Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Świat Mroku > Głęboka Umbra
Zarejestruj się Użytkownicy


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 15-07-2016, 23:06   #1
Krucza
 
corax's Avatar
 
Reputacja: 61642 corax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputację
WoDowa kartoteka - Tworzenie KP - Wilkołak: Apokalipsa

Nadszedł czas aby przełożyć koncept postaci naszego wilkołaka stworzony zgodnie z informacjami zawartymi w "Moim pierwszym sierściuchu" (Mój pierwszy sierściuch – podstawowe informacje do gry w W: Apokalipsę) na …dum dum dum… mhrrroczne kropki. Otwieramy KP, zbieramy nasze twórcze zapędy i zaczynamy…

Krok pierwszy

Zgodnie z konceptem/wyobrażeniem o naszym wilkołaku, zaczynamy od wyboru Rasy, z których każda zapewnia naszej postaci początkowy poziom Gnozy oraz początkowe Dary.

Homid (przezwisko: małpa) - z racji wyboru tej rasy otrzymujemy startowo:
Początkowy poziom gnozy: 1
Początkowe dary: Perswazja lub Woń człowieka

Metys (przezwisko: muł) – startowo otrzymuje:
Początkowy poziom gnozy: 3
Początkowe dary: Stworzenie żywiołu lub Wyczucie Żmija

Lupus (przezwisko: dziki) – startowo otrzymuje:
Początkowa gnoza: 5
Początkowe dary: Wyostrzone zmysły lub Kangurzy skok

Krok drugi

Teraz wybieramy patronat. Wybór patronatu definiuje początkowy poziom Szału oraz Sławy naszej postaci. Każda z faz Księżyca obdarowuje też naszego wilkołaka innymi darami:

Ragabash zyskuje:
Początkowy szał: 1
Początkowa sława: 3 (kropki możemy rozdzielić dowolnie)
Początkowe dary: Rozmycie postaci lub Złamanie pieczęci lub Woń płynącej wody

Teurg otrzymuje:
Początkowy szał: 2
Początkową sławę: 3 punkty Mądrości
Początkowe dary: Matczyny dotyk lub Mowa duchów lub Wyczucie Żmija

Filodoks dostaje:
Początkowy szał: 3
Początkowa sława: 3 punkty Honoru
Początkowe dary: Odporność na ból lub Wyczucie prawdziwej postaci lub Prawda Gai

Galiard zaczyna z:
Początkowy szał: 4
Początkowa sława: 2 punkty Chwały, 1 punkt Honoru
Początkowe dary: Mowa zwierząt lub Zew Dzikuna lub Sen na jawie

Ahroun zaś posiada:
Początkowy szał: 5
Początkowa sława: 2 punkty Chwały i 1 punkt Honoru
Początkowe Dary: Stalowe pazury lub Inspiracja lub Powalający dotyk


Krok trzeci

Kolej na wybór odpowiedniego plemienia, które w pakiecie wnosi możliwe dary oraz definiuje początkowe wartości poziomu Siły woli i Cechy pozycji.

Czarne Furie
Początkowa Siła woli: 3
Cechy pozycji: nie ma ograniczeń
Początkowe dary: Wyostrzone zmysły lub Wyczucie Żmija

Gnatożuje
Początkowa Siła woli: 3
Cechy pozycji: uwaga ograniczenia! Gnatożuje nie mogą wykupić Pamięci przodków, Czystości rasy czy Mienia
Początkowe dary: Gotowanie lub Zapach słodkiego miodu

Dzieci Gai
Początkowa Siła woli: 4
Cechy pozycji: bez ograniczeń
Początkowe dary: Matczyny dotyk lub Odporność na ból

Fianna
Początkowa Siła woli: 3
Cechy pozycji: bez ograniczeń
Początkowe dary: Odporność na trucizny lub Perswazja

Pomiot Fenrisa
Początkowa Siła woli: 3
Cechy pozycji: uwaga ograniczenia! Pomioty Fenrisa nie mogą wykupić Kontaktów ani Mentora.
Początkowe dary: Stalowe pazury lub Odporność na ból

Tubylcy Betonu
Początkowa Siła woli: 3
Cechy pozycji: uwaga ograniczenia! Tubylcy nie mogą wykupić Mentora, Pamięci przodków ani Czystości rasy
Początkowe dary: Kontrolowanie prostych urządzeń lub Perswazja

Czerwone Szpony
Początkowa Siła woli: 3
Cechy pozycji: uwaga ograniczenia! Czerwone Szpony nie mogą wykupić Sprzymierzeńców, Kontaktów ani Mienia. W przypadku wyboru Krewniaków, mogą być to jedynie wilki.
Początkowe dary: Mowa zwierząt lub Woń płynącej wody

Władcy Cienia
Początkowa Siła woli: 3
Cechy pozycji: uwaga ograniczenia! Władcy Cienia nie mogą wykupić Sprzymierzeńców ani Mentora
Początkowe dary: Aura pewności siebie lub Słaby punkt

Milczący Wędrowcy
Początkowa Siła woli: 3
Cechy pozycji: uwaga ograniczenia! Milczący Wędrowcy nie mogą wykupić Pamięci przodków ani Mienia
Początkowe dary: Wyczucie Żmija lub Niezwykła szybkość

Srebrne Kły
Początkowa Siła woli: 3
Cechy pozycji: uwaga ograniczenia! Srebrne Kły muszą wydać co najmniej 3 punkty Cech pozycji na Czystość rasy
Początkowe dary: Pełgający płomień lub Wyczucie Żmija

Patrzący w Gwiazdy
Początkowa Siła woli: 5
Cechy pozycji: uwaga ograniczenia! Patrzący w Gwiazdu nie mogą wykupić Fetysza, Mienia ani Sprzymierzeńca
Początkowe dary: Równowaga lub Wyczucie Żmija

Uktena
Początkowa Siła woli: 3
Cechy pozycji: bez ograniczeń
Początkowe dary: Wyczucie magii lub Zasłona mroku

Wendigo
Początkowa Siła woli: 4
Cechy pozycji: uwaga ograniczenia! Wendigo nie mogą wykupić Kontaktów ani Mienia
Początkowe dary: Wezwanie bryzy lub Kamuflaż

Krok czwarty

Wybieramy Atrybuty – podobnie jak w przypadku Wampira (WoDowa Kartoteka: tworzenie KP - Wampir:Maskarada)obowiązuje ilość punktów 7/5/3.
7 kropek przypisujemy wybranym atrybutom pierwszorzędnym, 5 kropek atrybutom drugorzędnym i 3 kropki atrybutom trzeciorzędnym.

Krok piąty

Wybieramy Zdolności – ponownie jak w Wampirze wybieramy spośród Talentów, Umiejętności i Wiedzy i przydzielamy kropki z zasadą 13/9/5 kropek odpowiednio na pierwszo-, drugo- i trzeciorzędne zdolności, zgodnie z konceptem postaci.

Krok szósty

Na tym etapie wybieramy Walory, do których zaliczamy:

Cechy pozycji – na które mamy startowo 5 punktów. Możemy wybrać, oczywiście pamiętając o potencjalnych ograniczeniach wynikających z wybranego Plemienia, pomiędzy:

Czystość Rasy – czyli pochodzenie, linia rodowa wilkołaka
Fetysz – przedmiot materialny ze związanym w nim duchem, zazwyczaj cenny i posiadający różne moce
Kontakty – znajomość różnych osób z różnych warstw społecznych, którzy mogą posiadać przydatne informacje
Krewniacy – ludzie lub wilki, potomkowie Garou, nie będący wilkołakami
Mentor – starszy, który się opiekuje postacią, służy jej poradą i wsparciem
Mienie – zasoby finansowe dostępne postaci
Pamięć przodków – zdolność pamiętania sytuacji z życia minionych krewnych, czasem możliwe jest przejęcie wilkołaka przed duchy przodków.
Rytuały – określenie jak wiele rytuałów może znać postać na początku gry
Sprzymierzeńcy - osoby, które pomagają postaci i wspierają ją
Totem - nie ma bezpośredniego znaczenia dla samej postaci. Punkty wydane na tę Cechę przez każdego członka watahy są dodawane. Ich suma określa moc Totemu watahy. Totem to jedyna Cecha pozycji jaką można zwiększyć za pomocą punktów doświadczenia.



Dary – początkująca postać zaczyna z łącznie 3 darami po jednym z Rasy, Patronatu i Plemienia. Można dokupić dodatkowe dary za punkty wolne - patrz poniżej - ale mogą być to jedynie dary pierwszopoziomowe.

Dary rasowe:
Perswazja - większa siła przekonywania
Woń człowieka - wydzielanie silnego zapachu, co wpływa niepokojąco na zwierzęta
Stworzenie żywiołu - umiejętność stworzenia niewielkiej ilości jednego z żywiołów
Wyczucie Żmija - umiejętność wyczucia w okolicy objawów Żmija
Kangurzy skok - umiejętność pokonywania olbrzymich odległości jednym skokiem
Wyostrzone zmysły - krótkotrwałe wzmocnienie zmysłów



Dary patronatu:
Rozmycie postaci - postać wilkołaka staje się rozmyta plamą
Woń płynącej wody - zamaskowanie własnego zapachu
Złamanie pieczęci - Garou może otworzyć niemal każdy zamknięty budynek czy pojemnik
Matczyny dotyk - leczenie obrażeń zwykłych i ciężkich przez przyłożenie rąk
Mowa duchów - porozumiewanie się z napotkanymi duchami
Wyczucie Żmija - j.w
Odporność na ból - ignorowanie swoich ran dzięki sile woli
Wyczucie prawdziwej postaci - rozpoznawanie czym jest obiekt lub osoba interesująca Garou
Prawda Gai - rozpoznanie prawdy / kłamstwa
Mowa zwierząt - porozumiewanie się ze zwierzętami
Zew Dzikuna - wzywanie innych Garou na pomoc przy pomocy wycia
Sen na jawie - wplatanie wybranych osób w sen na jawie
Stalowe pazury - wyostrzenie pazurów
Inspiracja - pobudzenie Garou do działania, podniesienia morale przed trudna akcją itd.
Powalający dotyk - powalenie przeciwnika przy pomocy najlżejszego dotknięcia



Dary plemienne:

Czarne Furie
Wyostrzone zmysły - j.w.
Wyczucie Żmija - j.w.

Gnatożuje
Gotowanie - gotowanie przysłowiowej “zupy z gwoździa”, paskudnej w smaku ale pożywnej
Zapach słodkiego miodu - ciało ofiary Garou wydziela słodki zapach zwabiający ofiary, doprowadzające do szału

Dzieci Gai
Matczyny dotyk - j.w.
Odporność na ból - j.w

Fianna
Odporność na trucizny - odporność na choroby i trucizny
Perswazja - j.w.

Pomiot Fenrisa
Stalowe pazury - j.w.
Odporność na ból - j.w

Tubylcy Betonu –
Kontrolowanie prostych urządzeń - umiejętność rozmowy z duchami miasta, zamieszkałymi w prostych, nie elektronicznych urządzeniach
Perswazja - j.w.

Czerwone Szpony –
Mowa zwierząt - j.w.
Woń płynącej wody - j.w

Władcy Cienia –
Aura pewności siebie - otaczająca Garou aura władzy zakłóca wyczucie jego słabości
Słaby punkt - odkrycie słabości ofiary

Milczący Wędrowcy –
Wyczucie Żmija - j.w
Niezwykła szybkość - poruszanie się 2xszybciej niż normalnie

Srebrne Kły
Pełgający płomień - ciało Garou otacza srebrzyste światło
Wyczucie Żmija - j.w

Patrzący w Gwiazdy
Równowaga - Garou jest w stanie przejść po każdej linie, skale, gzymsie niezlaężnie od rodzaju powierzchni
Wyczucie Żmija - j.w.

Uktena
Wyczucie magii - wyczucie darów i rytuałów Garou, Taumaturgii Tremere, Sfer magów, fetyszy i innych zjawisk magicznych
Zasłona mroku - Garou sprawia, że na danym obszarze zapada ciemność

Wendigo
Wezwanie bryzy - przywołanie i sterowanie zimnym wiatrem
Kamuflaż - wtopienie się w tło



Sława – początkowa Sława wynika z wybranego wcześniej Patronatu. Sławę rozwija się poprzez dokonania postaci.

Krok siódmy


Na karcie należy wpisać początkowe wartości:
Szału - początkowa wartość określona jest przez wybrany Patronat, można wykupić dodatkowe punkty z punktów wolnych
Gnozy - początkowa wartość określona jest przez wybraną Rasę, można wykupić dodatkowe punkty z punktów wolnych
Siły woli - początkowa wartość określona jest przez wybrane Plemię, można wykupić dodatkowe punkty z punktów wolnych oraz
Rangi: 1 - wszystkie początkujące postaci rozpoczynają z taką samą Rangą

Krok ósmy

Ostatni krok to rozdysponowanie 15 punktów wolnych. Możemy je wydać na dowolne atrybuty, zdolności, walory, Szał, Gnozę, Siłę woli zgodnie z poniższymi przelicznikami.

Cytat:
Cecha - Koszt
Atrybuty - 5 pkt/1kropka
Zdolności - 2 pkt/1kropka
Cechy pozycji - 1pkt/1kropka
Dary - 7 pkt/1 dar 1 poziomu
Szał - 1 pkt/1 kropka
Gnoza - 2pkt/1kropka
Siła woli - 1 pkt/1 kropka

Ostatecznie mamy gotową kartę postaci naszego wilkołaczego szczeniaczka
 

Ostatnio edytowane przez corax : 22-07-2016 o 16:45.
corax jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 01:23.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169