lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum sesji z działu Warhammer (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-warhammer/)
-   -   [Komentarze] Warsztaty - Gildia Wojowników (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-warhammer/2251-komentarze-warsztaty-gildia-wojownikow.html)

Glyph 07-01-2007 20:29

Wszystko jest raczej kwestią początkowych ustaleń. Jakkolwiek grając (forum, email, na żywo) można mieć przecież postacie początkujące lub zaawansowane. Tutaj akurat Yarotowi pasowało, byście byli początkującymi, ale w innych sesjach MG równie dobrze może prosić o postacie po drugiej, trzeciej profesji, mające większe umiejętności walki. Wtedy z powodzeniem można stosować inne typy ataków.

rasgan 07-01-2007 20:50

W sumie racja. Chodzi mi tylko o to, że muszę uważać gdyż gram równolegle dwoma postaciami. Jedna doświadczona, druga nie. Nie mogę ich mylić.

Yarot 09-01-2007 18:44

Dlatego czasami lepiej jest sobie na spokojnie przejrzeć postać - na forum jest na to czas i nie trzeba się specjalne spieszyć. A teraz walka Bertholda.
Najpierw ustalenie Inicjatywy
Kapitan - zwinność (Zwinność 35)
[dice:d1344f747c]1d10 = 1914643907 [/dice:d1344f747c]
Berthold - zwinność (Zwinność 33)
[dice:d1344f747c]1d10 = 555258292 [/dice:d1344f747c]
Jak widać Berthold jest znacznie szybszy od Joachima, co powinno odbić się chodziażby w inicjatywie.

Yarot 09-01-2007 18:50

I jak widać to właśnie Berthold będzie pierwszy atakował - oczywiście z okrzykiem "Sigmar!".
Atak Bertholda - Walka Wręcz 32
[dice:be8f18e613]1d100 = 1559074523 [/dice:be8f18e613]
Kapitan tym razem musi czekać. Sparuje ewentualny cios, by potem oddać. Zatem ewentualne parowanie:
Kapitan - trafienie (walka wręcz 69+10 z pałki)
[dice:be8f18e613]1d100 = 843078460 [/dice:be8f18e613]

Yarot 09-01-2007 18:52

Kije stuknęły o siebie i atak został sparowany. Teraz czas na atak kapitana.
Kapitan - trafienie (walka wręcz 69)
[dice:7f053d28d7]1d100 = 1840986272 [/dice:7f053d28d7]
Gdyby atak się powiódł, to będzie on próbował ogłuszyć przeciwnika.

Yarot 09-01-2007 18:57

Atak udany. Teraz rozstrzygnięcie ogłuszenia.
Musi udać się test siły dla Kapitana. Ma on Siły 50. Z kijem ma 60, gdyż kij ma bonus do ogłuszania. Jeśli test się powiedzie, to rekrut musi wykonać udany test na swoją Odporność (równą 27)
Test siły Kapitana S (mod) = 60
[dice:af1ee89667]1d100 = 1577379259 [/dice:af1ee89667]
ewentualny test odporności Bertholda Odp=27
[dice:af1ee89667]1d100 = 1128660347 [/dice:af1ee89667]

Yarot 09-01-2007 19:01

Koniec rundy. Obyło się bez rozstrzygnięć, gdyż ostatni atak, choć udany, to niewystarczający by zbić z nóg przeciwnika. Nowa runda. Znów zaczyna Berthold. Zgodnie z deklaracją SZYBKO wyprowadza kolejny atak.
Atak Bertholda - Walka Wręcz 32
[dice:62c30077b0]1d100 = 1750516901 [/dice:62c30077b0]
Kapitan tym razem nie będzie parować oszczędzając się na wykorzystanie w tej rundzie swoich dwóch ataków podczas szybkiego ataku. Widzi, że ten przeciwnik jest troszkę lepszy, zatem będzie starał się szybko go znokautować.

Yarot 09-01-2007 19:03

Ryzyko się opłaciło. Rekrut nie trafił, zatem dwa ataki kapitana spadają na niego jak jastrzębie.
Kapitan - trafienie (walka wręcz 69)
[dice:370d453087]2d100 = 1708535620 [/dice:370d453087]

Yarot 09-01-2007 19:14

Oba ataki trafiają! Jeden z nich na 55. Jest rzucony dubel, który w tym wypadku oznacza szczęście w walce. Gdyby był jakikolwiek dubel ponad wartość Walki Kapitana, to byłby pech. Tą regułę zaczerpnąłem z poprzedniej edycji WFRP, bo uważam, że pozwala ona na ciekawe rozstrzygnięcia i wprowadza mimo wszystko rozsądny element niepewności.
Dla kapitana oznacza on, że może przesunąć sobie trafienie w lokację o 5% w dowolną stronę, by móc trafić w czulsze miejsce.
Teraz jakie lokacje oberwały.
[dice:ab1f5993a4]2d100 = 505184442 [/dice:ab1f5993a4]
oraz z jakimi obrażeniami
[dice:ab1f5993a4]2d10 = 2034720853 [/dice:ab1f5993a4]

Yarot 09-01-2007 19:20

Każdy MG na takie rzuty uśmiecha się litościwie i spogląda na gracza z wyższością :)
Okazało się, że oba trafienia zostały wymierzone w głowę.
Siła tych uderzeń to odpowiednio 8 oraz 10 (co oznacza, że działa furia Ulryka i jest szansa na jeszcze większe zadanie ran). Każdy cios wzmocniony jest bonusem z siły kapitana równym 5, silnym ciosem równym 1 oraz osłabiony ranami pałki czyli -2. Łącznie daje to obrażenia równe 12 oraz 14 (co najmniej). Bonus do odporności Bertholda to 2, zatem ostatecznie dostaje on 10 oraz 12 ran. W głowę. Cóż - to będą naprawdę duże siniaki! Rekrut pada ogłuszony ciosami na piasek.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:45.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172