrednio do niego. Może to być pytanie bardziej ogólnej natury, na przykład “czy nadal jestem człowiekiem?” Mogą to być również pytania natury egzystencjalnej, jak i te odnoszące się do życia codziennego np. “Dlaczego mój ojciec popadł w alkoholizm?’” lub pytania natury moralnej “Co jestem w stanie poświęcić dla prawdy?” Tożsamość z kolei, to jest coś w co postać głęboko wierzy, za kogo się uważa lub co o sobie wie. Tylko Motywy Logosu odpowiadają za Tożsamość. Jest to esencje zwykłego życia postaci, jej przekonania lub wyznawane wartości. Przykłady Tożsamości: - zbyt wiele razy byłem zdradzony; - muszę być lepszym człowiekiem niż mój ojciec; - nie potrzebuję nikogo; - należy zniszczyć wszelkie zło; I podobnie, jak w przypadku Tajemnicy, Tożsamość też nie musi wcale odnosić się bezpośrednio do szarej codzienności. Może to być coś co dotyczy świata magicznego, ale bardzo głęboko wpływa na codzienne życie postaci. Tak Tajemnica, jak i Tożsamość powinny odnosić się do Motywu z którym są związane. Ostatnią rzeczą dopieszczającą postać jest nadanie tytułu poszczególnym Motywom, ale jest to detal, który możemy sobie zostawić na późniejszy czas, gdyż nie ma on żadnego wpływu na rozgrywkę. Poza oczywiście nadaniem postaci klimatu i pożądanego sznytu. Na tym zasadniczo kończy się tworzenie postaci. Pozostaje jeszcze określenie koncepcji, Motywów i Słabości waszej ekipy i relacje pomiędzy jej członkami. Tak, drużyna jako całość też ma te cechy i wpływają one na samą rozgrywkę podobnie, jak indywidualne cechy postaci. _____ Na koniec odniosę się jeszcze do pomysłu obce, aby Hernandez pozostał w grzej, jako wspólnik jej postaci. Skoro wam to pasuje, to mi też. Zatem w seniorze Hernandezie dam upust mojej tzw. guilty pleasure, czyli fascynacji Lucha Libre. Pan Hernandez, niczym Mickey Rourke w “Zapaśniku” będzie byłym słynnym w całym Mieście, luchador występującym pod pseudonimem Santo Huracan. Raz w miesiącu występuje on na pokazowych walkach w siłowni Stipe. Ayo poznała go, gdy w dzielnicy grasował groźny gang zwany Gorilla Syndicate, którego przywódcą był Magilla Johnson. Potężny ponad dwumetrowy chłop o aparycji neandertalczyka. On i jego pomagierzy, terroryzowali okolicą wyłudzając haracze, napadając na przechodniów i demolując sklepy i ulicę. Któregoś dnia Magilla i dwóch jego przydupasów wpadło do wypożyczalni Ayo i zaczęło rozpierduchę. Wtedy to pojawił się senior Hernandez i rzucił wyzwanie gangusom. Mimo przewagi, przegrali oni sromotnie, choć Hernandez też mocno oberwał. Ayo pomagała mu dojść do zdrowia. Od słowa do słowa zostali przyjaciółmi, a w niedługim czasie wspólnikami. | ||