Odpisy
Byłoby dobrze, gdyby udało nam się osiągnąć tempo 3 dni dla Was, 3 dni dla mnie. Ale jak będzie, to zobaczymy. W przypadku niewyrobienia się proszę o informację, ja także będę grzecznie dawał znać, czy dam radę. Nie wiem, jak będę od czerwca wyglądał z pracą, ale do tego czasu mamy jeszcze dwa miesiące zabawy.
DOCUŚ Mapa
Jeżeli zapomnę o aktualizowaniu mapy, to mi przypominajcie.
Ostatnia aktualizacja:
1 lutego 2018 Legenda:
- chata z ogniskiem - osada
- ognisko - obóz
- miasto otoczone murem - Saltkalten
- ośmioramienna gwiazda Chaosu - obozowisko zwierzoludzi
- dróżka przerywana - leśna ścieżka
- niebieska krecha - rzeka
- flago-czaszka - leże orków
- czarne coś - zrujnowana wioska
- trzy chatki - miasteczko
- dom ze schodami - posiadłość
Skala:
Bok hexa ma 10 km. Prędkość poruszania się podana jest w podręczniku i zależeć będzie także od rodzaju terenu.
Mechanika
Niszczenie opancerzenia
Nowa statystyka: zniszczenie. Odzwierciedla aktualny stan pancerza. Im niżej, tym lepiej. Standardowy pancerz ma zniszczenie równe 1, pancerze dobrej jakości mogą mieć tę statystykę nawet ujemną, natomiast kiepsko wykonane mogą zaczynać od 4.
Kiedy może zostać uszkodzony pancerz?
- trafienie krytyczne
- trafienie bronią przebijającą
- trafienie obrażeniami większymi od 12 (przed redukcją obrażeń)
- trafienie krytykiem (Furią Ulryka)
Żeby sprawdzić, czy pancerz został uszkodzony wykonuje się rzut k10. Jeżeli wypadnie wartość mniejsza lub równa aktualnemu zniszczeniu pancerza, zostaje on uszkodzony (PZ zmniejsza się o 1). Następnie, bez względu na to, czy został uszkodzony, czy nie, zniszczenie wzrasta o 1 do czasu naprawienia.
Zniszczenie wzrasta także, gdy o pancerz się nie dba.
|
Niszczenie broni
Nowa statystyka: zniszczenie. Dokładnie tak jak przy pancerzach.
Kiedy można uszkodzić broń oraz tarczę?
- sparowanie ciosu zadającego 12 obrażeń
- sparowanie szaleńczego ataku (albo jak ktoś sparuje wasz szaleńczy atak, jednak rzut k10 ma bonus +1)
- sparowanie Furii Ulryka
- broń zostaje sparowane łamaczem mieczy i przegrany zostaje test krzepy (zwiększ uszkodzenie o 3 i dopiero wykonaj test na zniszczenie)
Tak jak w przypadku uzbrojenia wykonuje się rzut k10 – mniejszy lub równy zniszczeniu to złamanie czy inne pękniecie broni, większy nic. Potem zwiększa się zniszczenie o 1 punkt
Oczywiście niedbanie o broń także zwiększa zniszczenie.
|
Leczenie ran
Udany test leczenia tuż po walce przywraca k6 punktów żywotności, maksymalnie połowę tego, co postać w tej walce straciła. W przypadku postaci ciężko rannej przywraca po prostu 1 pż.
Jeżeli test leczenia wykonywany jest dłuższy czas po walce, albo walki nie było, to w przypadku postaci lekko rannej zwiększa regenerację pw dwukrotnie (albo trzykrotnie w przypadku „bardzo” udanego rzutu albo zastosowania dodatkowych remediów, jak np. ziół). W przypadku postaci ciężko rannej pozwala regenerować 1 pż dziennie.
Postaci ciężko ranne znacznie ciężej wyleczyć, stąd test leczenia utrudniany jest o 10 w przypadku 2 pż, 20 w przypadku 1 pż i 30 w przypadku 0 pż. Leczenie trafień krytycznych opisane jest w Zbrojowni Starego Świata i tego się trzymam (tabela 9-6).
|
Trafienie w głowę - mała zmiana
Tutaj nic odkrywczego. Każde trafienie w głowę to 3 dodatkowe obrażenia. Warto nosić hełm.
|
Walka konno
Walka będzie zależała od okoliczności (w gęstym lesie minusy, na polach plusy itd). Niestety w żadnym podręczniku (sprawdziłem nawet podręcznik Bretonnii) nie ma nic o walce konno. Stąd też - trafienie konnego to -10 do WW, atak z konia odpowiednią bronią +10 WW (jeżeli posiada się jeździectwo). Przed każdym atakiem test jeździectwa (zwykły atak łatwy test, szarża wymagający, atak w szarży zwykłą bronią - zwykły test jeździectwa). Do ataku z szarży dodawać będę połowę szybkości wierzchowca do obrażeń. Żeby trafić szarżującego jeźdźca trzeba mieć przygotowaną akcję. Oczywiście na koniu nie możesz wykonywać uników, możesz parować, jednak masz -10 do tych testów. Z innych spraw - łatwo będzie przeciwnikom trafić konia, więc warto dbać o takie zwierzątko.
|