|
Archiwum sesji z działu Inne Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemach innych (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
17-11-2021, 07:11 | #1 |
DeDeczki i PFy Reputacja: 1 | Miejsca Przełomu - wstęp Witajcie na sesji! Z opóźnieniem, ale w końcu zakładam temat z komentarzami Kiedy tylko skończymy rozgrywać prologi, zabiorę się za pisanie pierwszego posta i założenie tematu sesyjnego. Tutaj znajdziecie doca sesyjnego - dałem wam już wszystkim możliwość edycji. Będziemy go używać głównie do dialogów. Tempo gry: 5-7 dni na odpis dla was, 3-4 dla MG. W różnych sytuacjach może się wydłużyć, jestem elastyczny Mechanika: Szczegóły mechaniki obgadamy po zakończeniu prologów, jeśli będą jakieś pytania. Jeśli będą wymagane rzuty, będziecie mogli je wykonywać samodzielnie na Orokosie (nazwa rozgrywki MiejscaP) To chyba tyle na początek - w razie czego będę dopisywał brakujące informacje. Was prosiłbym o krótkie przedstawienie postaci i mam nadzieję że będzie nam się dobrze razem grało EDIT: Czas na mechanikę! Dokładniejszy opis mechaniki systemu znajdziecie w tym pliku. Tutaj zamieszczam jej skrót, który powinien być wystarczający jako podstawa. Testy Założeniem systemu jest to, by rzucać kośćmi jedynie w sytuacjach stresowych, ryzykownych, lub kiedy porażka będzie miała konkretne konsekwencje. Kiedy już podchodzimy do testu, należy sprawdzić odpowiedni Atrybut (Mind, Body, Soul) i Umiejętność. Test wykonujemy, rzucając ilością k12 równą wartości Atrybutu (Positive Qalities mogą dawać dodatkowe kości, tak samo jak np. sprzęt), a wartość Umiejętności określa, od jakiej liczby w rzut jest traktowany jako sukces. Poziom trudności określa się przez ilość wymaganych sukcesów (zwykle od 1 do 5). Pęd Wspólną cechą Nearsiderów, która wyróżnia ich na tle zwykłych ludzi, jest zdolność do generowania Pędu, reprezentującego ich potencjał i zdolność do wykonywania rzeczy niemożliwych. A jak to działa? Podczas wykonywania dowolnego testu, kiedy wyniki na dwóch kostkach sumują się do 13, postać dostaje 1 punkt Pędu ( z jednego testu można zdobyć więcej punktów, ale każda kość może być sparowana tylko raz ). Następnie gracz ma wybór, czy użyć ich od razu, czy zostawić na później. Postać może utrzymać w sobie tyle Pędu, ile wynosi dwukrotność jej Dystansu, by wykorzystać go do innych rzutów lub używania Meridian. Używając Pędu od razu, rzuca się w danym teście dodatkowymi dwiema kostkami. Mogą one wygenerować maksymalnie jeden dodatkowy sukces, ale jeśli ich suma wyniesie 13, dają kolejny punkt Pędu. Testy Meridian Używając mocy Meridian, postacie wykonują standardowy test, z następującymi wyjątkami: - Atrybutem określającym pulę kości jest Depth - Każdy osiągnięty w teście sukces należy „zasilić” punktami Pędu (zachowanymi lub wygenerowanymi podczas testu), by zadziałał. Jeśli na kościach wypadło ich więcej niż poziom trudności, można zasilić tylko wymagane minimum do sukcesu. Nearsight Każdy Nearsider posiada coś w rodzaju dodatkowego zmysłu, umożliwiający im dostrojenie się do Pobliża, wyczuwanie Dystansu (w przedmiotach i ludziach) oraz odczytywanie map zegarowych. Zdolność ta nie wymaga posiadania punktów Pędu, a testuje się ją atrybutem Depth i skillem Perception. Obrażenia W Broken Rooms zagrożeniem nie jest jedynie czysta siła fizyczna. Każdy z trzech podstawowych atrybutów (Umysł, Ciało, Duch) ma przyporządkowaną pulę punktów (równą atrybutowi x3), które odpowiadają za stan mentalny, fizyczny i psychiczny. Tracąc punkty, postać staje się coraz bardziej osłabiona na danym polu, oznacza to -1 kość w testach danego atrybutu, jeśli z jego puli zniknie ilość punktów równa jego wartości. Ostatnio edytowane przez Sindarin : 08-12-2021 o 10:10. |