|
Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
20-01-2017, 14:40 | #2211 |
Reputacja: 1 |
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor, Pliman |
20-01-2017, 17:11 | #2212 |
Reputacja: 1 | Deklaracja w doku |
20-01-2017, 18:03 | #2213 |
Reputacja: 1 | Sure? Orkowie mogą się zdenerwować, gdy usłyszą nieznane inkantacje w ciemnościach. To jakiś Baldur's Gate, gdzie komputer sam nie atakuje, więc można "smażyć jajka" przed interakcją z NPC.
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor, Pliman Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 20-01-2017 o 18:45. |
20-01-2017, 19:46 | #2214 |
Hungmung Reputacja: 1 | Anlaf w najbliższej rundzie stanie w gotowości. Liczymy na Hargara Jeżeli barbarzyńcy niezbyt się powiedzie test to możemy jeszcze wkręcić orkom, że druid-szaman kontroluje skorpioliszka, a potem rzucę drudcraft naśladując jego odgłosy, że niby zbliża się do jaskini. Jak znają teren i wiedzą o potworze to sami zwieją. Zawsze lepszy cantrip w jednej rundzie niż rzucanie ritual przez 10 minut, a i efekt może być znacznie skuteczniejszy. |
20-01-2017, 19:50 | #2215 |
Reputacja: 1 | Ja też stoję, a raczej leżę z laptopem w gotowości, bo nie wiem, czy orkowie mają Was rozsmarować po ścianach za buffowanie, czy ma dojść do prawilnego pojedynku. Z rzuceniem druidcraft może być ten sam problem. Nie wiem, dlaczego cały czas uważacie, że rzucanie zaklęcia powinno być interpretowane przez wrogie istoty "łagodniej" od machnięcia mieczem. Powinno być nawet w drugą stronę, bo efekt trudniej przewidzieć.
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor, Pliman |
20-01-2017, 19:56 | #2216 | |
Hungmung Reputacja: 1 | Cytat:
E. Anlaf zna język smoków, więc może potem jeszcze krzyknąć w nim parę słów dla podkreślenia efektu. Ostatnio edytowane przez Dust Mephit : 20-01-2017 o 19:59. | |
20-01-2017, 20:24 | #2217 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor, Pliman | |
20-01-2017, 20:45 | #2218 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
| |
20-01-2017, 21:06 | #2219 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Poniżej drobnym druczkiem, długo i nie na temat wydarzeń w świecie gry. Swego czasu w komentarzach podśmiewywałem się z założeń piątej edycji (Wieczni Wojownicy) w kwestii liczby wyzwań na dzień. Long story short, według twórców typowa drużyna jest w stanie przeżyć sześć do ośmiu trudnych spotkań na dzień - pojedynczy hard encounter możemy sobie łatwo zobrazować walką z takim skorpioliszkiem. To podejście do struktury gry oczywiście przekłada się na zdolności Waszych postaci: muszą być odpowiednio wytrzymałe i dysponować arsenałem zagrywek umożliwiających przetrwanie standardowego “awanturniczego dnia”. Nie znaczy to, że tyle akurat wyzwań musicie napotkać, ale przy mniejszej liczbie gra będzie wydawać się zbyt łatwą, a przy większej - śmiertelnie trudną. Staroszkolne moduły, na których mniej więcej opiera się nasza sesja - Isle of Dread, Caverns of Thracia - pochodzą z czasów, gdy takiego założenia w ogóle nie było. W oryginalnej Wyspie Grozy na spotkania losowe rzuca się zaledwie dwa razy na dzień - raz w dzień, raz w nocy. Trudno byłoby "sczelendżować" bandę naszych kozaków tym klasycznym modułem bez uciekania się do band tyranozaurów i smoków za każdym zakrętem. W innej formie, ale z prawie identycznym prawdopodobieństwem spotkania graliśmy całą pierwszą część sesji. Jedynym wyzwaniem ponad Wasze siły był Awe, ale on akurat nie wynikał nawet z tabel, tylko pozostawienia zwłok czarownika samych sobie. W tej części zwiększyłem ryzyko spotkania potworów tak, by bardziej pasowało do “awanturniczego dnia”, na którym opiera się piąta edycja. Różnice powinniście czuć: minął jeden dzień, a napotkaliście zwłoki jaszczuroludzia, trzy mantykory, skorpioliszka i bandę orków. Podczas tego długiego odpoczynku wylosowałem jeszcze jedno, póki co niesprecyzowane spotkanie i w tym momencie uznałem, że to jakieś przegięcie pały, że nie chcę prowadzić gry aż na tak szybkich obrotach. A z drugiej strony, jeśli będziemy grać w moduł ze starszej edycji nie biorąc pod uwagę “adventuring day”, gra będzie dziecinnie łatwa. Też inna sprawa, że brakuje mi ciut dłuższego horyzontu gry, większego upływu czasu - gramy ponad pół roku, a nie minęły nawet cztery dni. W takiej robinsonadzie jeszcze to jakoś ujdzie, bo każda godzina na zapomnianej wyspie może być tą ostatnią, ale nie wyobrażam sobie prowadzenia kampanii w bardziej cywilizowanych warunkach. Postacie zwyczajnie mogą zbyt wiele w zbyt krótkim czasie i zbyt szybko awansują, nawet na standardowych zasadach przyznawania punktów doświadczenia - docelowo w ciągu roku szkolnego gry na żywo każdy gracz D&D powinien móc dobić do 20. poziomu. Rozwiązanie, jakie widzę, jest bardzo proste - zamiast przeciętnie sześciu do ośmiu trudnych spotkań na dzień gry chcę mieć sześć do ośmiu trudnych spotkań na... Tydzień. Tak jak to było plus minus w starszych edycjach. Zamiast dostosowywać kampanię do zasad dopasuję zasady do kampanii. Jedynym elementem, jaki trzeba zmienić, jest czas trwania krótkiego i długiego odpoczynku - w tej wersji zasad odpowiednio osiem godzin i tydzień zamiast podręcznikowej godziny i ośmiu godzin. Oczywiście przy zachowaniu wskazówki, że po dwóch krótkich odpoczynkach powinien nastąpić odpoczynek długi, aby nie faworyzować klas polegających bardziej na szybkoodnawialnych mocach (trzeci krótki odpoczynek pod rząd nie przynosi żadnych korzyści). Nie wiem czy do końca czujecie zależności między "awanturniczym dniem" a odpoczynkiem w 5E, ale tak to wygląda w wielkim skrócie. Wprowadziłbym chętnie tą zasadę od kolejnego dnia w świecie gry, jak skończycie upragniony długi odpoczynek. Jak czujecie się poszkodowani, to mogę w zamian zrezygnować z którejś z zasad opcjonalnych (np. z polegania na healer’s kit), wprowadzić jakąś dodatkową jako zadośćuczynienie mojej przebrzydłej zmienności (np. wieloklasowość) lub ewentualnie możemy pojechać po bandzie i... Zmienić edycję.
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor, Pliman Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 20-01-2017 o 21:21. | |
20-01-2017, 21:35 | #2220 |
Reputacja: 1 | Z tymi zasadami odpoczynku możemy spróbować, w sumie faktycznie trochę dziwnie w kilka dni awansować o kilka poziomów. Czyli krótki odpoczynek to 8 godzin (brzmi okay), długi aż tydzień? Może długi 48 godzin? |
| |