Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Toplisty > Raporty z sesji
Zarejestruj się Użytkownicy


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 16-12-2014, 22:46   #1
 
Reputacja: 2417 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Thumbs up Raport Żywych Trupów 3

Kolejne Wojny Żywych Trupów dobiegły końca. (Wojny Żywych Trupów 3) Gra podzieliła się na trzy, niemalże odrębne etapy wyraźnie odznaczone kolejnymi pożegnaniami.

Pierwszy etap trwał jedynie 5 odpisów i zakończył się zagładą walczących od samego początku ze sobą Filemona i Murzyna (wykończonych ostatecznie przez Rumcajsa) oraz Karolusa, który zamiast zajmować się przejmowaniem sług zajął się potyczką z Lecterem, zapędził się w kozi róg i został zniszczony przez Lectera.

Drugi etap trwał około 10 odpisów i zakończył się zagładą Redone. Obejmował potyczkę Rumcajsa i Lectera zakończony zniszczeniem tego drugiego, bitwę pomiędzy Whoeamem i Redone, w którym Whoeam musiał ratować się ucieczką (a raczej zostało to wymuszone przez okoliczności). Później Whoeam wpadł na kombinującego w szkole Mariana i tak został zniszczony. Redone silnie osłabiona po walce z Whoeamem dała się oflankować przez Tomka i została zgładzona.

Trzeci etap składał się ze zdobywania mocy przez Tomka, Mariana i Rumcajsa i miał zakończyć się ostateczną walką. Niestety hiperostrożna taktyka Tomka (taktyka zwana bunkrowaniem), ostrożna taktyka Rumcajsa (taktyka zwana chomikowaniem mocy) i szarża napompowanego mocami borga Mariana (taktyka zwana wszystkie wasze bazy należą do nas) niemiłosiernie i niepotrzebnie przedłużyła zmagania. Marian i Tomek podpisali sojusz, a Rumcajs miał najwięcej mocy, które jednak sączył, a czasem i rozdzielał pomiędzy Mariana i Tomka. Do tego Rumcajs był mistrzem Nekromancji co skutkowało posiadaniem dość potężnych sług ustępujących pola jedynie borgowi.

W sumie zmagania trwały 28 odpisów, o 6 dłużej niż WŻT i WŻT2. Muszę stwierdzić, że 22 odpisy to optymalna długość. A teraz trochę z zupełnie innej beczki, bo w formie odpowiedzi na dawno zadane pytania i uwagi. Najsamprzód moje własne uwagi z poprzedniego raportu lub raportów.

Cytat:
Co mogło być lepiej?
1. Trochę więcej oryginalnych żywych. Bloki wyglądały dosłownie jak pola pszenicy - wystarczy wejść i skosić. Czasem w nich coś wybuchało, czasem jakiś człowiek popełniał samobójstwo, a inni ratowali się ucieczką w dziwne miejsce (na przykład na dach). Pojawił się też jeden Upiór, który zaraził Dreaka robakami naprowadzającymi, ale uznałem, że to by było wbrew sprawiedliwości graczy kontra gracz, gdyby Dreak od tego zginął i zostało to zapomniane. Na marginesie dodam, że Upiór niegdyś został również spisany jako grywalna postać w tego typu rozgrywce. Zbiera Dusze, które są walutą na ulepszanie kosy, wdzianka i magicznej książki.
2. Los jako współ-mg działał dziwnie. Głównie ochraniał tych, na których były skierowani Ponurzy Zabójcy (dla tych, którzy czytają jedynie ten raport, a nie grę i zasady: taki pocisk samokierujący, który można raz na turę wystrzelić w dowolnego wroga). Losowość sama w sobie nie była jednak zła i gdyby była następna część to może nawet włączy się kostki w sesji, żeby gracze mogli sami sobie wcisnąć kostki i zobaczyć ile obrażeń zadali przeciwnikowi i czy ich pocisk trafił.
3. Kampowanie jako styl gry nie jest ciekawy. Choć to dobra taktyka. Zwłaszcza, gdy kampuje się wśród dużych zasobów naturalnych jak to zrobił Dreak na południowym blokowisku. Nikt mu w tym nie przeszkodził, choć wciąż i wciąż powiększał swoją potęgę. I praktycznie nie ruszał z tamtego miejsca. No może się ruszał, ale nie bardzo.
4. Dokładniej opisane lokacje. Większość była... no sześcianami, do których wchodziły żywe trupy, zabierały zasoby naturalne w postaci żywych i wychodziły w większej ilości. Trochę lepiej było z podziemnymi korytarzami tworzącymi istny labirynt. W kolejnych częściach opisy lokacji stworzę przed grą, żeby później wygodnie wklejać je - najlepiej w dwóch wersjach, bo przecież miejsca zajęte przez ludzi na początku gry i po śmierci około 200 osób zmieniły się dramatycznie. Ludzie ogólnie widzą maszerujące żywe trupy i starają się okopać.
5. Kilka komentarzy do mocy by się przydało. Czasem nie były zbyt czytelne i ich ogólność nie zwiększała grywalności, a powodowała pojawienie się pytań.
1. Udało się poprawić w tej kwestii. Pojawiali się co jakiś czas wyjątkowi ludzie, którzy stanowili drobne przeszkody lub trochę większe przeszkody jak na przykład Druid Paladyn. Kiedyś, jakbym miał czas i chęci zaludniłbym całą planszę ludzikami opisanymi w trzech zdaniach. To by dopiero było coś. Jak w tym nowym SimCity.
2. Los już taki jest i tego raczej zmienić się nie da. Turlałem kośćmi kilka razy, nie wiem czy to zaznaczałem w odpisach. Chyba w ostatnim etapie coś takiego było zasygnalizowane.
3. Tomek próbował kampować, ale tym razem nie miał aż takiej przewagi nad innymi, a atak Rumcajsa na kolejkę podziemną skutkował znaczny wzrostem siły tego ostatniego.
4. Z opisem lokacji, wydaję mi się, też było lepiej. Opór ludzi może był wkurzający, bo na każdym piętrze była stawiana barykada, ale dodał trochę smaku. Ludzie nie czekali w swoich mieszkaniach na rzeź tylko starali się stanąć do walki.

Cytat:
Minigry:
Co jakiś czas pojawiać się będą różne osiągnięcia. Zazwyczaj nagrodą będzie poziom, ewentualnie wyjątkowy sługa lub przedmiot. Pierwszej minigry to:
1. Generał Krwi - [odnajdź i uratuj] gdzieś na planszy znajduje się Generał Krwi przeniesiony tu w czasie terrorystycznego, międzywymiarowego ataku Druida Paladyna. Trzeba wydostać go z jego zamknięcia, a wtedy sam użyje portalu pozostawiając wam prezent. No i zdobycie na tym 1 poziom. Nie da się go zrekrutować.
2. Druid Paladyn - [odnajdź i zniszcz] pokonanie go da wam 1 poziom, przebywa niedaleko Generała Krwi. Nie da się go przemienić.
3. Heisenberg - [odnajdź i przemień] ten legendarny twórca niebieskiej mety znajduje się gdzieś na planszy, ale jako że uważa się za geniusza zła to naprawdę dobrze się ukrył. Poznanie jego lokalizacji wymaga zjedzenie mózgów trzech dilerów. Przemienienie go da możliwość produkcji chemikaliów.
4. Przeszłość - [odnajdź i dotknij] na planszy znajdują się przedmioty, po jednym na każdego WŻT, które dotknięte przez konkretnego WŻT wywołają pojawienie się w nim wspomnień, jakkolwiek nie zmienią to podejścia WŻT do niszczenia i zabijania to jednak dotknięcie ich równa się zdobycie 2 poziomów. Inni WŻT rozpoznają przedmioty innych i mogą je zniszczyć lub przehandlować.
5. Ekipa Dutcha Schaefera - [zniszcz] w pewnym momencie na planszy pojawi się ludzka ekipa ratunkowa wyspecjalizowana w walkach z nie takimi kozakami jak wy. Po pokonaniu całej Ekipy za zabicie choć jednego z nich WŻT dostają 1 poziom, a za samego Dutcha Schaefera 3 poziomy.
5. Zło w Potrawce - [przyrządź i zjedz] wrzuć do miski mózgi pięciu złych ludzi, jedno naprawdę małe serce, pięć jajek i sto pięćdziesiąt gramów mąki, szczyptę soli i wszystko to porządnie wymieszaj. W zależności od jakości: WŻT który je zjadł otrzymuje 1, 2 lub 3 poziomy. Przyrządzać można wielokrotnie, ale zjeść tylko raz, bo syci na długi czas.
6. Mein Zombies - [ucharakteryzuj się i ustaw sługi] spraw sobie fryzurę i zarost jak Hitler po czym stwórz wiec poparcia hitlerowskiego ustawiając co najmniej 100 swoich sług, żeby machały sztywno jedno ręką do góry, mile widziane charakterystyczne okrzyki. Za przeprowadzenie tej akcji 2 poziomy.
7. Konwent Fanów Fantastyki - [ucharakteryzuj] po osiagnięciu 10 poziomu niech wszystkie twoje aktualnie nieumarłe sługi są przebrane za postacie z filmów, książek lub/i komiksów. Za przeprowadzenie tej akcji 2 poziomy.
To był bardzo dobry pomysł, żeby włączyć do gry, choć nie wszystkie minigry zostały wykorzystane. Żal zwłaszcza Zła w Potrawce, ale co tam. Może następnym razem uda się to bardziej.

Cytat:
Przedmioty specjalne
Przez jedną, małą pomyłkę to okazało się fatalnym pomysłem. Rumcajsowy Pistolet stanowczo był zbyt potężny w zetknięciu z wysokopoziomowymi mocami defensywnymi. Paradoksalnie na początku gry ten przedmiot nie wydawał się wcale przekoksowany. Przebijając wszystko przebijał to czego zwykła giwara nie powinna przebijać. Będzie jednak wyciągnięta z tego lekcja na przyszłość.

Cytat:
Narzędziarz (Technik3):
- Jarmark - 2WB, Narzędziarz (Wojownik3) - wynik mocy Narżędziarz Mariana - zebrali ją z Jarmarku w postaci sztachet, gazrurek, kije i inne badziewia
- Basen - 2WB, Narzędziarz (Wojownik3) - wynik mocy Narzędziarz Tomka - zebrali ją z Basenu w postaci krzeseł, rurek, chorągiewek na rurkach, dwóch noży do smarowania masłem, talerza i desek ze zniszczonych ław
- Posejdon - 3WB, Narzędziarz (Wojownik3) - wynik mocy Narzędziarz Tomka - ten konkretny niesie najprawdziwszy trójząb, takie dwa znajdowały się na wystawie na Basenie
- Strażak - 3WB, Narzędziarz (Wojownik3) - wynik mocy Narzędziarz Tomka - mają ze sobą Topory Strażackie
- Pielęgniarz - 2WB, Narzędziarz (Wojownik3) - wynik mocy Narzędziarz Tomka - mają ze sobą Skalpele, Rurki, Narzędzia z karetek
- Blokowcy - 2WB, Narzędziarz (Wojownik3) - wynik mocy Narżędziarz Mariana - mają ze sobą noże kuchenne, krzesla, sprzęt komputerowy, wieszaki i jedno duże dildo


Odpis2:
- Strażnik - 2WB, Strzelec (Technik1), Ekw: Pistolet
- Diler - specjalny do misji Heisenberg
- Romeo i Julia - specjalni
- Dziecko - 0,5WB
Odpis3:
- Ogrodnik - 2WB, Narzędziarz (Wojownik3)
- Rajdowiec - Rajdowiec (Technik5), nie posiada Batmobilu
- Policjant - 3WB, Strzelec (Technik1), Ekw: Pistolet
- Zbój - 3WB, Strzelec (Technik1), Narzędziarz (Wojownik3)
- Szklarz - specjalne: może mówić ludzką mową, ma odgryzione połowy twarzy
- Pani z Pieskiem - specjalne: Piesek jest niebojowym i nie-nieumarłym zwiadowcą odradzającym się przy Pani dopóki ta jest nieumarła
Odpis5:
- Naćpany - 0WB - przynajmniej poruszają się normalnie, ale niestety ich ruchy są na tyle nieskoordynowane, że nie są w stanie walczyć
Odpis6:
- Niestrzał - Strzelec (Technik1)
Odpis7:
- Strzelbiarz - 3WB, Strzelec (Technik1), Ekw: Strzelba
- Kościając - 0,5WB, powstaje z mocy Kościająk (Nekromanta6) i nie wlicza się liczby sług, potrafi skakać na dwa metry
- Lekarz - Przeterminowany (Mutant1), Flegma (Mutant2), Skok (Mutant3)
OdpisNasty:
- NKWD - 5WB, Strzelec (Technik1), Ekw: PePeSza
To był bardzo dobry pomysł, żeby umieścić to w pierwszej wiadomości Komentarzy. (Komentarze Żywych Trupów 3) Mi to bardzo pomogło i mam nadzieję, że i graczom.

Cytat:
Napisał Wnerwik Zobacz post
Minusy:
- Niezbalansowane drzewko umiejek.
- Problemy z czasoprzestrzenią.
Co do zbalansowania drzewka mocy to staram się jak mogę. To poprawiam, tamto poprawiam - starania idą we właściwym kierunku, choć w praniu dziwnie może wyjść. Na przykład Technik15 ma potężniejsze sługi niż zbierający moce ulepszające sługi Nekromanta15.
Problemów z czasoprzestrzenią teraz chyba nie było aż tak znacznych jak w WŻT, choć chyba jednorazowo była sytuacja, w której ktoś przebiegł całkiem spory odcinek planszy w ciągu jednego odpisu - nie zaburzyło to jednak ponad przeciętny poziom równowagi gry.

Cytat:
Napisał Wnerwik Zobacz post
Niektóre umiejętności były zdecydowanie zbyt silne. Np. zbroja nekromanty z 6 poziomu. Wampir ma umiejkę która czyni go niewrażliwym na ołów, ale dopiero na 14 poziomie!
Ponury Zabójca też mi się wydawał przepakowany. Strasznie irytująca moc. :P
Rzeczywiście, brak dokładniejszych opisów powodował problemy.

W przyszłych sesjach warto by było wprowadzić ogranicznik ilości mocy użytych na turę. To zapobiegłoby nieustannej Zbroi, spamowania Ponurym, tworzeniu milionów Syjamskich i tak dalej.

Przydałoby się również poprawić czas działań. Przykład: Walka Edwarda, Mariana i Steve'a w SuppaMarkecie i okolicach to właściwie kilka minut. W tym czasie reszta zdążyła się wzmocnić o kilkanaście poziomów, przejmując bloki. Już mi odpowiedziałeś na ten zarzut w komentarzach, ale nadal uważam, że to było nie do końca zgrane :P!
1. Nekrozbroja to teraz Nekromanta8.
2. Przechodziołów zniknęło, bo w sumie jak ktoś chce ochronić się jako wysokopoziomowy Wampir pocisków to wystarczy, że zrobi Przechodzimur w grunt.
3. Ponury Zabójca pozostał taki jaki jest. Strasznie irytującą mocą dla tych co to nie mają Ponurego Obrońcy.
4. Dokładniejsze opisy pojawiły się, ale wciąż nieścisłości wychodzą w praniu. Zastanawiam się nad podaniem przykładów użycia różnych mocy.
5. Ogranicznik ilości mocy użytych na turę nie pojawi się - gra zachęca do wykorzystania wszystkich swoich mocy w jednym potężnym, kombinowanym ataku. Coś jak nieumarła wersja Teknomana.
6. Nekrozbroja może zostać zniszczona przez potężne ataki nie oparte na ogniu i ołowiu. Może również zostać wyeliminowana po użyciu Wskrzeszenia. Nie można sobie przywołać drugiej.
7. Ponury Zabójca jest po to, żeby nim spamować. Cały jego urok w tym.
8. Żeby stworzyć milion Syjamskich potrzebujesz dwóch milionów zwykłych sług. W pewnym momencie brakuje sług do przemiany.
9. Czas działań to ciekawy problem. Nie chce stopować gry dla postaci nie uczestniczących w walce. W tej rozgrywce nie było to tak rażące... aczkolwiek nikt ze wczesnowalczących nie przetrwał oprócz Rumcajsa, który tylko wykończył osłabionych walką.

Rozdanie Nagród


Nagrodę Refleksu
za pierwszy ruch
otrzymuje
Filemon

Nagrodę Pieszego Pasażera
za znajomość zasad ruchu drogowego
otrzymują
Marian, Rumcajs

Nagrodę Zgona
za pierwszy zgon
otrzymuje
Filemon

Nagrodę Pierwszej Krwi
za zgładzenie Filemona
otrzymuje
Murzyn

Nagrodę Przytulania Dzieci
za miłość do dziatwy
otrzymuje
Filemon

Nagrodę Breaking Bad
za przejęcie Heisenberga
otrzymuje
Tomek

Nagrodę Żuchwy Szczerzymordy
za żuchwobranie
otrzymuje
Tomek

Nagrodę Pana Piromana
za podpalenie kanałów
otrzymuje
Redone

Nagrodę To Nie Takie Proste
za brak mocy
otrzymuje
Karolus

Nagrodę Fridtjöfa
za spisanie testamentu
otrzymuje
Tomek, Redone

Nagrodę Historyka
za realizację minigry Przeszłość
otrzymują
Marian, Tomek

Nagrodę Radzieckiego Bunkra
za bunkrowanie się
otrzymują
Tomek, Marian

Nagrodę Jasia Wędrowniczka
za za zwiedzenie największej ilości różnych miejsc
otrzymuje
Tomek

Nagrodę Wesołego Konsumenta
za SuppaMarket
otrzymują
Lecter, Karolus, Redone

Nagrodę Racjonalnego Konsumenta
za skorzystanie z dobrodziejstw SuppaMarket
otrzymuje
Karolus

Nagrodę Nieczynnego Biletomatu
za wkroczenie na stację bez biletu
otrzymuje
Rumcajs

Nagrodę Tunelarzy ([Tunelarz] Lochy Złamanej Fajki)
za Tunelowanie
otrzymują
Tomek, Redone, Whoeam, Rumcajs

Nagrodę Oszukać Przeznaczenie
za dramatyczny zgon
otrzymuje
Whoeam

Nagrodę Sidney Prescott
za niesamowite połączenie odgrywania i przetrwania
otrzymuje
Marian

Nagrodę Szekspira
za Romea i Julię
otrzymują
Whoeam, Rumcajs

Nagrodę Dramatycznego Chomika
za chomikowanie mocy
otrzymuje
Rumcajs

Nagrodę Wstrętnych Ulotkarzy
za wchodzenie na ulotkarza
otrzymuje
Redone

Nagrodę Spartacusa
za walki na Arenie
otrzymuje
Tomek

Nagrodę Generała Krwi
za uwolnienie Generała Krwi
otrzymuje
Marian

Nagrodę Apokalipsy
za przetrwanie siły atomu
otrzymują
Rumcajs, Marian, Tomek

Nagrodę Palce Lizać
za przejęcie Restauracji
otrzymuje
Whoeam

Nagrodę Specjalną Nowych Władców
za pierwszą krew
otrzymują
Whoeam, Redone, Karolus, Rumcajs, Murzyn

Nagrodę Specjalną im. K. M. Piekiełka
za wyeliminowanie zwycięzcy w ohydny sposób
otrzymuje
Marian

WYGRAŁ TO
RUMCAJS
 
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:05.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166