Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 16-03-2011, 00:30   #11
 
puszkin's Avatar
 
Reputacja: 1 puszkin nie jest za bardzo znany
Nie są to wszystkie klasy jakie bym stworzył bo zabraknie mi na razie czasu może potem dorobię resztę
Dobrym pomysłem jest wprowadzenie jakichś specjalizacji jak czas mi tylko pozwala a ostatnio nie dzieje się to za często to myślę jak to rozwiązać jakie cechy zdolności i techniki będzie posiadała każda z klas.

"Natomiast odnośnie przewijania dzieciństwa: jeśli duch opuścił ciało gwałtownie (w wyniku śmierci od ciosu, czy magii nekromantycznej) to inny duch (odpowiednio silny) może opanować to ciało (oczywiście zanim się rozłoży). Przez pewien czas przekształca owo ciało wg. swoich upodobań (żeby wygląd lepiej oddawał charakter), a później po prostu "powstaje z martwych". W efekcie takiego opanowania gracz może wrócić do gry nową postacią np. dwa tygodnie (czasu gry) po śmierci poprzedniej, jakąś dorosłą postacią. Jeśeli pozostaje człowiekiem, to rysy twarzy, czy sylwetka są inne niż osoby, do której to ciało należało (żeby nie wyglądało na zmartwychwstanie), ale też inne niż poprzedniego wcielenia tej duszy.
Mam nadzieję, że da się to zrozumieć."

Myślę, że jest to dosyć abstrakcyjne ale to fantasy :P nad tym problemem pogłowię się jak skończę bardziej podstawowe założenia.
Dziękuję za dotychczasowe propozycje i proszę o więcej ciekawych pomysłów.


Mechanika coś z ciekawych założeń to karma ale też w wersji podstawowej bez poprawek tylko sam szkic założenia. Za błędy z góry przepraszam:

Karma
"Bóg nie sprawia, że ktoś cierpi bez powodu ani nie czyni nikogo szczęśliwym bez przyczyny. Bóg jest bardzo sprawiedliwy i daje ci to, na co zasługujesz."
Karma określa tendencję postępowe postaci, może być zła lub dobra określana przez charakter działań bohatera. Początkowa wartość karmy (na początku każdej sesji) jest ustalana przez wysokość punktów duszy (jeżeli postać ma 2 punkty duszy to maksymalna ilość punktów karmy wynosi 2). Karma może być wydawana podczas nadzwyczajnych sytuacji i symbolizuje zdolność poradzenia sobie w trakcie akcji skazanej z góry na niepowodzenie. Wydając punkt karmy możemy użyć go aby uzyskać dodatkową kostkę w trakcie każdego testu (rzucaną), bądź dodatkową kostkę zatrzymywaną.
Poprzez karmę roztaczasz wokół siebie aurę która może być dobra (magara) lub zła (momo) wpływa to na postrzeganie ciebie przez innych i decyduje o podstawowym i podświadomym podejściu innych do postaci gracza.
Przyjmijmy, że krasnoludzki inkwizytor mimo, iż działa pod ramieniem boga i z rozkazu kościoła może roztaczać wokół siebie momo, oznacza to, że ludzie reagują na niego ze strachem i podejrzliwością, ciężej więc jest mu oczekiwać pozytywnych reakcji i uśmiechu za to łatwiej może coś wymusić lub zastraszyć taką osobę. Otrzymuje wtedy dodatkowe punkty dodawane do wyniku testu w liczbie punktów karmy. Powtarzając więc sytuację z inkwizytorem którego karma jest momo (zła) i wynosi 4 otrzymuje dodatkowe +4 do każdego wyniku testującego umiejętności opartej na strachu i wymuszaniu, ale – 4 kiedy wykonuje np. test empatii.
Analogicznie działa dobra karma (magara) i wpływa na testy empatii, uwodzenia itp. Mistrz gry może pozwolić dodać punkty karmy do wyniku podczas różnych testów.
Aby odzyskać wydaną karmę należy pomagać bądź szkodzić innym ludziom i zdawać sobie sprawę z konsekwencji, po takiej akcji MG decyduje czy postać zasłużyła na odzyskanie punktu karmy (podczas jednej akcji można odzyskać 1 punkt). Punkty jest coraz ciężej odrobić im większa wartość karmy (wymaga to bardzo dobrych lub bardzo złych uczynków), karma może także wyjątkowo wzrosnąć poza początkową wartość (wartość duszy) jednak potrzeba wtedy wyjątkowo dobrych lub złych uczynków i również MG decyduje o ich przyznaniu lub nie przyznaniu graczowi (w nowej sesji postać zaczyna znowu z liczbą punktów karmy wysokości duszy). Aby zmienić karmę np. z złej (momo) na dobrą (magara) należy spełnić ilość uczynków aby cofnąć punkty momo a potem aby zapełnić je magarą.
To znaczy: orczy wojownik zdał sobie sprawę, że zbyt dużo nieszczęść przynosi bliźnim i postanowił zmienić swoje postępowanie. Zaczął pomagać innym i z początkowych 2 punktów momo zszedł do 0 punktów (karma neutralna, jednak dalej posiada 2 punkty karmy jako takiej więc może je wydać) i poprzez następne dobre uczynki zapewnił pozytywną energię swojej duszy czyli magarę. Zmienia się wtedy jego podejście i podejście innych ludzi do niego.

Pewnie dosyć skomplikowanie to napisałem :P

Pozdrawiam
 

Ostatnio edytowane przez puszkin : 16-03-2011 o 00:34.
puszkin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:37.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172