|
Archiwum sesji z działu Warhammer Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie Warhammer (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
10-08-2011, 22:52 | #1 |
Reputacja: 1 | [materiały] Bestia z Ostermak W tym temacie będę umieszczał zagadnienia mechaniczne, materiały do sesji, dziennik, itp. Pisze tu JA I TYLKO JA. Wy tylko korzystacie. Ewentualne uwagi w komentarzach.
__________________ naturalne jak telekineza. |
10-08-2011, 22:54 | #2 |
Reputacja: 1 | Mechanika Modyfikacja podręcznikowej mechaniki WFRP ed 2, na potrzeby sesji. ------------------------------------------------------------------------------------ Doświadczenie i rozwój postaci. – No właśnie. Zazwyczaj w PBF coś takiego nie występuje, gdyż zwyczajowo PD daje się po sesji a te trwają czasami miesiącami. U mnie będzie inaczej. PD będę przydzielał. Na bieżąco. Za wykonanie poszczególnych zadań, poradzenie sobie z kłopotami, wygranie walki, zdobycie ważnych informacji, fajne sceny/posty, rozwikłanie intrygi zagadek MG, piwo z dostawą do domu, datki pieniężne, gołe baby, itd. Za to wszystko, za co można dostać PD w tradycyjnych sesjach na żywo. Od razu, przy okazji posta MG. Od razu też je można wydawać na rozwój postaci. Fakt, mało to realistyczne, ale nie o realizm tu idzie. Oczywiście nie będę dawał co kolejkę po 200 czy 500 PD, ale przydział PD będzie nieco szybszy niż zalecają to w podręczniku. Nie oszukajmy się, sesje PDF trwają miesiącami a jak rozegramy 3-4 z rzędu to juz nie lada kampania, tak więc aby „zarabianie PD” było odczuwalne i odpowiednio motywujące, musi być nieco szybsze. Tak na oko, oceniając po planowanej przeze mnie właśnie przygodzie, przeciętny BG będzie w stanie „zarobić” w trakcie sesji na 1- 3 rozwinięcia, w zależności od swojej gry i sukcesów jego postaci i całej drużyny. Do tego może dostać drugie tyle po zakończeniu sesji. Walka – walka będzie mechaniczna, ale zapomnicie o podziale na tury, metry, kroki i inne takie. Będę turlał na co trzeba, ale odległości i czas akcji biorę na oko. Im lepiej mi to określicie, tym lepiej będę widział, co chcecie zrobić. To czego nie określicie, określę sam i nie ma od tego odwołania. Pomniejsze starcia potrwają z reguły jedną, max dwie kolejki więc pisząc posta określacie taktykę na całe starcie, tak abym jak najmniej musiał interpretować. Można to też zrobić w komentarzach. Co większe/ważniejsze walki potrwają nieco dłużej, więc będziecie mieli okazje się wykazać taktyką. W walce całkowicie akceptowalne są krótkie posty informujące o działaniach danej postaci na najbliższe chwile. Mechanika WH z tego co widzę jest w miarę realistyczna a ja jestem fanem zdroworozsądkowego podejścia do tematu, miejcie to na uwadze. Co nie oznacza, ze nie lubię awanturnictwa, brawury i szczypty szaleństwa. To też miejcie na uwadze. Zasady pancerza uproszczone. Dla BG i ważnych NPC turlam na trafiania krytyczne. Reszta, czyi NPC ważni mniej zdycha po zużyciu całej żywotności. Akcje - można deklarować, ale przed walką, jako ogólną taktykę na całość starcia. Nie będę się tego kurczowo trzymał, ani wyliczał, co jest akcją natychmiastową a co podwójną. Jeśli postać ma możliwość parowania/unikania to przyjmuje, że to właśnie robi, aby ratować swoją skórę. Jeśli gracz nie określi mi co chce zrobić, będę interpretował sam. Darujemy sobie ostrożne ataki, przygotowania, przeczekania, finty, itd. Bez przesady. Zostaje parowanie, uniki, ewentualnie można zadeklarować dłuższe wycelowanie (tylko strzelcy!), walkę defensywna (podręcznikowo) lub szaleńczy atak/szarżę (to ustanawiam mojego HR. Taki BG dostaje +20 do WW, ale jeśli nie trafi, to przeciwnik dostaje automatyczne, dodatkowe trafienie, nawet jeśli go nie atakował). Resztę sobie darujemy. Parowanie - dla uproszczenia przyjmuje, że aby móc „parować” trzeba mieć czym, czyli mieć w drugiej ręce tarcze lub drugą broń. Inicjatywa – zostaje podejście zdroworozsądkowe, że wszystko dzieje się jednocześnie, ale będę jej używał w sytuacjach spornych, lub takich, kiedy kolejność działań jest kluczowa dla powodzenia danej akcji. Umiejętności – generalnie w większości mniej ważnych sytuacji przyjmuje, że jeśli BG posiada daną umiejętność, to potrafi jej używać. Podobnie jak wyżej, podejście zdroworozsądkowe góruje na dosłowny trzymaniem się podręcznika. Będę turlał tylko, kiedy będzie to ważne dla sesji lub BG próbuje zrobić coś naprawdę trudnego. Jedyny wyjątek to umiejętności społeczne z gatunku plotkowanie, przekonywanie, blefowanie, itd. Tutaj turlam. W grze sporo rzeczy da się załatwić z ich wykorzystaniem, do innych będą nawet niezbędne. Dlatego postacie „gadające” będą miały okazje się wykazać a UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE SĄ WAŻNE I BĘDĄ TESTOWANE. Ładny post/odegranie danej gadki daje plus, ale nie oznacza automatycznego sukcesu. No chyba, że na zasadzie, że ktoś użył głowy, rozkminił o co chodzi/rozwikłał intrygę/użył właściwych informacji we właściwy sposób lub zadał odpowiednie pytania, odpowiednim ludziom, itd. Nie każdy jednak jest urodzonym mówcą/kłamcą i/lub ma dość doświadczania w graniu, tak więc nie będę wymagał nie wiadomo czego, poza tym, że trzeba będzie coś zacząć robić (zagadać do kogoś/porozpytywać ludzi, itp samo powiedzenie, że teraz będę zbierał informacje/plotkował/groził nie wystarczy). MG sam z siebie niczego wam nie da. Zdolności – dzielmy na te, które dają +X do czegoś i te zostawiamy bez zmian. Inne, wymagające deklaracji ich użycia najchętniej zamienił bym właśnie na +X do czegoś tam w określonych okolicznościach. Sprawa do uzgodnienia z graczem. Podobnie jak te mające jakieś specjalne działanie, nie związane z testami. Punkty szczęścia i przeznaczania. – stosujemy jedne i drugie, ale na innych zasadach. Każdy dostanie na początek 1PP i 1PS. Każdy, bez względu na rasę, nie bądźmy rasistami. Walka będzie mechaniczna, więc jest ryzyko (chwilami nawet duże ryzyko heheheheheh , że dany BG fiknie. W takim przypadku jako MG automatycznie wykorzystuje jego PP, oczywiście informuje o tym gracza. Takie zabezpieczanie, abyście mi za szybko nie zeszli. Jako nowość wprowadzam również zasadę, że PP ratuje przed ubiciem za nie postownie. O ile się je ma. W ten sposób daje szanse tym, co raz przewinili, nie skreślam ich od razu z gry, jednoczenie jednak ponoszą oni jakieś konsekwencje swego haniebnego czynu. . W ramach motywacji oczywiście. PP nie ratuje natomiast od śmierci z ręki innego BG. Tak więc jeśli postanowicie walczyć między sobą na śmierć i życie, to tak właśnie będzie. W trakcie sesji NIE BĘDĘ PRZYZNAŁ żadnych nowych PP, natomiast KAŻDA POSTAĆ, KTÓRA JĄ UKOŃCZY DOSTANIE Z AUTOMATU 1 PP, przy czym nie można mieć ich więcej niż 2 na raz. Ot taka motywacja do dalszego grania, ale nie zrobi z was od razu nieśmiertelnych. Zakładam tutaj, ze sesje nie będą strasznie długaśne a gdyby miały takie być, będę dzielił je na rozdziały. Punkty Szczęścia można wykorzystać na podobnej zasadzie do podręcznikowej. Należy zadeklarować (na PW lub komentarzach) chęć ich użycia do danej akcji a MG określając jej rezultat doda odpowiednie plusy (+20 jeśli rzucamy k100, lub +2 jeśli k10). Na jedną akcje można zadeklarować więcej niż 1 PS. Podobnie jak PP punkty szczęścia będę dawał po sesji, ale również w jej trakcie, wedle swojego widzimisie. Za pomyślunek, brawurową akcję, dobre odgrywanie, fajnego posta, itd. Ot trzeba mnie zadziwić, przyjemni zaskoczyć, itd. lub zwyczajnie dać łapówkę :P PS przechodzą z sesje na sesje, ale w żadnym momencie nie można mieć więcej niż 3 PS. Strach i Groza – stosujemy, choć na nieco innej zasadzie. Co do NPCów podręcznikowo, co do BG nie będę nikogo wstrzymał z akcjami, czy zmuszał do ucieczki albo ślinienia się i wicia na podłodze. W ogóle co do BG będę stosował z umiarem, w końcu jesteście bohaterami, a co! :P Zwyczajnie w przypadku oblania testu taki BG dostaje odpowiednie minusy do wszystkiego, dopóki nie poradzi sobie ze Strachem/Grozą na normalnych zasadach. Choroby, mutacje, obłęd (w tym punkty obłędu), stracone kończy/organy i inne wesołe rzeczy – Będą. Jak Młotek to Młotek, z całym dobrodziejstwem inwentarza. Magia – rzucenie zaklęć podręcznikowo, czas i obszar na oko, Splatanie Magii stosujemy, należy zadeklarować je wcześniej i oznacza, ze magik rzuca zaklęcie z opóźnieniem do akcji innych postaci (po pierwszych atakach, salwach innych biorących udział w walce).
__________________ naturalne jak telekineza. |
18-09-2011, 11:18 | #3 | ||
Reputacja: 1 | NPC Sir Magnus von Antara Sir Magnus von Antara jest członkiem i jednym z założycielem Bractwa Młota. O organizacji w dalszej części. Magnus jest całkowicie oddany ideą bractwa, Imperium i Sigmarowi. Około pięćdziesięcioletni szlachcic, który swoje już w życiu widział, ale wciąż ma charyzmę i energie do walki z Chaosem. Obecnie stara się zaprowadzić porządek na podległych mu ziemiach i wspomóc wszystkich, którzy jak on chcą postawić Imperium na nogi. Ma rozległe znajomości i siec kontaktów, wielu ludzi jest mu przychylnych lub winnych przysługę. Zorganizowany, inteligentny, przebiegły i wyjątkowo skuteczny. Prawdziwy patriota, oddany sprawie Imperium i Imperatora. Magnus jest również zleceniodawca drużyny Pogromców Potworów, wysłanej do Ostermak. Bractwo Młota Bractwo powołane przez możnych, arystokratów, magów, uczonych, kapłanów i inne znane postacie. Łącznie stu założycieli, więc czasami zwane jest Bractwem Stu lub Setką. Bractwo skupia ludzi wierzących, że tylko przez konsolidacje całego Imperium wokół Imperatora, obecnego jak i przyszłych, państwa ma szanse przetrwać i budować swoją siłę, aby bronić się przed siłami chaosu i innymi wrogami ludzkości i Imperium. Bractwo uważa, że władza Imperatora powinna być wzmocniona, kosztem innych możnowładców, tak aby mógł skutecznie działać przeciw Chaosowi i budować potęgę Imperium. Celem działalności Bractwa jest dążenie do takiej zmiany w systemie władzy Imperium, wspieranie Imperatora i budowanie siły Imperium, jako głównego obrońcy ludzkości przed Chaosem. Bractwo piętnuje i zwalcza wszelkie działania możnych, mające na celu wzmocnieni ich pozycji, kosztem Imperatora i Imperium jako takiego. Z tego powodu arystokracja i wyżsi kapłani są do niego wrogo nastawiani. Podobnie jak wszelkiego rodzaju zwolennicy mrocznych bóstw. Oficjalnie Imperator nie udzielił swojego poparcia Bractwu ani nie podzielił jego idei, ale oczywistym jest, że stanowi ono jego stronnictwo. Leopold Lipke – Burmistrz Ostermak RIP Burmistrz miasta Osterweld. Sprawuje swoją funkcje od ośmiu lat, od czasu kiedy miasto stało się niezależne, od miejscowego szlachcica, uzyskują prawa miejskie, za sporym wstawiennictwem Magnsua von Antary. Niski, gruby mężczyzna, około czterdziestki o pucułowatej twarzy, ale inteligentnym spojrzeniu. Miejscowy patriota oddany miastu i jego mieszkańcom, dzięki czemu cieszy się ich poważaniem i poparciem. Od chwili kiedy objął władze, miasto rozwija się znakomicie, z pomocą łowczego i jego ludzi udało mu się je uchronić przed zniszczeniem, w czasie Burzy Chaosu. Zginął w czasie ataku na miasto. Agnes Lipke RIP Trzynastoletnia córka burmistrza. Zabita przez Bestie, w czasie ataku na dom burmistrza. Lars Vid – Łowczy, obecnie dowódca straży w Ostermak Żylasty, pochmurny i małomówny, typowy człowiek lasu. Oschły i zgorzkniały, często mówi co myśli, nie oglądając się na innych. Obecnie dowiedz strażą miejską w Ostermak i stara się nie dopuścicie do wybuchu rebelii. Ma już prawie pięćdziesiąt wiosen na karku, ale wciąż jest w kondycji, której wielu młodych może mu pozazdrościć. Gustaw Vid RIP Syn Larsa. Młody Łowczy, zakochany w Monice von Schohenbaum. Zginął zabity przez tajemniczego Pana Bestii, kiedy drużyna nie zgodziła się go wyminięć, w zamian za magiczna skrzynie zwiedzioną u Protta. Iskariota "Czarny Prorok" RIP Podstarzały mężczyzna w starych, łachmanach, które kiedyś być może były kapłańskimi szatami. Długie, siwe włosy i takaż broda, porozstawiane w nieładzie i wiecznie rozczochrane. Wychudzony ponad miarę, ale z fatyzmem w oczach. Przywódca tzw. Czarnych Proroków. Cytat:
Jakub - Pomocnik Iskarioty RIP Pomocnik, czyja mówią niektórzy akolita, Iskarioty. Zabity przez Bruna w czasie porwanie Iskarioty. Hugon - Pomocnik Iskarioty RIP Drugi z pomocników Czarnego Proroka. Ranny w czei jego porwania, Odpowiada za jego późniejsza wymianę za Jotunna. Monika von Schohenbaum RIP Młoda szlachcianeczka, dziczka swojego rodu, chociaż już bez majątku, to wciąż z tytułem. Ukochana Gustawa. Porwane przez Pana Bestii podczas jej schadzki z Gustawem. Shteffan von Kyttke RIP Szlachcic. Był Pan nad Ostermak. Stracił władze nad miastem, po tym, jak uzyskało status Wolnego Miasta. Obecnie zastał mu tylko rodowy zamek i jego najbliższe okolice. Uczestnik spisku z Bestią i autor ataku za miasto z udział wynajętych przez siebie barbarzyńców. Zgładzony w pojedynku przez Mierzwe, po uprzednim postrzeleniu przez Felixa. Joahim Shum Cytat:
Tajemniczy jegomość ukrywający swe oblicze pod wysokim kołnierzem i trójkątnym kapeluszem. Pan Bestii. Spotkany przez drużne w lesie, po schadzce Gustawa i Moniki. Oferował wymianę: życie chłopaka za przedmiot znaleziony przez drużne u Protta. Spotkawszy się z odmową, zabił Gustwa i odjechał z porwą wcześniej Moniką. Dr Grass tak, kazał się nazywać przy następnym spotkaniu. Twórca Bestii i jak twierdził wynalazca "leku na mutacje". Śmiertelnie raniony podczas bitwy na zamku von Kytke. Brat Moniki, tuż przed śmiercią zlecił jej uratowanie z rąk von Kytke bohaterom, w zamian za wyniki swoich badań i dowody winny von Kytke w całym procederze. Wins Mutant, poznany przez drużynę podczas nieudanej próby zdobycia starej, opuszczonej świątyni Sigmara. Wyposażony w chwytny ogon, wielbiciel elokwentnych rozmów, fajkowego ziela i potrawki z królika. Pomocnik „Kapelusznika”. Proponował drużynie wymię posiadanych przez siebie zakładników i własnej wiedzy o Bestii i jej Panu, w zamian za przedmiot znaleziony u Protta. Ostatecznie oddał zakładników, ale wiedzą się nie podzielił, nie otrzymawszy wymaganej zapłaty.
__________________ naturalne jak telekineza. Ostatnio edytowane przez malahaj : 17-03-2012 o 12:38. | ||
18-09-2011, 11:35 | #4 | |
Reputacja: 1 | Dziennik wyprawy Dzień pierwszy Drużyna, gnana potężną burzą późnym południem dociera w okolice Ostermak. Na swojej drodze spotykaj konającego chłopa, który prosi o pomoc dla swoich synów zaatakowanych na szlaku. Drużyna atakuje grupę mutantów i potwora, które oblegają dwójkę broniących się na wozie węglarzy. Udaje im się wygrać walkę, uratować chłopów i zabić mutantów i stwora, ale trąca pierwszego członka ekspedycji, wielu jest rannych i część broni zostaj zniszczona kwasem, który płyną w ciele bestii. Po walce decydują się rozdzielić na dwie grupy. Pierwsza zabiera zewłok stwora do miasta, gdzie spodziewa się dostać nagrodę za osławioną Bestie z Ostermak. Niestety na miejscu okazuje się, że zabity przez nich potwór, to nie osławiona Bestia. Poznają też burmistrza, Larsa i Iskariote, przywódcę Czarnych Proroków, który podburza przeciw nim tłum. Koniec końców udaje się załagodzić stacje i uniknąć otwartej walki, ale kosztem ryzykownych kłamstw o rzekomej Inkwizycji Sigmara i wysłannikach bogów w ich osobach. Klara zostaje wskazana przez Iskariotę, co może oznaczać szybkie spotkanie z Bestią. Po rozejściu się tłumu, ruszają do domu burmistrza, gdzie wraz z Larsem naradzają się co dalej. W tym momencie dołącz do nich Bruno, koleiny wysłany przez von Antare najemnik. Druga grupa, mająca wejść do miasta incognito, co ma ułatwić im śledztwo, zostaje nieopodal pobojowiska, gdzie przezywa chwile grozy, gdy tajemnicza postać, wraz z jeszcze bardziej tajemnicza istotą, przybywają przeszukać pole bitwy. Do starcie jednak nie dochodzi a cała trójka wraca do miasta, mniej więcej po godzinie od pierwszej grupy. Zakwaterowują się „U Protta”, gdzie wypytują gospodarza o sytuacje w mieście. Noc 1 W nocy następuje atak na dom Burmistrza. Wszystkich budzą krzyki Agnes, córki burmistrza, dochodzące z poddasza. Stanąć w jej obronie zdążył tylko Draug i zapłacił za to najwyższą cenę. Bestia zbija jego i dziewczynę a potem ucieka. Bohaterowie ruszają w pościg, ale rozdzieją się na dwie grupy. Pierwsze starcie w domu obok zaskoczono bez strat po obu stronach, drugie, do którego doszło po długim pościgu przez miasto, kończy się zranieniem Bestii ale również ciężkimi ranami Gislana. Ranny potwór ucieka a bohaterowie decydują się przerwać pościg aby zapewnić pomoc umierającemu brodaczowi. W tym samym czasie ma miejsce rozmowa z Gustawem w domu. Jak się okazuje młody łowczy ma ukochaną, przebywającą na zamku von Kytke, z którą umawia się na potajemne schadzki w lesie. Bohaterowie decydują, że będą mu towarzyszyć przy następnym spotkaniu, licząc na pomoc Moniki, przy dostaniu się na zamek. Tymczasem noc w gospodzie u Protta też jest pełna wrażeń. Gospodarza nawiedza tajemniczy człowiek, żądając od niego zwrotu, „czegoś co nie należy do niego”. Dwójka czarodziejów i Felix, postanawiając się wmieszać i dochodzi do starcia. Udaje im się pojmać napastnika i przesłuchać go. W efekcie dowiadują się, że jest to skrytobójcą z gildii „Zielonych serc” z Aldorfu, który miał odzyskać przedmiot, który pozostał po poprzednim właścicielu karczmy i dostarczyć go na zamek. Po przesłuchaniu, zabójca zostaje bezceremonialnie zabity a ekipa bierze się za przesłuchanie Protta, w trakcie którego wychodzi, że jest on mutantem. Posługując się szantażem wymuszają na nim oddanie przedmiotu, po który przyszedł zabójca, plądrują też karczmę. Okazuje się nim być skrzynka, emanująca magią, ale jednocześnie tłumiąca magie czegoś, co jest w środku. Póki co bohaterowie nie potrafią jej otworzyć. Na sam koniec próbują usnąć mutacje u Protta - oko na środku klatki piersiowej. Niestety w trakcie zabiegu karczmarze umiera. Po takim obrocie sprawy, postanawiają następnego dnia udać się do zamku, podrzynać się pod skrytobójcę, natomiast karczmę spalić, dla zatarcia śladów. Dzień 2 Dnia następnego drużyna znów się podzieliła. Ekipa z karczmy (Felix, Albert, Siegfred) ruszyła na zamek z tajemniczą skrzynką (cel płatnego zabójcy) na plecach i zamiarem podszycia się pod zabójcę, przychodzącego po wypłatę. Większości grupy z miasta ruszyła na umówioną schadzkę z Gustawem i jego lubą (Klara, Linus, Mamperiol, Dirk), część chciała wytropić Bestie (Leo, Gotrri, Mierzwa) a Bruno został doglądać ciężko rannego Gislana. W mieście został również Jotun, mający zając się naprawą broni i pancerza drużyny. Los połączył pierwsze trzy grupy. Tropienie Bestii niewiele dało, bo Bestia zgubiła ślad w strumieniu. Tropiciele spotkali po drodze ekipę z karczmy i już razem dołączyli się do pobliskiej walki, która rozgorzała na miejscu schadzki. Tam, po długim oczekiwaniu pojawiała się w końcu Monika, ukochana Gustawa, ale zaraz za nią na miejscu pojawili się mutanci, mający co do niej własne plany. W walce zginął Linus i trzech napastników. Czwarty, szef bandy porwał dziewczynę i uciekł. W pogoń za nim ruszył Gustaw i wszyscy obecni. Pościg skończył się na polanie, gdzie na ścigających czekał tajemniczy osobnik, trzymający Gustawa na muszce pistoletu. Złożył bohaterom konkretną propozycje. Znaleziona w gospodzie skrzynia za życie Gustawa. Ujawnił tez sporo ciekawych informacji. Po krótkich negocjacjach jego oferta została odrzucona a on spełnił swoją groźbę, dodatkowo nasyłając na bohaterów herszta i Bestie. Walka była krótka i skończyła się zgonem herszta i ciężkim ranami Mierzwy. Bestia uciekła, podobnie jak tajemniczy jegomość, zabierając ze sobą Monikę. Grupa znów postanowił się rozdzielić. Gottri, Momperiol, Felix i Siegfred postanowili kontynuować pościg. Dotarli do jeziora pod skalną ścianą, gdzie ślad się urywał. Dodatkowo na szczycie urwiska stała wieża obserwacyjna. Czas do zachodu słońca minął im na przeszukaniu okolicy. W tym samym czasie Klara, Leo, Dirk i Albert postanowili wrócić z rannym Mierzwą do miasta. Po drodze natrafili na miejsce masakry uciekających z miasta mieszkańców. Wśród pobojowiska Mierzwa odnalazł ciało miejskiego medyka i wypił znalezioną przy nim miksturę. W efekcie zostali uzdrowiony, ale były też skutki uboczne... Leo ze śladów wyczytał, że większa grupa napastników udała się w kierunku miasta, ale kilku z nich, wraz z jakąś grupą jeńców udało się do opuszczonej świątyni Sigmara. Bohaterowie postanowili iść za nimi i uwolnić jeńców. Pod świątynie dotarli już po zachodzie słońca. Równolegle do tych wydarzeń, Bruno i Gislan byli zajęci w mieście. Pożar wywołany przez opuszczających karczmę Protta Felixa i czarodziejów rozprzestrzenił się i wkrótce ogarnął cały obóz uchodźców. Bruno i Gislan postanowili wykorzystać sytuacje i porwać Iskariotę. Zamiar się udał, ale po drodze musieli zabić kilku ludzi, sami też oberwali. Porwanego proroka zaprowadzili do domu burmistrza celem przesłuchania. To nie dało jednak specjalnych efektów, podobnie jak upicie starca, co uskuteczniał Gislan. Wkrótce sytuacja w mieście się zaogniła, gdyż pozbawieni schronienia uchodźcy, dodatkowo zaatakowani przez kojarzonych z miastem najemników, postanowili zdobyć miasto i poczęli szykować się do szturmu. Okazało się też, że mają Jotuna jako zakładnika i w zamian za jego życie żądają wydania proroka. Po naradzie zdecydowano się przystać na ich propozycje. Bruno i Gislan wróciwszy do domu, zastali w nim krwawiącego Iskariote i szykującego się do zemsty za śmierć córki burmistrza. Noc 2 Grupie podążającej za Panem Bestii udaje się dotrzeć do jeziora rozciągającego się pod skalną ścina, na której wybudowano wieże obserwacyjną. Bohaterowie początkowo nie zdecydowali się na śmielsze akcje, jednak kiedy doszły ich odgłosy walki i mogli zaobserwować szturm na wieże, zdecydowali się na dalsze rozpoznanie. Udało im się odkryć tajne wejście do tuneli wydrążonych w skale i tą droga dostali się na tyły zamku von Kytke. Dowiedzieli się też, że w dolnych partiach owych tuneli grasuje Bestia, prawdopodobnie z kimś walcząc. Udało im się zbadać wieże i tunel bezpośrednio pod nią, ale nie zdecydowali się na wizytę w zamku, lub w dolnych partiach podziemi, skąd dochodził wcześniej odgłosy walki z Bestią. Po nardzie awanturnicy postanowili opuści podziemia i ruszyć w kierunku miasta. Ze względy na zmęczenie i konieczność przenocowania, postanowili zatrzymać się w leśnej chacie, będącej wcześniej miejscem schadzki Gustawa i Moniki. W tym samym czasie, grupa przybyła na miejsce masakry, postanowił udać się do starej świątyni z zamiarem odzyskani zakładników. Na miejscu Mierzwa wraz z Dirkiem. Próbowali zakraść się do świątyni, jednak zostali wykrycie i Mierzwa dostali się do niewoli. Wins, przywódca mutantów ze świątyni okazał się wyjątkowo wygadanym wielbicielem inteligentnej konwersji i potrawki z królika. Zaproponował drużynie wymianę zakładników i swoje sporej wiedzy, w zamian za będącą w ich posiadaniu magiczną skrzynkę. W ramach dobrej woli, podzielił się też częścią swojej wiedzy Cytat:
Miasto W mieście Bruno z Gislanem dość obcesowo obeszli się z burmistrzem, dając mu po mordzie i zostawiają skrępowanego we własnym domu. Z odzyskanym w ten sposób Iskariotą idą na wymianę, która dochodzi do skutku bez przeszkód. Uchodźcy dają władzą miasta jeden dzień na otwarcie bramy, pozwolenie na zajęcie opuszczonych budynków w mieście i wydanie zboża, według nich zgromadzonego w magazynach. Inaczej grożą atakiem na miasto. Na potwierdzenie swoich słów pokazują prymitywny taran właśnie konstrukcji. Po powrocie do miasta i umieszczeniu rannego Jotunna w świątyni, Bruno postanawia w przebraniu przeniknąć do obozu uchodźców i spróbować zabić Iskariote. Gislan ma zostać w mieście i nadzorować przygotowania do obrony. Po zorganizowaniu dywersji i znacznie trudniejszym starciu, niż się spodziewał Brunonowi udaje się zabić zarówno Iskariote jak i ostatniego z jego pomocników. Niestety rozwścieczony tłum wyładowuję nim swoją agresje, co kończy się dla łowcy nagród tragicznie. W tym samym czasie, ku swojemu wielkiemu zaskoczeniu Gislan zostaje aresztowany i wsadzony do lochu, gdzie spędza resztę nocy. Dzień 3 Miasto. Po spędzeniu nocy w celi Gislana budzą dźwięki rozmowy, gdzieś w lochach pod siedzibą straży. Rozmowa między strażnikiem a tajemniczym nieznajomym, kończy się tragicznie dla tego pierwszego. Strażnik umiera pod drzwiami do celi krasnoluda a ten korzystając z okazji ucieka z celi. Wiedziony instynktem postanawia sprawdzić co dzieje się pod siedzibą straży i spotyka na swej drodze dwójkę uzbrojonych mężczyzn. Zanim zdąża poinformować o tym kogokolwiek pojawia się Bestia mordując nieznajomych, jego samego jednak oszczędza. Oszołomiony wybiega na zewnątrz, gdzie spotyka na wpół oszalałą i całą we krwi Klarę, Chata Rankiem, po burzliwej dyskusji, drużyna postanawia ruszyć do wcześniej częściowo zbadanych tuneli pod zamkiem von Kytkę. Na miejscu zastają ślady bitwy i mnóstwo zmasakrowanych ciał. Spotykają tez Winsa i jego kompanów, którzy pod przymusem (udało im się zastawić skuteczna pułapkę) prowadzą ich na spotkanie ze swym Panem. Panem Bestii okazuje się być niejaki dr Grass, który jest również bratem Moniki. Okazuje się, że skutek ran odniesionych w bitwie jest umierający (potwierdziła to Klara) i ma dla drużyny ostatnią propozycje. Grass twierdzi, że jego „badania” miały na celu odnalezienie leku na mutacje i to mu się udało. Potrzebował tylko czegoś, co zostało w skrzyni, którą mieli bohaterowie. Bitwa, która miała miejsce na zamku, odbyła się między jego mutantami a ludźmi von Kytke, który to miał również porwać Monikę. Dziewczyna jest dziedziczką praw do Ostermak i przez ślub z nią szlachcic chce odzyskać kontrole nad miastem. Proponuje drużynie połączenie sił w celu pokonania szlachcica. Jego mutanci i Bestia, wraz z nimi mieli by stawić czoła wynajętym przez von Kytke barbarzyńcom, obronić miasto i uratować Monikę. W zmian oferuje wynik swych badan i dowody winy von Kytke w procederze atakowania Ostermak Bestią, co miało „zmiękczyć” mieszkańców. Po dyskusji najemnicy postanawiają przyjąć propozycje. Wpadają też na szalony pomysł aby wysłać kogoś na Bestii do miasta, aby ostrzegł mieszkańców. Ta rola przypada jedynej w składzie białogłowej - Klarze. Dziewczynie jakimś cudem udaje się dotrzeć na miejsce na grzbiecie potwora, uczestniczy też w rzezi jaką Bestia urządziła tylnej straży barbarzyńców. Niestety ciężkie przeżycia przyprawiają dziewczynę o obłęd i zanim udaje jej się dotrzeć do bram miasta mija sporo czasu i jest na miejscu niewiele wcześniej przed główną ekipą. Tam też spotyka ją Gislan. Miasto - wszyscy. Głównej grupie udaje się dotrzeć na miejsce bez problemów. Tu postanawiają się rozdzielić. Wins ze swymi mutantami ma wkroczyć do miasta tunelem, którego wcześniej użyli ludzi von Kytke. Wraz z nimi idą Mierzwa i Siegfred. Reszta wkracza do miasta główną bramą i od razu przystępuje do organizowania obrony. Wkrótce przybywa von Kyte ze swymi barbarzyńcami i rozpoczyna rzeź obozu uchodźców. Szybko okazuje się, że szlachcic użył wcześniej wysłanych do tunelu ludzi do zaminowania miasta. Kilka wybuchów niszczy najważniejsze budynki w mieście i przede wszystkim bramę. Obrońcy skupiają się na prowizorycznej barykadzie, broniącej dostępu do miasta. Wkrótce następuje atak i rozpoczyna się bitwa. Początkowo obrońcy odnoszą sukcesy. Udaję im się odeprzeć pierwszy atak na barykadę,, unieszkodliwiają też barbarzyńców, którzy zaatakowali miasto od środka, korzystając z tunelu. Potem jednak von Kytkę przypuszcza drugi szturm, który tym razem okazuje się skuteczny a linie obrońców przerwane. W walce ginie Klara i Siegfred a Falix i Moperiol odnoszą ciężkie rany i są wyeliminowani z walki. Wszyscy pozostali też odnoszą większe lub mniejsze rany. Dzięki instrukcją od Grassa udaje się użyć od obrony Bestii i to przechla szale na korzyść obrońców. Mierzwa w pojedynku zabija wcześniej postrzelanego przez Felixa von Kytke a resztki jego sił uciekają w popłochu. Przetrzebiona i wykrwawiona drużyna staje naprzeciw Bestii, która również ucierpiała w bitwie. Oszalała ogromem okrucieństwa Monika szczuje potwora przeciw nim a ten o dziwo jej słucha. Walka była epicka a potwora w końcu pokonano. Nie małym kosztem jednak. Zginął Dirk, wcześniej zabijać z łuku Monikę a pozostali uczestnicy byli o przysłowiowy włos od śmierci. W psychice niektórych zostawiło to trwałe ślady...
__________________ naturalne jak telekineza. Ostatnio edytowane przez malahaj : 17-03-2012 o 15:37. | |
03-10-2011, 21:51 | #5 | |
Reputacja: 1 | Miasto Ostermak W dzisiejszym odcinku mapka Miasta Ostermak. Jest mojego autorstwa, co widać po "jakości" wykonania,ale może się wam przyda. Nie bierzcie jej zbyt dosłownie. Ulice w miesicie nie są rysowane od linijki a rozkład domów, to nie chaotyczna burza kropek. Ważne jest położenie co ważniejszych budynków (zaznaczonych numerkiem) i ogólny rozkład dzielnic. Cytat:
__________________ naturalne jak telekineza. Ostatnio edytowane przez malahaj : 01-02-2012 o 12:58. | |