|
Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
24-07-2008, 14:33 | #1 |
Reputacja: 1 | Erpegowe pomysły I Postanowiłem zacząć rozmyślać nad stworzeniem własnego systemu RPG. Jako bazę potraktowałem system d20. Nie znaczy to jednak, że system będzie kalka d20 ze zmienionymi umiejętnościami i paroma nowymi klasami - nie. Może sie okazać, że zmiany będą tak wielkie, że z bazowego systemu zostaną tylko artybuty i k20. Na razie wstrzymuję się od szerzej zakrojonych prac koncepcyjnych. Staram się poznawać inne systemy i inspirując się ich mechaniką tworzyć coś, co będzie efektywne i wygodne w użyciu. Tak więc przychodzą mi do głowy różne dziwne pomysły na mechaniczne rozwiązania do mojego nowego systemu. Prawdopodobnie nie są oryginalne albo o nieorginalność mocno się ocierają, ale na pewno nie są to rzeczy żywcem ściągnięte z innych systemów. Gdy wpadnie mi taki pomysł do głowy chciałbym przedstawić go szerokiemu gronu erpegowców tutaj i na paru innych forach aby ocenili na ile takie mechaniczne rozwiązania do nich przemawiają. Możecie oceniać, dawać rady, kłócić się. Co dusza zapragnie - wszystko to aby dojść do tego jaki system byłby najlepszy dla graczy i MG. Co do nagrody - oczywiście jeśli kiedyś system ten ujży światło dzienne w postaci pdfa - w podziękowaniach znajdzie się forum LastInn i nicki (lub nazwiska) najbardziej pomocnych użytkowników. Jeśli nie - cóż - na pewno będzie to pouczające doświadczenie, które być może pomoże innym w tworzeniu ich systemów. No to zaczynamy Pomysł I - klasy inaczej Pomysł ten jest po części inspirowany systemem Warhammer Fantasy Roleplaing, no ale nie do końca. Zastanawiając się nad tym jak rozegrać kwestię klas i doświadczenia postanowiłem zrezygnować z czegoś takiego jak poziomy. Mamy umiejętności, bazową peremię do ataku, rzuty obronne i zwiększamy je sobie za punkty doświadczenia (czy też za określoną ilość sensownych użyć umiejętność wzrasta sama). Do tego dochodzą klasy. Klasy, które są nagrodą za poniesiony trud a nie profesją postaci. To raczej tytułły niż profesje. No, ale zacznijmy od początku. Na samym początku gracz wybiera profesję startową - to profesje zdefiniowane bardzo ogólnie - np poborowy (wyjsciowa do wojowników i paladynów), nowicjusz (mnisi, kapłani), łotrzyk (złodzieje, fałszerze, bardowie itp), akolita (magowie, zaklinacze). Klasy w nawiasach pisałem w liczbie mnogiej, bo nie wiem jeszcze jak będą dokładnie wyglądać te nazwy i czy nie będzie kilka klas odpowiadających w D&D jednej. Potem, wraz z rosnącą ilościa punktów doświadczenia, czy też rosnącymi statystykami, gracz może wybrać klasę o ile spełnia pewne wymagania. Taka klasa ma kilka podstawowych cech:
Przykład (proszę się nie czepiać treści, to ma służyć tylko pokazaniu formy): Zbir Wymagania: łotrzyk, zastraszanie +6, atak +3, siła 12 Rytuał przejścia: Postać napadła i obrabowała kilka osób i była z tego powodu ścigana przez prawo (obojętnie jak to ściganie się skończyło) Zdolności specjalne: +3 do inicjatywy, premia ze szczęścia +2 do ataku przy napadach rabunkowych, +3m szybkości. Jak widzimy, w wymaganiach może pojawić się klasa, którą trzeba mieć przed wejściem na określoną profesję. Nie musi być to wyłącznie klasa początkowa. Może to równie dobrze być inna klasa, a więc stworzymy całe drzewko rozwoju postaci dodając nowe profesje bardzo łatwo. Po części może to też zastąpić klasy prestiżowe. Co do czarów - na razie proszę założyć, że ich nie ma. Atutów też. O umiejętnościach powiem w następnym pomyśle Co o tym sądzicie? A może nie doprecyzowałem jakiejś istotnej kwestii? Czekam (jak zwykle) na kk (konstruktywną krytykę) i pomysły.
__________________ Światło dzieli od ciemności Czasem tylko mały krok - Wskazać można tych z jasności, Innych nadal skrywa mrok. |
24-07-2008, 17:31 | #3 |
Reputacja: 1 | Jestem, jestem Mam tu nawet sesję w dedeki ("Kula Sfer"). Zapraszam
__________________ Światło dzieli od ciemności Czasem tylko mały krok - Wskazać można tych z jasności, Innych nadal skrywa mrok. |
29-07-2008, 08:45 | #4 |
Reputacja: 1 | O ile wiem, wiele osób stosuje już ten system, pomysł nie jest nowy, ale o ile dobrze się orientuje bardzo dobrze się sprawdza, a gra jest bardziej realistyczna. |
29-07-2008, 08:55 | #5 |
Reputacja: 1 | A mógłbyś napisać kto? Chętnie zapoznałbym się z tymi systemami
__________________ Światło dzieli od ciemności Czasem tylko mały krok - Wskazać można tych z jasności, Innych nadal skrywa mrok. |
07-08-2008, 11:02 | #6 |
Reputacja: 1 | Podsumowanie Dyskusje na forach umarły, myślę więc, że temat jest wyczerpany i zasługuje na pewne podsumowanie przed przedstawieniem nastepnej koncepcji.
Zapraszam do dalszego komentowania tego pomysłu, dzisiaj pojawi się natomiast następny.
__________________ Światło dzieli od ciemności Czasem tylko mały krok - Wskazać można tych z jasności, Innych nadal skrywa mrok. |
07-08-2008, 19:06 | #7 |
Reputacja: 1 | Powiem, że sam stosuje podobnego do przedstawionego przez Ciebie systemu. Tu jednak napomknę, że my przywiązujemy mniejsze znaczenie do całej mechaniki - może jest to spowodowane lenistwem, ale przyznam że póki co zrezygnowaliśmy z studiowania podręczników do D&D - po prostu ograniczamy się do podstawowych atrybutów i umiejętności. Mniejsza z tym, możliwe, że później postaram się zapoznać forumowiczów z naszym autorskim systemem. Wróćmy jednak do tego co przedstawiłeś. Jeśli chodzi o te podstawowe cechy danych klas to: * wymagania określone w mechanice - tutaj odpadają. To zbytnio podchodzi mi pod crpgi. Chodzi raczej o to by myśleć i kombinować. Wtedy frajda ze zdobycia danego stanowiska jest znacznie większa niż jeśli zrobimy to dzięki podrasowaniu danych atrybutów. * Rytuał przejścia - To właśnie on moim zdaniem winien mieć podstawowy wpływ na to co się stanie. Czasem sami męczymy się by dostać się do jakiejś kasty, zdobyć wymarzoną rangę. Innym zaś razem udaje się nam to tu dosłownie przy okazji. * Zdolności specjalne - Jak już wyżej napisałem, osobiście nie skupiam się we własnych sesjach na mechanice. Oczywiście mamy umiejętności i poprzez przejście poszczególnych szkoleń jak i przyłączenie się do danych grup są one konsekwentnie podnoszone. Cóż więcej. Moim zdaniem system ten sprawdza się, daje dość dużą dowolność graczom oraz od początku pozwala mistrzowi gry kreować ogromną ilość zadań i zależności między poszczególnymi npc'ami jak i graczami.
__________________ Kto od miecza ginie, ten mieczem pomszczony zostanie... |
20-08-2008, 07:54 | #8 |
Reputacja: 1 | Ja myślę, że można by było wyrzucić atrybuty i kostkę chyba też. Zostałyby same featy. Trochę zmienione. Taka hybryda atutów i umiejętności. Każdy by miał koszt i wymagania, a co poziom otrzymywałoby się jakieś tam punkciki na ich zakup. W czymś takim z d20 zostałyby tylko featy... Ale z drugiej strony to jest lepsze niż ciułanie tych PD-ków żeby co 4 poziom dodać sobie +1 do Zręczności co przwie niezauważalnie zmienia naszą szansę ataku. To jest moje zdanie... |
25-08-2008, 21:58 | #9 |
Reputacja: 1 | Dreamwalker nie bardzo rozumiem czy chcesz stworzyć nową grę, czy tylko uniwersalną mechanikę. Jeżeli chcesz stworzyć nowy system to za bardzo koncentrujesz się na mechanice. Skup się na opracowaniu do niego świata. Od razu odradzam robienie klasycznego fantasy, D&D i Warhammera nie przebijesz. |