Witam w komentarzach do sesji Fiasco, playset Dragon Slayers!
STÓŁ
Układ przy stole:
dzemeuksis
Campo Viejo
Ardel
Fyrskar
Relacje między postaciami sąsiadujących ze sobą graczy:
dzemeuksis - Campo Viejo:
- Relacja: Magia - podszywający się, sobowtór / prawdziwa osoba
- Ekwipunek i tajemnice: Magiczne przedmioty - tajemniczy eliksir (o nieznanym działaniu)
Campo Viejo - Ardel:
- Relacja: Rodzina i romans: kochankowie i nieodwzajemniona miłość
- Potrzeba: Przesadzić - w piciu
Ardel - Fyrskar:
- Relacja: Rodzina i romans - połączeni przez zaaranżowane małżeństwo
- Potrzeba: Zwiać - dosłownie odlecieć, np. używając czaru albo katapulty
Fyrskar - dzemeuksis:
- Relacja: Przygoda - łowca nagród / cel
- Lokacja: Z przeszlosci - twój pierwszy loch (teraz zawalony i pełen ciał)
Wspólna pula kości:
Białe:
Czarne:
Kości przy graczach:
dzemeuksis
- Białe: 3
- Czarne: 1
Campo Viejo
- Białe: 0
- Czarne: 3
Ardel
- Białe: 3
- Czarne: 1
Fyrskar
- Białe: 2
- Czarne: 3
KOMENTARZ
Zanim przystąpimy do właściwej gry, rozegramy w komentarzach przygotowanie do sesji, czyli ustalimy relacje i stworzymy postacie. Niezobowiązujące przerzucanie się pomysłami i luźne gadki są zawsze mile widziane a nawet zalecane w każdym momencie gry. Jednocześnie pozostajemy w ścisłym związku z mechaniką, czyli ostatnie słowo ma zawsze ta osoba, której kolejka wypada.
Ustalamy układ przy stole - najpewniej po prostu wedle kolejności zgłoszeń, ode mnie poczynając.
Rzucamy (pewnie ja) 16 kośćmi 6-ściennymi, w tym po 8 białych i czarnych. Wyniki stworzą pulę, której będziemy używać podczas fazy wstępnej zwanej setupem, a którą rozegramy jeszcze w komentarzach przed rozpoczęciem właściwej sesji.
Każdy gracz po kolei "bierze" jedną z wylosowanych kości i wybiera pasujący wynik z "tabelek" w playsecie (linkowałem w rekrutce). Przykładowo może wziąć kość z wylosowaną 3-ką i ustanowić relację z kategorii "Magia" (w playsecie pod "3") miedzy dwiema dowolnymi postaciami graczy (uwaga: jeszcze nie wiemy kim one są!) lub uszczegółowić istniejącą relację - przykładowo jeśli między dwiema postaciami istnieje jeszcze niedookreślona relacja "Magia", to za pomocą kości z 3-ką możemy ją dookreślić jako "Czarodziej/uczeń". Przykład ten stanie się bardziej zrozumiały, jeśli spojrzy się do playsetu. Powyższe powtarzamy dopóty dopóki nie będzie jednej, uszczegółowionej relacji między każdymi dwoma graczami sąsiadującymi przy stole.
Podobnie jak powyżej tworzymy przynajmniej jedną potrzebę, jedną lokację i jeden obiekt. Jak łatwo policzyć takie minimum "zużyje" 14 wyników z kości, zostaną więc dwa, które najlepiej zużyć na kolejną potrzebę. Ostatnia kość to "mydło" - można jej wynik dowolnie zinterpretować. Potrzeby, lokacje i obiekty należy "poprzypinać" do relacji.
Robimy luźną rewizję tego, co powstało i co się nam w głowach zaczyna kształtować. Może ktoś chce przestawić jakieś relacje, albo zmienić inny szczegół. Teraz jest dobry moment na to.
Czas na stworzenie postaci - określenie kim są i nadanie imion. Postacie muszą się jakoś wpasowywać w stworzone relacje i pozostałe szczegóły. Wzajemne podsuwanie pomysłów jak najbardziej dozwolone.
Teraz można zacząć właściwą grę.
Akt I
Kości wracają do puli.
Kiedy następuje kolej danego gracza, jego postać jest w świetle reflektorów. Gracz wybiera, czy ustawia scenę, czy decyduje, jak ona się skończy (w tym przypadku nadal może podrzucać pomysły pozostałym graczom!).
Rozgrywamy scenę. W pewnym momencie należy podjąć decyzję o jej wyniku.
Scena może być naturalnym następstwem poprzedniej, ale może też dotyczyć równoległych zdarzeń, być retrospekcją albo jeszcze inaczej. Może w niej brać udział jedna lub więcej postaci, może wiązać się z dowolną stworzoną lokacją, potrzebą, obiektem, albo tworzyć wybuchową mieszaninę wymienionych. Ważne, żeby jej centrum stanowiła postać, której kolej właśnie przypadła.
Jeśli gracz ustawiał scenę, pozostali wręczają mu białą lub czarną kość (z puli), oznaczającą pozytywne lub negatywne zakończenie. Jeśli gracz decydował o wyniku sceny, sam bierze odpowiadającą mu kość.
Gracz przekazuje otrzymaną kość dowolnemu graczowi.
Scena kończy się stosownie do dokonanego wyboru.
Akt I kończy się, kiedy we wspólnej puli zostanie połowa kości (w naszym przypadku osiem).
Zwrot akcji
Osiem kości pozostałych we wspólnej puli jest turlanych (obojętnie przez kogo). Wyniki przydadzą się za chwilę, po wyłonieniu graczy, którzy wprowadzą nowe elementy do gry.
Każdy gracz rzuca kośćmi, które zgromadził (a ściślej, którymi został obdarowany). Sumuje osobno rzuty kości czarnych i białych. Z uzyskanych dwóch wyników większy odejmuje od mniejszego. Suma i kolor, który był większy daje ostateczny wynik, np. 4 czarne.
Gracze z najwyższym "czarnym" i najwyższym "białym" wynikiem korzystając z dowolnych kości ze wspólnej puli wybierają z tabeli przyspieszenia akcji dwa nowe elementy i ich detale (pozostali mogą podpowiadać!). Tabelę udostępnię, przykładowe wyniki: Wina - Chciwość doprowadziła do śmierci albo Porażka - Głupi plan, perfekcyjne wykonanie. Zasada jest taka, że gracze wybierają na krzyż, tzn. każdy wybiera jeden element i szczegół do elementu wybranego przez drugiego gracza.
Elementy wprowadzone w tej fazie gry nie są przypisane do relacji, stanowią "dobro wspólne".
Kości użyte do dodania elementów wracają do puli, kości otrzymane podczas aktu pierwszego zostają przy graczach.
Mała przerwa na zaczerpnięcie oddechu, zastanowienie się, w co nam się to wszystko zaczyna układać.
Akt II
Ustawiaj lub rozstrzygaj sceny, jak w akcje pierwszym.
Wybrane / otrzymane kości zostają u ciebie.
Graj elementami zwrotu akcji.
Ostatnia kość to "mydło".
Epilog
Epilog rozpoczyna się w momencie, kiedy pula wspólnych kości zostanie opróżniona.
Każdy gracz oblicza swój wynik w oparciu o posiadane kości w sposób identyczny, jak opisany przy okazji zwrotu akcji. Znaczenie wyniku sprawdzamy we właściwej tabeli epilogu (są dwie, jedna dla "białego" wyniku, druga dla "czarnego").
Po kolei każdy gracz układa jedno zdanie pokazujące jego własną postać w przyszłości, jednocześnie odrzucając jedną kość.
Jeśli gracz nie posiada kości, kolejka go omija.
Koniec gry następuje w momencie, kiedy nikomu nie zostanie żadna kość.
Cytat:
Cwany (dzemeuksis) jest chytrym awanturnikiem, którego sumienie jest dość plastyczne - jego spolegliwość jest wprost proporcjonalna do ilości złota, które można zdobyć. Nie jest jednak z gruntu złym człowiekiem. Po prostu żądza bogactw potrafi przesłonić mu inne wartości. Obecnie Cwany jest członkiem grupy poszukiwaczy przygód, która została zawiązana w związku z plotkami o pojawieniu się smoka w jakiejś górskiej pipidówie. Początkowo było ich trzech: do Cwanego dołączyli spowinowaceni ze sobą Kłykacz (Fyrskar) i Schiele (Ardel).
Tak się złożyło, że Cwany wiedział - o czym Kłykacz nie wiedział - że ów jest poszukiwany listem gończym, wystawionym przez krewnych poszukiwaczy przygód, których miał jakoby pogrzebać żywcem, zawalając loch. Trudność polegała na tym, że za martwego nie było żadnej nagrody. Zresztą Kłykacz mógł się przydać w akcji ze smokiem, więc Cwany uznał, że lepiej na razie się nie zdradzać a okazji do wystawienia nowego towarzysza wyczekiwać później.
Schile był mężem Ryksy, siostry Kłykacza, który nie odstępował go ani na krok. Tymczasem Schile miał już powyżej uszu tej całej szpetnej i wrednej kobiety, do której poślubienia został zmuszony przez swoją rodzinę. Dlatego kombinował, jakby tu się z tego wykaraskać a przy okazji zdobyć trochę grosza na rozpoczęcie nowego życia gdzieś w zupełnie innej części świata.
Kłykacz z kolei bał się, że przejdzie mu koło nosa majątek przeznaczony jego siostrze po śmierci ojca. Targały nim jednak sprzeczne uczucia. Z jednej strony nie chciał, żeby szwagier położył łapę na majątku, więc myślał o tym, żeby go sprzątnąć. Z drugiej nie chciał być zmuszonym żebrać o swoją dolę u wrednej siostry, z którą - jak zresztą każdy - nie pozostawał w najlepszych stosunkach. Rozważał więc namówienie Schilego, żeby ów w zamian za udział w spadku wpędził swoją szpetną połowicę Ryksę do grobu.
Kiedy byli w drodze do miasteczka nękanego przez smoka, dogoniła ich śliczna żona Cwanego, zwana Skarbem (Campo Viejo) i powiedziała, że chce uczestniczyć w wyprawie. Cwany, chociaż zaskoczony, bo wcześniej małżonka nie przejawiała takich zapędów i mogła nieco zawadzać, niechętnie przystał na to. Bardziej skwapliwie zareagował Schile, który z miejsca stracił głowę dla Skarbeczka i zaczął fantazjować o porządnej pijatyce, która mogłaby być niezłą sposobnością do uwiedzenia żony Cwanego, obojętnie na ile świadomej tego, że jest uwodzona.
Nieszczęśni nie wiedzieli, że Skarbek nie był Skarbkiem, lecz Egonem - chłopem z krwi i kości, który jednak w środku czuł się kobietą a dodatkowo za sprawą magicznego, popijanego ukradkiem od czasu do czasu eliksiru, jawił się jako piękna kobieta, a konkretnie jako żona Cwanego. To, czego Skarbek pragnął najbardziej, to być kochanym i akceptowanym. Eliksir zaś skrywał jeszcze co najmniej jedną swoją tajemnicę...
Ostatnio edytowane przez dzemeuksis : 02-05-2016 o 14:52.
Zaczynam kolejkę prepu. Między moją postacią i Fyrskara ustanawiam relację Przygoda, jednocześnie ze wspólnej puli usuwam dwójkę (przygoda jest pod takim właśnie numerem w playsecie w sekcji "Relacje") - w tym przypadku białą* czarną, chociaż akurat kolory w tej fazie nie mają żadnego znaczenia.
Stosownie do tego zaktualizuję wkrótce pierwszego posta w tym wątku oraz stół na Popplecie.
Tymczasem nie czekając na mnie, może działać Campo Viejo, bo zgodnie z układem przy stole teraz jest jego kolej. Campo może teraz ustanowić dowolną nie ustaloną jeszcze relację między dwiema sąsiadującymi postaciami lub doszczegółowić relację łączącą postać Fyrskara i moją.
Niezależnie od tego możemy sobie tutaj gawędzić bądź wyjaśniać dowolne wątpliwości mechaniczne.
Jeśli to, co napisałem brzmi mętnie, pytajcie ile wlezie.
Do dzieła!
*Tylko że "białych" dwójek nie wylosowałem, więc rzecz jasna skreślam czarną.
__________________ Jedyna potrzebna moc to ta, która pozwala powstać po upadku.
Ostatnio edytowane przez dzemeuksis : 14-12-2015 o 22:05.
Tak, każda relacja musi być uszczegółowiona. Dodatkowo stworzone na koniec inne "obiekty" też muszą być podczepione pod jakąś relację, ale do tego to jeszcze dojdziemy.
Natomiast "uszczegółowiamy" na ten moment jedynie w sensie mechanicznym. Nie musimy tak od razu decydować, jak dokładnie będzie wyglądała dana relacja. Nie wiemy przecież jeszcze nawet, kim są nasze postacie.
__________________ Jedyna potrzebna moc to ta, która pozwala powstać po upadku.
Oczywiście. Chodziło mi tylko o mechanikę, bo o ile zakładałem, że tak jest, to nigdzie nie mogłem znaleźć potwierdzenia. Dzięki za wyjaśnienie mi co i jak.
Hmmm... widzę, że chyba zbyt pobieżnie wytłumaczyłem. Jeśli ustanawiasz nową relację, to zgodnie z playsetem musisz wybrać jedną z:
Rodzina i romans
Przygoda
Magia
Kultura
Drużyna
Wojna
Zakładając oczywiście, że kość na każdą możliwość jest dostępna, ale w tym momencie jeszcze tak jest. (W swojej turze wybrałem Przygodę, która jest pod dwójką i dlatego skreśliłem z puli kości jedną z "dwójek")
__________________ Jedyna potrzebna moc to ta, która pozwala powstać po upadku.