Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 03-09-2007, 20:58   #1
 
Frey_'s Avatar
 
Reputacja: 1 Frey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwu
Mechanika Triangulis

Przedstawiam w dużym skrócie mechanikę do system Triangulis, oczywiście nie jest ona skończona. Postanowiłem zaprezentować to co do tej pory jest gotowe, jednak widać już zasady testów. (teskt nie jest sprawdzany stylistycznie i ortograficznie chodzi jedynie o ogólny zarys mechaniki i czekam na spostrzeżenia, jakiś pomysły ewentualnie błędy.

MECHANIKA

W oparciu o 7th sea, rozgrywka zalecana oparta na korzystaniu z umiejętności. Z wykorzystaniem kości k10.

Postać opisywana jest przez elementy wizualno-fabularne (wzrost, wiek, wygląd, płeć) oraz elementy czysto mechaniczne:

· Cechy (np. siła, krzepa, sprawność, refleks, itp. [nazwy mogą ulec zmianie, żeby bardziej pasowały do systemu) – wartości w skali od 1 (słabeusz) do 6 (niezwykle sprawny). Dla ludzi maksymalną wartością cech jest 6 – z nielicznymi wyjątkami, jeśli jest się pod wpływem czarów, eliksirów lub artefaktów, to można osiągnąć wyższe wartości. Przeciętne wartość to 3, człowiek który ma już 4 siły uznawany będzie za silnego i będzie mógł się tym wyróżniać z ogółu. Wartość cechy 7 i powyżej, to już nadludzka sprawność. Takich wartości mogą być osiągane przez zwierzęta lub jakiś magiczne i fantastyczne stwory. Przykładowe cechy:
Siła – ogólna siła fizyczna postaci. Pozwala nam stwierdzić jak silne ciosy będziemy zadawać bronią biała. Określa maksymalny udźwig.
Sprawność – określa zręczność postaci. To ona sprawia jak zręcznie posługujemy się bronią miała i dystansową. Także określa zwinność postaci, czyli jak sprawnie możemy unikać ciosów.
Krzepa – czyli wytrzymałość postaci. Określa ile ran może przyjąć na siebie postać oraz jak bardzo jest wytrzymała na ból.
Refleks – to nasza inicjatywa. Refleks określa nasza inicjatywę w walce. Także to na niej oparty jest stopień trudności (ST) trafienia – wynosi on 5x refleks.
Spryt/Inteligencja – szybkość nauki oraz zdolność radzenia sobie. Inteligencja pomaga w radzeniu sobie w niecodziennych sytuacjach. Postać może być wstanie na jakiś oryginalny i ciekawy pomysł. Inteligencja określa także ilość zapamiętanych zaklęć.
Wiedza – teoretyczna wiedza postaci o świecie. Tyle ile wiemy o otaczającym nas świecie, we wszystkich dziedzinach wiedzy.
Moc – energia magiczna postaci. Określa ilość energii postaci, czyli jej magiczną aurę. To właśnie z energii rzucane są czary oraz używane niektóre zdolności.



· Umiejętności (będą podzielone na grupy np. społeczne: taniec, śpiew, etykieta, itd.) – umiejętności powiązane są z cechami, czyli każda umiejętność ma przypisana cechę. Umiejętności powiązane są w małe grupki tematyczne (,które mają wspólny element) i cechowe. Przypomina to lekko taki podział jak w Neuroshimie. Wartości są od 1 (beznadziejny) do 10 (arcymistrz). Oczywiście 10 to wartość maksymalna dla ludzi, inne istoty mogą osiągać większe wartości. Postać posiadająca 5 punktów w danej umiejętności jest uznawana za osobę naprawdę dobra w tym co robi. Może mieć ogromny talent w tym co robi. Powyżej 6 to jest niezwykłe umiejętności, które były doskonalone najczęściej przez wiele lat, aby dojść do takiej perfekcji. Tak mistrzowskie opanowanie umiejętności może budować respekt i autorytet u innych.



· Zdolności aktywne (nazwa robocza) – działają jak aktywne atuty w D&D. Pozwalają wykonywać jakąś niezwykłą czynność. Najczęściej dla szarego człowieka wydaje się to niezwykle trudne albo wręcz nie wykonalne. Zdolności te zazwyczaj wymagają użycia energii. Przewiduje, że niektóre z nich będą miały trzy stopniowy rozwój. Przykład: Niezwykły unik I – postać uzyskuje +1 przy unikaniu ciosu. Koszt energii 1. Niezwykły unik II – postać uzyskuje +3 przy unikaniu ciosu. Koszt 1. Niezwykły unik III – dodajesz dodatkowa kostkę przy uniku. Koszt 2.


· Zdolności pasywne (nazwa robocza) – atuty bierne. Zwiększają najczęściej jakąś wartość cechy lub umiejętności w specyficznej sytuacji. Możliwe, że też niektóre z nich będą miały rozwój – choć nie jestem pewien. Zdolności pasywne będą bardzo ważne zwłaszcza dla postaci czarujących, gdyż wiele z nich będzie modyfikować zasady rzucania zaklęć. Przykład: Talent magiczny – postać od tej pory nie ma żadnej trudności z rzucaniem zaklęć pierwszego kręgu. Jest to dla niej tak łatwe, że ciężko nazwać ten proces rzucaniem czaru. Choć musza wykonywać rzut na powodzenie, to jednak nie muszą wykonywać żadnego gestu, ani wypowiadać formuły. Zaklęcia te nie kosztują maga żadnej energii, chyba że chce czar jakoś wzmocnić.


· Czary – dzięki wykorzystaniu energii można je rzucać oraz trzeba wykonywać test powodzenia. Nie wiem, czy będą „szkoły” rzucania czarów, jeśli tak to będzie kilka umiejętności rzucania czarów. Czary będą mogły się rozwijać, nie wiem jeszcze czy spontanicznie, czy niespontanicznie.



ZASADY TESTOWANIA

· Test prosty

Rzucamy tyloma kośćmi k10 ile wynosi nasza umiejętność i zostawiamy tyle z nich, ile wynosi cecha, na której opiera się umiejętność.

Michał jest bitewnym magiem, który przez kilka kolejnych sesji zbierał składniki do eliksiru. Teraz zostało jedynie odmierzyć i przygotować wywar. Skorzysta do tego celu z umiejętności Alchemia, umiejętność ta opiera się na cesze Wiedza. Przyrządzenie tej mikstury mistrz gry ocenia za coś dość trudnego o stopniu trudności 15, gdyż Michał używa aparatury alchemicznej. Michał ma umiejętność Alchemia na wartości 5 oraz cechy Wiedza na wartości 3. Michał rzuca tyloma kośćmi k10 ile wynosi jego umiejętność, czyli pięć razy (5k10). Wyrzucił: 10, 7, 5, 3 i 5. Teraz zostawia tyle kostek ile wynosi jego cecha Wiedzy, czyli 3. Michał wybrał kostki 10, 7 i 5, co daje łączny wynik 22. Brawo, Michałowi bez problemu udaje się przygotować wywar.

· Test przeciwstawny

Obie strony rzucają określony ST lub też bez ST po prostu naprzeciw siebie np. w przeciąganiu liny siła vs siła. Jeśli uda się on tylko jednej stronie to ona wygrywa. Jeśli nie uda się obu strona, powtarzają rzuty, aż jedna ze stron wygra. Jeśli obu stroną udał się test, to wygrywa ten kto przekroczył o więcej oczek ST albo wyrzucił więcej.

Michał został napadnięty przez Osiłka z korbaczem. Michał posiada 3 umiejętność walka bronią drzewcową, ma 2 siły i 3 refleksu. Osiłek zamierza zaatakować Michała, ten to widzi, a dzięki dobremu ustawieniu inicjatywy (o inicjatywie później), Michał decyduje się, ze będzie parował atak Osiłka. Osiłek, żeby trafić musi rzucić 5x refleks Michała, czyli 15. Wyrzuca w sumie 20 więc mu się udaje. Teraz Michał ma trudną sytuację, musi osiągnąć 20 (rzucając trzema kośćmi i wybierając z nich dwie). Michał rzucił 11 więc mu się nie udało, atak doszedł celu. (Nie jestem do końca pewien, ale obrona ma przewagę i musi jedynie wyrównać rzut atakującego)

Po gdybajmy. Gdyby osiłek rzucił 16, to i tak odniósłby sukces i pokonał ST. Michałowie udało się rzucić 17. Czyli Michał i Osiłek pokonali ST o 1, czyli i tak nie ma rozstrzygnięcia. Ponawiają rzuty. Osiłek rzucił 18, a Michał tylko 19. Osiłek pokonał ST o 3, a Michał tylko o 1. Zatem Osiłek trafił Michała.

A co byłby gdyby. Osiłek rzucił 14, czyli nie trafił Michała. Michał moim to rzuca test na parowanie. Wyrzucił 15, o udało się. No i co z tego skoro przeciwnik nie trafił? Otóż może teraz wyprowadzić kontratak (o kontratakach później). Gdyby Michał w tej sytuacji rzucił np. 13 lub mniej wtedy nikt by nie wygrał i nie ma rozstrzygnięcia, obaj ponawiają rzuty.


· Inicjatywa

Inicjatywa oparta jest na refleksie. Im większa inicjatywa tym lepiej, gdyż rusza się jako pierwszy lub ma się możliwość wstrzymywania akcji. Za każdy punkt refleksu rzucamy kością k10 i łączymy je w pary (dowolnie jak chcemy), jeśli zostaje samotna kostka to zostaje sama, ale się nie marnuje. Każda para kostek to jednak akcja (jeśli zostaje samotna kostka to także jest ona akcją). W praktyce:

Michał ma 3 refleksu. Zatem rzuca trzema kostkami. Wypada 5, 9, 6. Dwie kostki łączy w pary. Wybiera 9 i 6, co łącznie daje mu 15 (wysoką inicjatywę), pozostaje także samotna 5. Michał ma dwie akcje w ten rundzie, pierwsza akcje podejmuje na inicjatywie 15, potem będą wykonywać swoje akcje osoby, które miały inicjatywy z poziomów 14-6. A potem znowu Michał. Jeśli czar wymagał dwóch akcji do rzucenia go poprawnie, to Michał mógł rozpocząć rzucać czar na inicjatywie 15, a skończyć na inicjatywie 5 i czar „zaczyna” wtedy działać.


Gdy dwie osoby mają taką samą inicjatywę, jedna może ustąpić drugiej lub mogą dorzucać się na k10, kto wyrzuci więcej jest pierwszy. Tak wygląda inicjatywa w przybliżeniu, dochodzą jeszcze akcje opóźnione i przyśpieszone.

· Inne rzuty przykładowe

Rzut po trafieniu. Otrzymuje się lekkie zranienia lub rany. W najprostszej wersji wygląda to tak:

Michał ma 3 krzepy. Osiłek z korbaczem trafił go i zadał 20 lekkich zranień. Teraz Michał rzuca trzy raz k10 (ponieważ ma 3 krzepy). Wypada 2, 7 i 4, niestety daje to tylko 13, czyli za mało, żeby pokonać 20 ST. Michał dostaje ranę, a lekkie zranienia znikają. Może wytrzymać tyle ran ile ma krzepy. Czyli kiedy dostanie trzy rany jego krzepa spada do zera i traci on przytomność.

Gdyby Michałowi udał się rzut na krzepę, to nie dostałby rany, ale lekkie obrażenia nie znikają i przy następnym ciosie dopisują się do tych wcześniej zdobytych. Gdyby dostał kolejnych 15 lekkich obrażeń, to dopisując do 20 poprzednich, teraz ST na zranienie wyniósł by 35. Czyli Michał nie ma szans, wtedy na pewno dostanie ranę, ale potem wszystkie lekkie zranienia znikają.

· Obrażenie

Obrażenia bronią białą nalicza się bardzo łatwo – na zasadzie testu prostego. Każda broń ma określony współczynnik obrażeń od 1 do 10. Kiedy nastąpi trafienie gracz rzuca tylko kostkami k10 jaki współczynnik obrażeń ma broń, a zostawia tyle kostek ile wynosi Siła postaci. Czyli walcząc ciężkim mieczem o współczynniku obrażeń 6 i mając siły 3. najpierw rzucamy sześcioma kostkami k10 i wybieramy z nich 3. Otrzymany w ten sposób wynik na kościach będzie ilością lekkich zranień. W przypadku ataku pięścią, to traktuje się je jako broń o współczynniku obrażeń 1.
Im cięższa broń tym dotkliwsze obrażenia może zadać, lecz także ciężej się nią posługiwać. Dlatego też każda bron ma dwa współczynniki: jeden to znany już współczynnik obrażeń, a drugi to współczynnik ataku. Współczynnik ataku może być dodatni lub ujemny i dodaje się go zawsze do umiejętności posługiwania się daną bronią, przy ataku nią. Jeśli ktoś ma umiejętność walki mieczami, na poziomie 6, to posługując się ciężkim mieczem dostaje on –1 współczynnik ataku. W tym wypadku przy ataku ciężkim mieczem będzie rzucał tylko pięcioma kostkami k10 (poziom umiejętności 6 – 1 współczynnik ataku = 5).
Dlatego tak ważne będzie wywarzenie. Nie zawsze broń zadająca największe obrażenia będzie najlepsza. Jednak nawet broń posiadająca dobry współczynnik ataku, może być mało efektywna po odliczeniu pancerza.

W przypadku czarów sytuacja wygląda podobnie. Czar ofensywny (i niektóre defensywne) ma współczynnik „siła czaru”, który określa iloma kostkami należy rzucić, a następnie zostawia się tyle z nich ile wynosi wartość cechy Moc. Czary nie mają czegoś takiego jak „współczynnik ataku”, gdyż i tak każdy czar ma określony stopień trudności.

Trochę inaczej sytuacja wygląda z bronią dystansową (nie miotaną, tylko wystrzeliwaną). Broń dystansowa ma podany współczynnik obrażeń oraz współczynnik ataku. Ma również podany współczynnik „moc broni”. To właśnie współczynnik Mocy broni określa w broni dystansowej ile kostek obrażeni się zatrzymuje. Gdy moc broni wynosi 3, to zostawiamy 3 kostki obrażeń, gdy 4 to zostawiamy 4 itd.

Jak się mają obrażenia do zabijania przeciwnika (sytuacja najprostsza) oraz do pancerza. Pancerz to całe uzbrojenie, które ochrania postać, może to być zbroje, hełm, nagolenniki, czy nawet tarcza. Suma oczek na pozostawionych kostkach obrażeń to ilość punktów zranień. Następnie od punktów zranień odejmuje się wartość pancerza. To co zostanie przyjmuje postać. Następnie wykonuje się test zranienia oparty na Krzepie, jeśli się powiedzie postać nie otrzymuje rany, lecz lekki zranienia nie znikają. Jeśli nastąpi zranienie postać dostaje jedną ranę, a lekki zranienia znikają. Taki typ testu i jego konsekwencje był podany powyżej.

· Energia

Energia jest częścią sił witalnych postaci. Jest niezwykle ważna dla magów, ale nie tylko. Na razie przedstawię tylko ten element z punktu widzenia maga. Energia liczona jest na podstawie Mocy – tyle ile mocy tyle postać ma energii. Magowie najczęściej mają 3, 4 Energii lub więcej. Jest to stosunkowo mało gdyż czar kosztuje zazwyczaj 1 punkt energii lub nawet więcej. Wydaje się, ze mag sobie zaklęć nie porzuca. Jednak mag rzucając czary może korzystać ze swojego pełnego potencjału. Znaczy to, że mag może rzucać czary także z siły zdrowotny, jednak każdy taki punkt kosztuje go jedną ranę. Zatem mag może wykorzystać tyle dodatkowej energii ile wynosi jego krzepa, jednak otrzymuje wtedy rany. Mag może się nawet w ten sposób zabić, ale raczej się tego nie robi – z wiadomych przyczyn.

Popularne jest wśród magów magicznych bransolet oraz amulet, w których zgromadzona jest energia magiczna. Najczęściej aktywuje się ona pod wpływem odpowiedniego gestu. Mag także może z niej korzystać i jest to bardzo wygodne, aby zwiększyć swój „magazynek” energii. Jednak trzeba pamiętać, ze bransolety i amulety same się nie regenerują i trzeba potem samodzielnie uzupełnić w nich energię.

Oczywiście Energia w ludzi regeneruje się samoistnie po pewnym czasie. W zależności od osoby i warunków. Ale większość ludzi w czasie jednej doby jest w stanie dwukrotnie zregenerować swój magiczny potencjał.
 
Frey_ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-09-2007, 13:51   #2
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Jak narazie widzę iż mechanika korzysta w dużej mierze z zasad testów z takich dodatków jak 7 Sea i L5K. Brak jest tylko podbić nie wiem czy ten manewr został zastosowany celowo czy też pominołeś go a później wprowadzisz.
Jedno przypomnienie ta mechanika jest zbyt podobna do 7 Sea i L5K w przeciwieństwie do D20 nie jest darmowa i pewnie naruszasz prawo stosując ją w swoim systemie. Nawet zmiana nazw wspólczynników niewiele da bo sedno testów jest takie samo. Radzę sprawdzisz zanim zaczniesz testować system poniważ może się okazać iż w niej wszystko fajnie działa wydałeś go a tu nagle łup pozew z sądu o naruszenie praw autorskich i płyniesz na tysiące dolarów skromnie licząc . Moim skromnym zdaniem radzę ci się skontaktować z twórcami Monastyru i Neuroshimy oni mają mechanikę zbliżoną do tej którą proponujesz czy nie udostępnili by ci jej do wykorzystania.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975
Cedryk jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-09-2007, 23:05   #3
 
Frey_'s Avatar
 
Reputacja: 1 Frey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwu
Chciałem usłyszec coś o pomyśle, a nie straszyć mnie prawem autorskim. Niestety nie ma szans, podobno Q10 tez jest bardzo podobne do tego co napisałem i jakoś nikt ich nie skarży, po za tym wykorzystuje tylko zasadę testu - do tego lekko zmienioną. inne rzeczy raczej będą się różniły. Przebicia nie przewiduje, moze się czymś zastąpi.
 
Frey_ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-09-2007, 23:24   #4
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Ja nie straszę bo to nie jest moim celem przypominam sobie tylko ile miał poratal problemów po wydaniu Władcy Zimy. Nie znam Q10 to się nie mogę wypowiadać. Ale jak wcześniej pisałem czy nielepiej było by dojść do porozumienia z Portalem co do udostępnienia ich mechaniki oczywiście twój projekt może im się nie spodobać jesli świat nie będzie dopracowany.
Co do mechaniki jest dobra zresztą zawsze podobala mi się ta mechanika ale patrz wyżej co napisłem jaki jest sens wydawnia jesli potem narażasz się na problemy, jest ona jednak zbyt podobna do tamtych produktów.

Edit:
Jaki sens jest w torzeniu mechaniki komercjalnego produktu bo takim jest w zamierzeniu ten produkt jeśli nie możesz jej użyć nie narażając się o oskarzenie o plagiat i patrz wyżej ta mechanika jak i znak handlowy jest zastrzeżona patentem.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975

Ostatnio edytowane przez Cedryk : 09-09-2007 o 18:07.
Cedryk jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 09-09-2007, 15:25   #5
 
Kokesz's Avatar
 
Reputacja: 1 Kokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputację
Pomijając to, że ta mechanika jest podobna do innych jak wspomniał Cedtyk, wydaje się logiczna i fajna. W 7sea nie grałem, ale grałem w L5K. Brakuje mi tu czegoś co powodowałoby to, że wraz kolejnymi otrzymywanymi ranami postać byłaby coraz słabsza i gorzej walczyła jak to jest w choćby L5K.
Przynajmniej nie zauważyłem nic takiego w tym opisie.
 
__________________
Nic nie zostanie zapomniane,

Nic nie zostanie wybaczone.
Księga Żalu I,1
Kokesz jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 09-09-2007, 17:45   #6
 
Frey_'s Avatar
 
Reputacja: 1 Frey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwuFrey_ jest godny podziwu
Kokesz faktycznie postać powinna być słabsza jeśli otrzyma kilka ran. Jak już mówiłem to jest ogólnik. Oczywiście tekst będzie uzupełniony. Co do ran to pierwsza rana nie powoduje konsekwencji. Druga może zmniejszać umiejętności -1. Kolejne czchy i umiejętności -1. Czwarta -2 cechy i umiejętności. Itd albo przesunie się o jeden w górę, żeby trochę utrudnić. No bo w końcu nie każdy będzie miał te 3-4 rany - po prostu zginie
Ale trzeba będzie sie nad tym zastanowić. Oraz na przebiciami i podbijaniem ST.
 
Frey_ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-09-2007, 11:29   #7
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Myślę iż lepiej w pierwszej kolejności przede wszystkim przedstawić swiat a na samym końcu zająć sie mechaniką co do mechaniki juz sie wypowiadałem kilka krotnie więc nie bedę sie powtarzał. Jeśli masz zamiar udostępniać ten system w postaci wydania podręcznika czy tez płatnego PDF - u to nie możesz wykorzystać ot tak sobie tej mechaniki jak to już wyżej wyjaśniałem.
Bo jeśli jest to w zamiarze bezpłatny system to mechanika jest dobra bo bazująca już na sprawdzonej w wielu dodatkach.
Do określania ilości ran stosujesz system z 7 Sea czy też z L5K.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975

Ostatnio edytowane przez Cedryk : 10-09-2007 o 11:42.
Cedryk jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-09-2007, 15:49   #8
 
arthas40's Avatar
 
Reputacja: 1 arthas40 nie jest za bardzo znany
@Cedryk

Odnośnie świata jestem ja i takowy temat też istnieje na forum LastInn (o ile nie wiesz).

http://lastinn.info/autorskie-system...ntasy-rpg.html (Triangulis - Water Steam Fantasy RPG)
 
arthas40 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-09-2007, 16:07   #9
 
Kokesz's Avatar
 
Reputacja: 1 Kokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputacjęKokesz ma wspaniałą reputację
Myślę, że Cedrykowi chodziło o to byście skończyli najpierw tworzenie świata, a potem zabrali się za mechanikę.
 
__________________
Nic nie zostanie zapomniane,

Nic nie zostanie wybaczone.
Księga Żalu I,1
Kokesz jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-09-2007, 16:20   #10
 
arthas40's Avatar
 
Reputacja: 1 arthas40 nie jest za bardzo znany
Być może i tak, ale i tak wychodzi na to samo: mianowicie staramy się te obie części robić jednakowo, stąd jedni tworzą świat, a drudzy mechanikę. Każdy robi to, co mu najlepiej wychodzi.

Ale koniec offtopicu.
 
arthas40 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 17:40.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172