![]() | ![]() |
![]() |
|
| Narzędzia wątku | Wygląd |
![]() | #1 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | [Komentarze] Dungeon Crawler "Oczy w ciemności" Witam wszystkich w kolejnej mini grze forumowej, z użyciem mechaniki Savage Worlds. Przed rozpoczęciem podaję skrót ogólnych zasad gry, oraz dostępnych w niej manewrów w walce. Inicjatywa O kolejności działań w turze za każdym razem będzie decydować losowanie kart. Jeśli ktoś wyciągnie jokera dostaje dodatkowo +2 do wszystkich testów współczynników i obrażeń na całą turę. Fuksy. Są trzy na osobę. Wydanie fuksa umożliwia powtórzenie nieudanego testu dowolnego współczynnika, wyparowanie obrażeń i automatyczne wychodzenie z szoku. Nie można wydawać fuksów na powtarzanie rzutów na obrażenia czy biegu. Akcja Postać wykonuje jedną zwykłą akcję (atak, bieg, wymiana broni, rzucenie zaklęcia itp.) bez żadnej kary do rzutu. Każda kolejna akcja zwiększa karę do rzutu o -2. Akcja darmowa Wykrzyczenie paru zdań, ruch (nie przekraczający Tempa), padnięcie na ziemię, upuszczenie broni nie powodują wzrostu kary do testów. Kość figury Jako że jesteście bohaterami za każdym razem gdy testujecie jakiś współczynnik, np strzelanie, walkę, siłę, cechę, umiejętność itp. itd. możecie rzucić dodatkowo kością k6 i wybrać lepszy wynik na swoją korzyść. Kość figury można wykorzystać tylko raz w czasie danej akcji. ST Stopień trudności testu. Zależy od rodzaju testu i modyfikatorów (np. wielkość celu, ilość obrażeń, ilość akcji w turze, odległość, rodzaj broni). Przebicie Każde 4 punkty powyżej poziomu trudności (uzyskane w teście). Przebicia oblicza się dopiero po uwzględnieniu wszystkich modyfikatorów. Ruch Poruszacie się na turę o tyle pól, ile wynosi wasze Tempo. Gdy chcecie zabrać jakiś sprzęt z ziemi, musicie na nim stanąć i poświęcić na to akcję. Czyli nie możecie w tej turze strzelać, walczyć itp. chyba, że chcecie mieć kary za wiele akcji. Ruch można standardowo dzielić. Czyli np zrobić krok, zebrać broń z ziemi, zrobić 2 kroki, strzelić i znów zrobić kolejne kroki. Bieg Jeśli chcecie możecie biec w swojej turze. Poruszacie się wtedy o dodatkowe 1k6 pól. Losujecie, a potem biegniecie dalej. Bieg liczy się jako normalna akcja, więc wykonując coś poza tym, ponosicie karę za wiele akcji. Asy Zawsze gdy na kości którą akurat rzucacie wypadnie maksymalna wartość (czyli np. na k8 wypadnie 8 ), rzucacie tą kością jeszcze raz i sumujecie wynik. Można w ten sposób wyrzucić nie lada combo. Nie ma żadnego ograniczenia w wysokości wyniku. Asy nie mają zastosowania podczas rzutu na bieganie. Strzelanie/rzucanie Rzucacie kością strzelania. ST zależy m. in. od odległości, widoczności, wielkości celu. Jeśli po uwzględnieniu ST otrzymacie wynik 4 i więcej - trafiliście. Jeśli uzyskacie przebicie (lub więcej przebić), zadajecie dodatkowo 1k6 obrażeń. Walka wręcz Rzucacie kością walki. Aby trafić trzeba wyrzucić tyle, ile wynosi Obrona celu. Obrażenia Po trafieniu rzucacie kośćmi (wskazanymi przez obrażenia broni) oraz (ewentualnie jeśli przy trafieniu w cel uzyskacie przebicie) kością k6. Do tego czasami używa się też kości figury, jeśli w teście obrażeń występuje test współczynnika jak np. Siła. Skutki obrażeń (gdzie x to wytrzymałość celu) Od 0 do x-1 - brak reakcji Od x do x+3 - szok Od x+4 do x+7 - rana i szok Od x+8 do x+11 - 2 rany i szok Od x+12 do x+15 – 3 rany i szok X+16 i więcej – 4 rany lub więcej, równa się wyeliminowanie. Szok Postać będąca w szoku może wykonywać tylko darmowe akcje (rzuciś broń, iść). Aby wyjść z szoku należy wykonać test Ducha i wyrzucić 4 lub więcej, lub zużyć fuksa. Efekty: 1 - 3 - brak efektów; postać może wykonywać tylko akcje darmowe 4 - 7 - postać wychodzi z szoku, ale jeszcze w tej turze nadal może wykonywać tylko akcje darmowe. 8 i więcej - postać może działać jakby nic się nie stało. Gdy postać w szoku otrzyma obrażenia, które spowodują tylko kolejny szok, otrzymuje ranę. Rany Jako najważniejsze postacie w grze (figury) możecie wytrzymać do trzech ran. Otrzymując więcej zostajecie wyeliminowani. Każda rana powoduje karę do wszystkich testów współczynników. Mając 1 ranę ma się karę -1, 2 to kara -2 itd. W grze występują też słabsze i mniej istotne postaci (zombie, gobliny i inne potwory). Są to tzw. Blotki. Blotka ginie gdy zada się jej chociaż jedną ranę. Wyparowanie Bohater może wydać fuksa, by automatycznie otrząsnąć się z Szoku, nawet jeżeli wykonał już nieudany test Ducha. Gdy bohater wyda tego fuksa natychmiast po otrzymaniu obrażeń, może ponadto przetestować Wigor. Sukces i każde przebicie niwelują jedną Ranę zadaną podczas tego ataku. Jeśli nie uda mu się wyparować wszystkich Ran, znów jest w szoku z którego wcześniej otrząsnął się automatycznie. Niniejszy poradnik będzie (w miarę konieczności) uzupełniany. Do zasad głównych dołączam jeszcze listę manewrów z opisami, które mogą się wam przydać w podziemiach. Materiały Dungeon Crawler Manewry Dungeon Crawler Życzę wszystkim udanej zabawy! ![]()
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" Ostatnio edytowane przez JPCannon : 03-05-2013 o 07:22. |
![]() |
| |