|
18-09-2012, 22:12 | #1 |
Reputacja: 1 | Strategia PBF Witam. Tworzę system strategicznej gry forumowej. Staram się stworzyć coś w miarę przystępnego i możliwego do prowadzenia przez jedną osobę (czyli "mała" ilość szczegółowych statystyk bądź innego zalewu cyfr i informacji). Co do samej gry. W założeniach może przypominać znaną grę Civilization. Gracze wcielają się w "ducha narodu", który przewodzi swoją nacją na przestrzeni lat. Głównym celem gry jest stworzenie imperium, które przetrwa określoną liczbę tur bądź wykonanie zadań pobocznych takich jak zdobycie określonej liczby różnych osiągnięć. System stawia na jak najmniejszą liczbę mikro zarządzania, skupiając się na makro zarządzaniu. Rozgrywka zaczyna się od etapu plemion (gracz rządzi plemionami - nie jednym plemieniem - które technicznie tworzą jedną nację) a skupia na rozwoju republik bądź monarchii (zależne od obranej ścieżki) z możliwością utworzenia cesarstwa i koniecznością dążenia do imperium (chyba, że zasady są inne). Państwo opiera się na 4 głównych parametrach punktowych, jakimi są Bogactwo, Potencjał, Gospodarka, Nauka. Odzwierciedlają one ogólny stan skarbca, ludności z jej możliwością stawienia się do walki, rozwoju gospodarki oraz prędkość wdrażania nowych rozwiązań technologicznych. Gra opiera się na systemie turowym. Dwie tury stanowią porę roku więc osiem to cały rok. W ciągu jednej tury można wykonać określoną liczbę akcji, które dzielą się na akcje militarne, gospodarcze, naukowe oraz państwowe. Liczba możliwych akcji zależy od państwa, które się stworzyło czyli od wybranej (po fazie plemiennej) formy rządów (monarchia lub republika) oraz rodzaju reżimu (demokratyczny, autorytarny, totalitarny). Każdy z nich daje określone bonusy do standardowej puli, która dla każdego gracza jest taka sama. Każda z tych gałęzi jest istotna dla rozwoju toteż należy balansować między nimi z nich. Dla przykładu: mapa podzielona jest na prowincje, które zajmują gracze. Każda z nich generuje punkty bogactwa (docelowo 1 lecz możliwe jest, że więcej ze względu na wydarzenia losowe). Zbyt duża ilość prowincji wpływa jednak negatywnie na rozwój państwa dlatego wymagana jest odpowiednia technologia w dziedzinie administracji, która umożliwi łączenie trzech prowincji w jedną dzielnice. Wpływa to jednak na generowane pieniądze. Trzy prowincje dają przychód 3 punktów bogactwa zaś jedna dzielnica 2 punktów bogactwa umożliwiając jednak dalszą ekspansję. Nad dzielnicami stoją wyżej regiony zaś na samym szczycie prefektury, które tworzyć może tylko nacja o statusie imperium. Co do walk obmyślam jeszcze sposób ich prowadzenia tak aby nie opierała się na dwudziestu wartościach przypisanych do jednej jednostki ale na zróżnicowaniu kilku typów jednostek z prostymi wartościami, gdzie na statystyki jednostek wpływ ma nie władca ale technologie oraz ogólny typ państwa i panujące w nim zwyczaje. |
19-09-2012, 12:52 | #2 |
Reputacja: 1 | Jak najbardziej, choć bliżej temu do planszówek niż RPG. Przy czym jak na razie wszystkie gry, o których mi wiadomo, które wymagały prowadzenia przez gracza więcej niż jednej postaci (a nacja to bez wątpienia więcej niż jedna postać) zakończyły się fiaskiem. Jeżeli mechanika rzeczywiście będzie prosta, to może uda Ci się przerwać tę złą passę.
__________________ Within the spreading darkness we exchanged vows of revolution. Because I must not allow anyone to stand in my way. -DN Dyżurny Purysta Językowy |
19-09-2012, 13:28 | #3 |
Reputacja: 1 | Nację gracza nazwałbym zbiorową jedną postacią. Oczywiście, jeżeli chodzi o kwestie militarne to fakt faktem kieruje się swoimi oddziałami na mapie strategicznej jednak ich liczba w założeniu nie będzie problematycznie wielka zaś będzie to tylko jeden z kilku sposobów osiągnięcia głównego celu rozgrywki. Całość chcę oprzeć na prostych zasadach, wyżej wspomnianych kilku możliwościach prowadzenia rozgrywki oraz całości nie przekraczającej około 20 tur tak aby nie ciągnęło się to w wieczność a postęp rozgrywki był widziany z tury na turę. Zależy mi na odpowiednim rytmie rozgrywki oraz dowolności tak aby za każdym razem można było grać zupełnie inaczej. |
19-09-2012, 14:02 | #4 |
Reputacja: 1 | Proponuję na początek uprościć wojnę, aby nie było map strategicznych. Spróbuj zrobić bez tego, a potem to dołączyć. Mapa strategiczna element wojny wydłuży niesamowicie. |
19-09-2012, 15:03 | #5 |
Reputacja: 1 | Mapa strategiczna jest akurat ważnym elementem. To na niej widać cały rozwój graczy i ich nacji a także oznaczone są cele. Nie uważam aby miała ona wydłużać rozgrywkę jeśli odpowiednio się ją przygotuje. |
19-09-2012, 17:52 | #6 |
Reputacja: 1 | Pamiętaj, że tak w grze na żywo gdzie można przesuwać żetony i inne oznaczenia. Grając przez internet nie mamy takich możliwości i ruszenie jednego pionka o dwa pola może trwać dzień, a nawet dwa. Bierzesz to pod uwagę? Chyba, że będzie jakaś wersja do wydrukowania czy coś takiego - jakieś google painty czy cośtam na czym się nie znam. |
19-09-2012, 19:41 | #7 |
Reputacja: 1 | Jest jedna główna mapa, na której widać rozwój gry. Jest etap kiedy "zbieram" tury czyli każdy z graczy wysyła mi swoje rozkazy a następnie ja wcielam je we wcześniej ustalonej kolejności. Po wcieleniu wszystkich rozkazów zmieniam wygląd mapy i wrzucam na nowo. Wszystko to nie zajmuje mi stosunkowo długo czasu gdyż w ten sposób chcę opracować mechanikę abym nie "zarżnął" się prowadzeniem takiej sesji. |
21-09-2012, 09:52 | #8 |
Reputacja: 1 | No to nie pozostaje ci nic innego jak pokazaniem nam tej mapy. |
22-09-2012, 15:52 | #9 |
Reputacja: 1 | Więc co do mechaniki to staram się już obmyślone założenia przedstawić tutaj. Na razie w fazie "produkcji" więc przedstawiam te elementy, których już zmieniać diametralnie nie chcę i na których oparta będzie rozgrywka po to by osoby mające doświadczenie w tego typu sesjach mogły się na ten temat wypowiedzieć. Jeżeli coś wydaje się być z góry spalonym pomysłem to na tym etapie warto byłoby to zmienić. Oto przykład mapy. Z moimi "zdolnościami" w dziedzinie grafiki nie powinna sprawiać problemu i ze względu na przebieg rozgrywki jej edycja i wrzucenie zajmuje niewiele czasu. Tutaj przedstawiony jest fragment europy, choć ewentualna sesja będzie miała miejsce najprawdopodobniej we własno opracowanej mapie przedstawiającej jakieś fikcyjne miejsce. Łatwiej będzie się wczuć wtedy w swoje królestwo fikcyjne. Co do samych zasad: Mechanika Opiera się na kilku wartościach.
Tura i Akcje Podczas jednej tury, zbierane są informacje o tym co każdy z graczy planuje zrobić. Następnie są one jednocześnie wprowadzane w życie. Przewagę mają państwa z wyższym współczynnikiem potencjału i to ich działania będą miały priorytet. Tura nie stanowi jakiegoś określonego przedziału czasowego w świecie gry. Jest kilka rodzajów akcji i każde państwo może wykonać określoną ich ilość. Dzielą się one na:
Administracja Każde państwo składa się z prowincji oraz posiada ich limit, który jest w stanie sukcesywnie utrzymać oraz zarządzać. W przypadku posiadania większej ilości prowincje te nie dają żadnych bonusów. Aby to zmienić możliwa jest reforma administracyjna, która zamienia trzy prowincje w jedną dzielnicę. Przy większych państwach możliwe jest zamienienie również trzech dzielnic w jedną prefekturę.
Polityka i Religia Każde państwo prowadzone przez MG posiada wskaźnik punktowy wpływu politycznego oraz religijnego innych państw. Im państwo jest podobniejsze w swoim ustroju oraz religii do państwa gracza, tym większe bonusy uzyskuje on do punktów wpływu. Kiedy wskaźnik wpływu przekroczy określony próg w danym państwie, gracz uzyskuje wybrane, specjalne bonusy.
Tworzenie własnego państwa
Myślę też czy wprowadzać podział na trzy rodzaje jednostek typu piechota, jazda, strzelcy/artyleria(dostępne później) czy po prostu postawić na prosty system bitew typu armia kontra armia a nie jednostka kontra jednostka. Byłoby to bardzo ogólne bo gracze mieliby niewielki wpływ na taktyczny przebieg bitwy, raczej opierałoby się to na tym czy ktoś idzie w ilość wojska czy w jakość. W przypadku wprowadzenia kilku rodzajów jednostek trzeba by założyć oddzielny temat pod tytułem bitwy i tam zamieszczałbym każdą bitwę i wynik. Dodatkowo chcę stworzyć listę specjalnych "kart", które gracze dostawaliby na początku każdej tury i mogliby wykorzystywać jednorazowo. Dostawałoby się je losowo i można było trzymać maksymalnie 3 więc jeżeli po trzech turach nie wykorzystałoby się żadnej to też żadnej dodatkowo nie otrzymywałoby się. Problem w tym, że ich użycie byłoby kosztowne i nie zawsze opłacalne albo możliwe. Wprowadzałoby to czynnik losowy razem z "globalnymi zdarzeniami", które byłyby losowe ale rzadsze. Wszystko to losowałbym za pomocą rzutu kości, a gotową listę udostępnił przed rozgrywką aby gracze wiedzieli co ich może czekać Oto przykład mojej własnej mapy przedstawiającej rozgrywkę. Białe ikony symbolizują stolice. Dwie są bez państwa, są to pozycje startowe dla graczy Chcę jeszcze wprowadzić specjalne ikony oznaczające dodatkowe Bogactwo, Potencjał, Gospodarkę lub Religię za utrzymywanie danej prowincji. Ponadto rodzaj terenu będzie miał wpływ na modyfikatory w trakcie walki. Zależnie czy jednostka się broni czy atakuje. |