Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 12-10-2010, 14:50   #71
 
Famir's Avatar
 
Reputacja: 1 Famir nie jest za bardzo znanyFamir nie jest za bardzo znanyFamir nie jest za bardzo znanyFamir nie jest za bardzo znanyFamir nie jest za bardzo znanyFamir nie jest za bardzo znany
Spoko. Tylko może kapitan przed wysłaniem KP - w sumie to im szybciej tym lepiej - wstawił tak chociażby krótki opis? Coś w stylu tego co zrobiłem ja i Ajas? Chodzi o to, że fajnie by było wiedzieć cokolwiek o kimś pod kim się będzie służyć a i łatwiej wtedy historię pisać (można wstawić imie kapitana i nazwę załogi zamiast cały czas pisać "piraci" ). Byłoby miło


EDIT:
Karta poszło do MG na pw.
 
__________________
"The good people sleep much better at night than the bad people. Of course, the bad people enjoy the waking hours much more."
-Woody Allen

Ostatnio edytowane przez Kerm : 13-10-2010 o 10:56. Powód: Regulamin LI
Famir jest offline  
Stary 12-10-2010, 17:45   #72
 
Ajas's Avatar
 
Reputacja: 1 Ajas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie coś
Ja Kp podeśle na dniach do zrobienia została mi tylko historia już :P Ale aktualnie mam trochę pracy z końcem rekrutacji do własnej sesji więc nie mam kiedy napisać. Ale przed końcem terminu będzie ;p
 
Ajas jest offline  
Stary 12-10-2010, 20:23   #73
 
Falarism's Avatar
 
Reputacja: 1 Falarism nie jest za bardzo znany
Do terminu raczej powinienem się spokojnie uwinąć z KP, a jak nie dam rady to odpowiednio wcześniej dam info
 
Falarism jest offline  
Stary 12-10-2010, 20:23   #74
 
ZelieL's Avatar
 
Reputacja: 1 ZelieL nie jest za bardzo znany
Tego no, zaraz Edytnę i wystosuję mały przed pokaz mojego barda ^.^


Godność: Jeszcze nie zdecydowałem.
Pseudonim: Demoniczny Bard.
Funkcja: Muzyk okrętowy/supporter w walce.
Devil Fruit: Zdam się na wolę prowadzącego, jeżeli mnie przyjmie i w przyszłości jakoś sobie zasłużę, to nie odmówię.

Jak trafił do załogi?

W skrócie to bard owy zarabia na życie grając na wykwintnych bankietach, ale aby oderwać się od tego sztywniactwa to podczas każdego z takich bankietów urywa się i idzie do spelun dokowych gdzie pije i podrywa barmanki o ile takowe się tam znajdują. Często wdaje się w bójki i nie rzadko dostaje po gębie przytłoczony alkoholem i przewagą liczebną wroga.

Po jednej z takich "przygód" będąc cały czas w objęciach Morfeusza zostaje wrzucony do szalupy jednego z nieopodal zacumowanych statków. Pech chce, że szalupa należy do Pirackiego okrętu, a załoga szybko zauważa niechcianego gościa. Po długich przekonywaniach udaje się muzykowi przekonać wszystkich, że jego zdolności muzyczne i "bojowe" mogą być przydatną rzeczą w czasie podróży i tak oto staje się członkiem załogi. Ogólnie ma wszystko w dupie, ale Kapitana szanuje i wykonuje jego polecenia, jego i tylko jego. Pozostałych członków olewa, no może poza kucharką, zawsze miał słabość do kucharek i barmanek, dlatego od czasu do czasu stara się zabiegać o względy mistrzyni chochli.

Jako załogant jest drugi na liście "najmłodszych". Dołączył stosunkowo niedawno, około 4-6 tygodni przed wyruszeniem na GL.

Ta dam... KP Prześle na dniach jak znajdę czas na pisanie między spaniem, a chodzeniem do pracy na nocki. ^.^
 

Ostatnio edytowane przez ZelieL : 16-10-2010 o 22:11.
ZelieL jest offline  
Stary 12-10-2010, 21:20   #75
 
Serafin26061989's Avatar
 
Reputacja: 1 Serafin26061989 nie jest za bardzo znany
W piątek KP powinno być już u ciebie na PW.
 
Serafin26061989 jest offline  
Stary 12-10-2010, 22:18   #76
 
Nemo's Avatar
 
Reputacja: 1 Nemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumny
Hmm Nemo chętnie by wystartował też jako kandydat na kapitan. Konceptowo pomęczę Sieraka później. Statek też ładny, propozycje nazwy wysunę jutro, po przedyskutowaniu jej z HURR DURR Famirem.
 
__________________
A true gamer should do his best to create the most powerful character possible! And to that end you need to find the most gamebreaking combination of skills, feats, weapons and armors! All of that for the ultimate purpose of making you character stronger and stronger!
That's the true essence of the RPG games!
Nemo jest offline  
Stary 12-10-2010, 23:12   #77
 
Sierak's Avatar
 
Reputacja: 1 Sierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłość
Okay Nemo, zaktualizowałem posta wcześniej. Uprzejmie informuje, że Sierak w czasie do pół godzinki skończy robić plan sytuacyjny odcinka drogowego (screw you komunikacjo) i jak skończy, to siądzie do rozpisywania Szymjowych umiejętności, co pojawi się w tym oto poście.

Cytat:
Medycyna
Czymże jest prawdziwa załoga bez doktora? Co komu po potężnych wojownikach ginących od kul pistoletowych albo krwotokach? Pozycja medyka na pokładzie jest bardzo ważna, zaczynając od diagnozowania prostych chorób zakaźnych oraz zatruć układu pokarmowego (co na morzu zdarza się dość często), przez opatrywanie ran, hamowanie krwotoków, nastawianie wybitych kończyn i usztywnianie złamań, do rzeczy tak ciężkich, jak szycie ran, a nawet przyszywanie odciętych kończyn. Każdemu przecież zdarza się zachorować, a wszyscy doskonale wiemy, że nawet grypa nieleczona, może okazać się śmiertelna. Postać rozwijająca się w tej ścieżce, posiadając tę podstawową jej umiejętność, jest w stanie rozpoznać większość często spotykanych chorób zakaźnych (zaczynając od grypy po te bardziej groźne), udzielić w ograniczonym stopniu pierwszej pomocy, usztywnić kończynę, zaszyć niewielką ranę czy zrobić sztuczne oddychanie. Mówiąc krótko, jego wiedza stoi mniej więcej na poziomie ratownika medycznego/lekarza rodzinnego.
  • Choroboznastwo I (1 punkt)
    Podstawowa znajomość chorób nawiedzających ludzkie społeczeństwo. W porównaniu do podstawowego zakresu wiedzy, tutaj jest to znajomość nie tylko chorób zakaźnych, tych popularnych, ale i tych powstających przez zakażenie rany, choroby układu pokarmowego i pobieżnie choroby skóry. Umiejętność pozwala bezbłędnie je rozpoznawać po ich objawach, wydawać zalecenia odnośnie leczenia i je nadzorować. O ile infekcja nie wymaga specjalistycznego leczenia, pokroju operacji albo specjalnych leków, lekarz może natychmiastowo przeciwdziałać środkami codziennego spożycia (głupi przykład, ale np. węgiel na sraczkę). Posiadając zdolność Chemia o poziomie równym lub wyższym postać jest w stanie opracować i wyhodować samodzielnie lekką chorobę.

    Choroboznastwo II (2 punkty)
    Poszerzenie wiedzy do większości znanych chorób zakaźnych, także tych groźniejszych (pokroju dżuma) i sposobach ich leczenia (co dalej nie zmienia faktu, że jeżeli wymagają one specjalnych leków, lekarz musi je sobie zrobić lub kupić). Większość chorób układu pokarmowego pokroju zatruć bądź niestrawności jest leczona tzw. od ręki, doktor uczy się rozpoznawać choroby skóry oraz zyskuje wiedzę odnośnie radzenia sobie z nimi. Wliczając w to różnego rodzaju oparzenia i odmarznięcia oczywiście. Wiedza ta również obejmuje informacje o przybliżonych regionach, w których kiedyś panowały różne epidemie i podobnego rodzaju okropieństwa. Posiadając zdolność Chemia o poziomie równym lub wyższym postać jest w stanie opracować i wyhodować samodzielnie dwie lekkie choroby.

    Choroboznastwo III (3 punkty)
    Lekarz o tym stopniu znajomości medycyny jest całkiem znanym osobnikiem w świecie nauki. Typowe choroby nie stanowią już dla niego problemu, radzi sobie z nimi doskonale, potrafi zapobiegać chorobom skóry, układu pokarmowego oraz rozpoznawać powody różnego rodzaju osłabienia, rozpoznawać działanie toksyn w organizmie oraz braku witamin. Potrafi również w jakimś stopniu radzić sobie z pasożytami, zna się nawet na chorobach dotykających zwierzęta i sposobach walki z nimi. Zna się nawet na dokładnych przypadłościach szalejących po różnych regionach świata, przez co może odpowiednio wcześniej zaalarmować załogę i przeciwdziałać, zanim ktokolwiek się zarazi. Posiadając zdolność Chemia o poziomie równym lub wyższym postać jest w stanie opracować i wyhodować samodzielnie trzy średniej mocy choroby.

    Choroboznastwo IV (4 punkty)
    Lekarz większość chorób rozpoznaje już na pierwszy rzut oka, po pierwszych oględzinach. Także u zwierząt oraz także przypadłości dość nietypowe, których medycyna nie zdołała jeszcze do końca sklasyfikować. Potrafi on prowadzić nawet leczenie osoby zarażonej czymś, z czym wcześniej nikt się nie spotkał. Na podstawie samych objaw potrafi dobrać do takiej przypadłości dietę i opracować leki. Jest znaną osobistością w świecie nauki. Posiadając zdolność Chemia o poziomie równym lub wyższym postać jest w stanie opracować i wyhodować samodzielnie cztery średniej mocy choroby.

    Choroboznastwo V (5 punktów)
    Choroba nieuleczalna? To coś takiego istnieje? Gdyby choroby były w istocie świadome, same by uciekały z organizmu na dźwięk imienia kogoś, kto w tak doskonałym stopniu opanował arkana medycyny. Jest to osoba potrafiąca wyleczyć absolutnie wszystko, taka legenda rodzi się raz na kilkaset lat. Jest to ktoś, kto posiadł absolutnie całą wiedzę o dziedzinie chorób i wielu kapitanów, a nawet samych króli zabiega, by mieć kogoś takiego u siebie na dworze. Posiadając zdolność Chemia o poziomie równym lub wyższym postać jest w stanie opracować i wyhodować samodzielnie pięć śmiercionośnych chorób.
  • Chirurgia I (1 punkt)
    Podstawowy zakres wiedzy potrzebny do opieki nad kimś rannym albo połamanym. Osoba o takim stopniu wiedzy bez problemu usztywni złamaną rękę, a i przy pomocy odpowiednich surowców zmontuje gips i będzie mogła czuwać nad leczeniem złamanej kończyny. Oprócz tego będzie potrafiła zaszyć niewielką ranę, wymagającą załatania w celu powstrzymania upływu krwi. Wraz z tym idzie niewielka znajomość anatomii człowieka, przez co zdarza się, że mając czystą okazję do kopnięcia, zamiast uderzać po miejscach silnie bronionych przez mięśnie jak np. brzuch albo klatka piersiowa, lekarz kopnie w pachę, gdzie ciężej zamortyzować uderzenie i sprawi tym oczywiście nieco więcej bólu swojemu przeciwnikowi. Wymagana do tego jest umiejętność jakiejkolwiek formy walki na co najmniej takim samym poziomie, co chirurgia.

    Chirurgia II (2 punkty)
    Osoba posiadająca taki zakres wiedzy może bez problemu nastawiać wybite lub wykręcone kończyny, szyć sporych rozmiarów rany cięte oraz przeprowadzać niewielkie zabiegi chirurgiczne pokroju wyjęcia kuli, która utkwiła w ciele. Ma ona pojęcie gdzie ciąć, a gdzie nie co również w jakiś sposób przekłada się na jej szanse przeżycia w walce. Potrafi trafić tak, żeby krwawienie było bardziej obfite albo żeby przeciwnika po prostu bardziej zabolało. Cóż więcej mówić, jest to poziom chirurgii reprezentowany przez większość lekarzy z dużych miast posiadających własne zakłady. Wymagana do tego jest umiejętność jakiejkolwiek formy walki na co najmniej takim samym poziomie, co chirurgia.

    Chirurgia III (3 punkty)
    Można powiedzieć, że jest to już półka bardziej zaawansowana. Co tu dużo mówić? Głównie umiejętność przeprowadzania prawdziwych operacji, praca na otwartej klatce piersiowej i tym podobne sprawy mogące uratować komuś życie. Osoba o takim stopniu znajomości nie tylko potrafi wyciągnąć odłamek z ciała, ale i wyciąć cały narząd, jeżeli zachodzi taka potrzeba, mowa oczywiście o wszelkiego rodzaju guzach i naroślach. Co do niego samego, zna anatomię człowieka na tyle dobrze, że może zawstydzić niejednego profesjonalnego zabójcę. Co prawda mało się takich spotyka, ale konfrontacja z medykiem znającym się na walce może zakończyć się pociętymi ścięgnami, tętnicami i całkowitym wyłączeniem z walki nawet bez poważnego uszkadzania lub uśmiercania adwersarza. Wymagana do tego jest umiejętność jakiejkolwiek formy walki na co najmniej takim samym poziomie, co chirurgia.

    Chirurgia IV (4 punkty)
    Niewielu istnieje na świecie specjalistów aż tak biegłych w swojej sztuce. Pomijając szycia, które są dla nich istnym banałem, ci bawią się w tak zaawansowane sztuczki jak łączenie podciętych żył albo przyszywanie całych kończyn, oczywiście pod warunkiem, że te pochodzą od tej samej osoby i są cóż, świeże. Właściwie to ciężko wytknąć coś, co odnosi się do ludzkiego ciała, a czego nie jest w stanie zrobić tak wyszkolony chirurg. Oczywiście dochodzi jeszcze sprawa doskonałej znajomości ludzkiego ciała. Chirurg potrafi nawet w ruchu, w trakcie walki, określić miejsce na ciele gdzie trzeba wbić nóż, żeby dosięgnął on np. wątroby albo gdzie trzeba uszkodzić kręgosłup, żeby ofiara straciła władanie tylko w prawej ręce. Cóż, konfrontacja z kimś takim na pewno do przyjemnych nie należy. Wymagana do tego jest umiejętność jakiejkolwiek formy walki na co najmniej takim samym poziomie, co chirurgia.

    Chirurgia V (5 punktów)
    Cóż, postać o takim stopniu zaawansowania w sztuce krojenia innych spokojnie mogła by dostać etat na Przerażającej Barce. Sam doktor Hogback mógłby zaklaskać nad uszami delikwenta w taki sposób obeznanego w arkanach chirurgii. Oprócz różnego rodzaju operacji, nastawiania kończyn i przyszywania kończyn, taka osoba jest w stanie praktycznie połączyć dzięki nici i wiedzy kilka ciał w jedno. Na upartego, przyszyje nawet rękę goryla człowiekowi, poważnie zwiększając jego możliwości bojowe. Chirurgia tego poziomu, w kręgu zainteresowań zwana jest tzw. czarną chirurgią. Operacje są już tak zaawansowane, że można grzebać się i w układzie nerwowym. Lekarz zna ludzkie ciało tak dokładnie, że trafiając w jego odpowiedni punkt potrafi nawet podrażnić końcówki nerwowe i sparaliżować przeciwnika jednym puknięciem, a to dopiero wierzchołek tego, co daje znajomość anatomii. Oczywiście umiejętność walki postaci musi być na co najmniej równym poziomie, by ów atut wykorzystać.
  • Chemia I-V (1-5 punktów)
    Co to za lekarz, co nie zna się na chemii? Umiejętność tworzenia różnych specyfików, tak tych wspomagających pracę organizmu, jak i mu szkodzących to właściwie "must be" każdego medyka. Pozwala to również oszczędzić pieniędzy wydawanych na leki. Wprawny chemik potrafi zarówno pobudzić wydzielanie adrenaliny, przez co chwilowo ciało inaczej reaguje na ból, stworzyć maści gojące, lekarstwa na różne przypadłości, a nawet uwarzyć trucizny, kwasy i specyfiki szkodzące przeciwnikom.
    Specjalne: na każdy poziom tej umiejętności medyk może opracować trzy autorskie specyfiki/substancje.
Cytat:
Broń Naturalna
Czasami miecze i broń palna nie są najgroźniejszymi przeciwnikami w czasie walki. Czasami sprawnie rzucony kamień, krzesło albo odpowiednio zaaplikowana trująca pokrzywa może zdziałać znacznie więcej. Tak zwana broń improwizowana, a raczej biegłość w niej, to często domena co inteligentniejszych piratów potrafiących w ułamku sekundy wymyślić dziesiątki zastosowań dla odłamanej nogi krzesła, klucza francuskiego albo kolczastego bluszczu użytego chwilę później jako bicza. Oczywiście istnieje broń improwizowana i broń improwizowana. Dla jednego może być to stół, którym wywija niczym miecznik ogromnym dwurękiem, dla drugiego rzucany kufel lądujący na głowie jakiegoś bogu ducha winnego nieszczęśnika, dla trzeciego zaś będzie to złożona z dwóch patyków i elastycznego bluszczu proca, z której miotać będzie pociskami tajemniczej rośliny rosnącej w określonym klimacie Wielkiej Linii, której pył powoduje niesamowite swędzenie.
  • Broń Biała I-V (1-5 punktów)
    Umiejętność określa możliwości postaci w walce orężem improwizowanym przyjmowanym wszem i wobec jako służący do prowadzenia walki bezpośredniej. Zalicza się do niego wszelkiego rodzaju krzesła, kołki, stoły, butelki, ławki i wiele, wiele innych. W głównej mierze chodzi tutaj o umiejętności przystosowania swojego środka ciężkości do przedmiotów totalnie niewyważonych i nie przystosowanych do użycia bardziej militarnego. Oczywiście wpływa to też na zdolności walki standardową bronią białą bez względu na jej rodzaj. W przypadku dzierżenia miecza, topora, maczugi lub innego żołnierskiego oręża przez postać przeszkoloną w użytkowaniu broni improwizowanej, jej efektywny poziom użycia broni wynosi (broń biała-2) poziomów, co również oznacza, że może tworzyć techniki do standardowego oręża.
    Specjalne: na każdy poziom tej umiejętności postać może opanować maksymalnie trzy techniki dotyczące broni improwizowanej oraz trzy techniki broni standardowej, aczkolwiek w tym wypadku liczona jest ona jako dwa poziomy niższa.
  • Broń Strzelecka I-V (1-5 punktów)
    Podobnie jak sprawa miała się w broni służącej do walki kontaktowej, tak i ma się do tej dystansowej, bo określenie jej strzelecką mogło by wywołać stanowczy bunt w gronie miłośników wszelkiego rodzaju strzelb i pukawek. Tak więc wszelkiego rodzaju rzucane kufle, patyki, niesamowite rośliny, bombki własnej produkcji, a nawet i krzesła i stoły w wersji latającej ruchem przyspieszonym dość niejednostajnie można zaliczyć do tej umiejętności. Podobnie jak miało się to wcześniej, biegłość w broni improwizowanej daje także jako takie pojęcie o tej żołnierskiej, -2 w przypadku miotanej (jak oszczep) i -3 w przypadku palnej, która jednak różni się od swojego szklanego lub drewnianego kolegi.
    Specjalne: na każdy poziom tej umiejętności postać może opanować maksymalnie trzy techniki specjalne jej dotyczące, dodatkowo sprawa ma się podobnie do oręża żołnierskiego, jednak poziom liczony jest jako -2 dla miotanej i -3 dla palnej.
  • Technologia Naturalna I-V (1-5 punktów)
    Zdolność do pozyskiwania i kombinowania improwizowanego oręża w taki sposób, że ten staje się jeszcze bardziej użytecznym. Mowa tutaj głównie o skręconych kilku kijach i podczepionych łańcuchem w taki sposób, żeby przypominały działaniem trzyczęściowy kostur, podpalona na benzynie ławka parząca cel po trafieniu, ale i takie jak trujący bluszcz owinięty od jednego końca sznurem, żeby nie parzył lub improwizowane shurikeny z wyjątkowo twardych liści. Możliwości jest wiele, a inteligentna postać posiadająca tę umiejętność dobry oręż znajdzie praktycznie wszędzie.
    Specjalne: na każdy poziom tej umiejętności postać potrafi wytworzyć do trzech unikalnych tylko dla siebie gadżetów zbudowanych tylko i wyłącznie przez siebie i używanych również samodzielnie.
Cytat:
Naturalna Więź
Jest to umiejętność posiadana przez wielu ludzi obcujących na co dzień ze zwierzętami lub mieszkających w dziczy. Określa ona zarówno umiejętności odnalezienia się tam, gdzie cywilizacja jeszcze długo nie zawita, zorganizowanie sobie jedzenia, a nawet w pewnym stopniu zrozumienie i wpływanie na zwierzęta. Sama zdolność ogarnia również znajomość różnych gatunków roślin i zwierząt, co pomaga w ich odróżnieniu i wyselekcjonowaniu np. tych nie trujących do spożycia, bądź trujących do wykonania z nich toksyn potrzebnych w jednej z wielu potrzeb załogi pirackiej.
  • Rozumienie Zwierząt I-V (1-5 punktów)
    Zbiór umiejętności pomagających w "porozumieniu" się ze zwierzętami. Jest to swoista, można powiedzieć, zwierzęca empatia. Postać w odbiorze zwierząt wydaje się bardziej przyjazna, jest w stanie je uspokoić, w jakiś sposób zrozumieć ich potrzeby, które jej zasygnalizują, a także wydawane przezeń polecenia wydają się być jakoś lepiej rozumiane i egzekwowane. Postaci o najwyższej zwierzęcej empatii są w stanie wpływać na zwierzęta w takim stopniu, że już samo ich spojrzenie, o ile takie jest zamierzenie, potrafi śmiertelnie wystraszyć teoretycznie wrogo nastawionego drapieżnika.
    Specjalne: postać jest w stanie pozyskać jednego zwierzęcego chowańca na dwa poziomy tej umiejętności.
  • Dziki Zmysł I-V (1-5 punktów)
    Znajomość dzikich ostępów nie ogranicza się tylko i wyłącznie do rozumienia zwierząt. Ważnym czynnikiem jest tutaj także ogarnięcie się w roślinności, nieznanych wcześniej ziołach i dziwacznie wyglądających kwiatkach. Pozwala to w jakiś sposób przetrwać, wybrać tę roślinność, która nadaje się do spożycia, a także używać niektórych roślin jako oręża improwizowanego.
    Specjalne: na każdy poziom tej umiejętności postać jest w stanie "znaleźć" i opracować trzy rodzaje naturalnego oręża takiego jak specyficzne gatunki roślin lub kości zwierząt.
  • Znajomość Dziczy I-V (1-5 punktów)
    Jest to zbiór ogólnych zdolności przetrwania takich jak poruszanie się na zasadzie mchu rosnącego na północnej ścianie drzew, rozpalanie ogniska przez pocieranie suchych patyków lub budowanie szałasów z kijów i liści bądź skór i kości. Oprócz tego dochodzi do tego znajomość różnej maści owadów i zwierząt oraz zagrożenia, jakie ze sobą niosą. Im bardziej rozwinięta jest ta umiejętność, tym więcej szczegółów postać zna i tym bardziej prawdopodobne, że na totalnym zadupiu, w dzikich ostępach, rozpozna cokolwiek, na podstawie czego będzie potrafiła wyciągnąć jakieś hipotezy.
 

Ostatnio edytowane przez Sierak : 15-10-2010 o 11:46.
Sierak jest offline  
Stary 15-10-2010, 19:57   #78
 
Famir's Avatar
 
Reputacja: 1 Famir nie jest za bardzo znanyFamir nie jest za bardzo znanyFamir nie jest za bardzo znanyFamir nie jest za bardzo znanyFamir nie jest za bardzo znanyFamir nie jest za bardzo znany
Hrm... czy kandydaci na kapitanów mają jakieś propozycje może już na nazwy załogi i/lub statku? Można by zacząć to ustalać w końcu.
 
__________________
"The good people sleep much better at night than the bad people. Of course, the bad people enjoy the waking hours much more."
-Woody Allen
Famir jest offline  
Stary 15-10-2010, 22:01   #79
 
Bronthion's Avatar
 
Reputacja: 1 Bronthion jest na bardzo dobrej drodzeBronthion jest na bardzo dobrej drodzeBronthion jest na bardzo dobrej drodzeBronthion jest na bardzo dobrej drodzeBronthion jest na bardzo dobrej drodzeBronthion jest na bardzo dobrej drodzeBronthion jest na bardzo dobrej drodzeBronthion jest na bardzo dobrej drodzeBronthion jest na bardzo dobrej drodzeBronthion jest na bardzo dobrej drodzeBronthion jest na bardzo dobrej drodze
Szczerze to tak mija dzień za dniem i nie wiem czy znajdę czas na KP. Nienawidzę po prostu pisać historii muszę do tego mieć spokój, a tego brakuje ostatnio. Chcę sprawę jasno postawić dlatego to mówię, bardziej w roli kapitana widzę Nemo ze względu na brak czasu.
 
__________________
"Kiedy nie masz wroga wewnątrz,
Żaden zewnętrzny przeciwnik nie może uczynić Ci krzywdy."

Afrykańskie przysłowie
Bronthion jest offline  
Stary 15-10-2010, 22:08   #80
 
ZelieL's Avatar
 
Reputacja: 1 ZelieL nie jest za bardzo znany
Demoniczny Bard Alexander Melduje się i zgłasza, że wysłał Kartę Postaci. ;]
 
ZelieL jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:03.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172