Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Systemy postapokaliptyczne
Zarejestruj się Użytkownicy

Systemy postapokaliptyczne Świat po apokalipsie - czyli rozmowy przy Nuka-Coli z atomowym grzybem w tle i zombie charczącym pod butem.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 11-11-2023, 18:23   #1
 
JohnyTRS's Avatar
 
Reputacja: 1 JohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputację
Post [NS] Mechanika k10 - autorska

 Neuroshima 1.5 – Mechanika k10

Autor: JohnyTRS
Wersja 11.11.2023

Cytat:
TL;DR
Mechanika autorska (fanowska) do Neuroshimy - to nie jest kompletnie nowa ani rewolucyjna mechanika ani teoretyczna Neuroshima 2.0 - jest to bardziej nowa warstwa makijażu (skojarzenia z pudrowaniem trupa są na miejscu) plus nowa sztuczna szczęka. Mechanika testowana ledwo, ledwo.

Wstęp
Mechanika k10 narodziła się w momencie w którym kolejne testy przeciwstawne (nawet z wyrzuconymi procentami) doprowadziły mnie do szewskiej pasji. Mechanika 1.5 ze swoim podstawowym rzutem 3k20 jest integralną częścią systemu, ale wiele jej części jest trudnych do szybkiego rozstrzygnięcia. O ile nie jest napisane inaczej to terminologia w „Mechanice k10” jest identyczna jak w Neuroshimie 1.5 zmodyfikowanej fanowskim dodatkiem „Ołów”. Podstawowa zasada mechaniki k10 (patrz: Mechanika podstawowa) nie jest nowa ani rewolucyjna tylko pochodzi z systemu „Cyberpunk 2020”.
Dokument nie zawiera każdej możliwej reguły dostępnej w wyżej wymienionych podręcznikach. Nie jest nowym kolorem, tylko modyfikacją mechaniki.

Mechanika podstawowa
- Mechanika k10 większą rolę kładzie na Umiejętności. Typowy test to suma Współczynnika (W), Umiejętności (U), Modyfikatora (M) oraz rzutu 1k10, a wynik musi równy lub większy od testowanego poziomu trudności:
W+U+M+1k10 ≥ PT
- Test Otwarty to identyczny test, różnicą jest brak konkretnego PT. Różnica między wynikiem testu a maksymalnym zdanym PT to Punkty Sukcesu.
- Test przeciwstawny sprowadza się do wyników rzutów dwóch postaci, wyższy wynik testu wygrywa, różnica wyników to Punkty Przewagi (wygranego nad przegranym).
- Test samego Współczynnika bez Umiejętności (np. sztuczki „Odnajdywanie właściwej osoby”) oznacza obniżenie PT o 2 poziom w stosunku do zasad z NS1.5.
- Brak Umiejętności powoduje podniesienie PT testu o 1 poziom.
- Suwak działa inaczej: zamiast obniżać poziom trudności testu o 1 poziom daje jedynie modyfikator +3 do tego testu. Dla równowagi działa w walce, czyli jest to stały modyfikator danej Umiejętności. Umiejętność z dwoma suwakami daje proporcjonalnie bonus +6 itd.
- Im większy wynik na kości k10 tym lepiej. W mechanice to 1 jest „pechowe” a 10 „szczęśliwe”. Wyrzucona 1 oznacza automatycznie porażkę, w testach strzelania oznacza również zacięcie lub niewypał. Wyrzucone 10 oznacza przerzut – gracz ma dodatkowy rzut, którego wartość dodaje do wcześniejszego wyniku (tak długo jak wypadnie 10). 1 na przerzucie nie jest już „pechowa”.
- Nazwy Współczynników, Umiejętności, Sztuczek i całej reszty są niezmienione. Zmienione są ilości punktów, ich widełki (od – do) oraz zasady ich rozdawania.
- Nie ma żadnych procentów (wyjątek: dostępność sprzętu), wszystkie modyfikatory to liczby całkowite (-2,-1,+1, itd.). Utrudnienie +10% to teraz -1, a ułatwienie -30% - +3. Nie istnieją modyfikatory odpowiadające 5%. W k10 będzie to po prostu 1.

Poziomy Trudności:
1. Łatwy: 5
2. Przeciętny: 10
3. Problematyczny: 15
4. Trudny: 20
5. Bardzo Trudny: 25
6. Cholernie Trudny: 30

Tworzenie Karty Postaci – zmiany mechaniczne

Współczynniki
- Rozdziel dowolnie 30pkt (lub inną uzgodnioną liczbę punktów) na 5 Współczynników. Żaden ze Współczynników nie może mieć wartości mniejszej niż 2 i większej niż 9 pkt. Do tej sumy dodaj +1 jako bonus z Pochodzenia. 30pkt w k10 odpowiada 60pkt w mechanice NS 1.5.

Umiejętności
- Do rozdania jest 30pkt na Umiejętności ze Specjalizacji + 35pkt na inne Umiejętności. Podczas tworzenia postaci żadna Umiejętność nie może mieć wartości wyższej niż 8.
- Tabela zawiera porównanie poziomów Umiejętności w mechanikach NS 1.5 oraz k10. Umiejętności oznaczone gwiazdką (*) aktywują suwak:

NS 1.5 → k10
0 → 0
1 → 2
3 → 5
4* → 6*
5 → 8
6 → 9
7 → 11
8* → 12

- Koszt Umiejętności na poziomie 1. kosztuje 1pkt, a na poziomie 2 – 2pkt. Od 5. poziomu koszt każdego kolejnego poziomu kosztuje 2pkt. Pakiety pozostają jako element grupujący Umiejętności.

Cytat:
Reguła dodatkowa
wykupienie wszystkich umiejętności z pakietu na poziom 2 kosztuje jedynie 5 zamiast 6pkt.


Sztuczki
Wymagania dla Współczynników są dzielone przez 2 i zaokrąglane w górę, wymagania dla Umiejętności są mnożone x1,5 i zaokrąglane w górę.
Zmiany mechaniczne w działaniu sztuczki muszą być przeliczone według powyższego standardu i dostosowane do rzutu 1k10.

Pochodzenie i Cechy z Pochodzenia
- Cecha „Chodźmy, na pewno już utonął”: wytrzymujesz pod wodą 1min. za każde 2 punkty Budowy.
- Cecha „Cholerny kaznodzieja”: możesz powtórzyć test. Wynik powtórzonego testu jest wiążący i ostateczny.
- Cecha „Coś mi tu śmierdzi”: PT testu wynosi 15 (problematyczny).
- Cecha „Czas Patriotów”: test jest tylko Bardzo trudny (PT 25).
- Cecha „Człowiek zwany koniem”: w testach Umiejętności wybranego pakietu otrzymujesz bonus (modyfikator) +5 – test jest 1 poziom łatwiejszy.
- Cecha „Doktor Quinn”: Umiejętności z pakietu Medycyna mają na start wartość 6.
- Cecha „Polegam tylko na sobie”: bonus +2 do testu.
- Cecha „Fart”: trzykrotnie podczas sesji możesz powtórzyć dowolny nieudany rzut. Wynik powtórzonego testu jest wiążący i ostateczny.
- Cecha „Hazardzista”: Umiejętności z pakietu Zdolności manualne mają na start wartość 3.
- Cecha „Hi-Tech”: możesz powtórzyć każdy test związany z obsługą sprzętu elektronicznego. Wynik powtórzonego testu jest wiążący i ostateczny.
- Cecha „Na symulatorze to działało”: możesz powtórzyć test Wozów bojowych, Maszyn Ciężkich i Komputerów. Wynik powtórzonego testu jest wiążący i ostateczny.
- Cecha „Moloch? Coś o nim słyszałem”: Test może być najwyżej Trudny (PT 20).
- Cecha „Szlachetnie urodzony”: Umiejętności z pakietu mają na start wartość 3.
- Cecha „Telepata”: w testach Blefu, Perswazji i zastraszania przeciwko tobie (Test Przeciwstawny) otrzymujesz bonus (modyfikator) +5.
- Cecha „Urodzony morderca”: Umiejętności z wybranego pakietu mają na start wartość 3.
- Cecha „Wszechstronność”: Niewykupione Umiejętności oparte na twoim 1 najwyższym Współczynniku mają na start wartość 2.
- Cecha „Zalety klasycznego wykształcenia”: otrzymujesz dodatkowe 15pkt na Umiejętności oparte o Spryt

Profesja i Cechy z Profesji
- Cecha „Amen”: Gdy podczas testu na kości wypadnie 10, liczy się to jak 20 i nadal możesz wykonać przerzut. Możesz tego użyć 3x na sesję i decydujesz już po rzucie.
- Cecha „Bez tajemnic”: PT testu wynosi 15 (przeciętny).
- Cecha „Empiryk”: Otrzymujesz bonus +3 w walce z maszynami.
- Cecha „Jeden strzał”: otrzymujesz bonus +3 do testów strzelania, rzucania albo walki. Pierwszy cios/strzał zadaje 2x więcej obrażeń.
- Cecha „Koniec zlecenia”: 3 razy na sesję możesz powtórzyć dowolny test związany z zakończeniem zlecenia.
- Cecha „Kot”: W Testach Przeciwstawnych twojego skradania, ukrywania i maskowania przeciw Wypatrywaniu i nasłuchiwaniu przeciwnika otrzymujesz bonus +10.
- Cecha „Łyżeczka”: walka ręczną (nie palną) bronią improwizowaną jest traktowana jakbyś miał Umiejętność posługiwania się tą bronią na poziomie 6.
- Cecha „Maszyna do zabijania”: kara ze zmęczenia wynosi -5, maleje o 1 co godzinę.
- Cecha „Mundur i odznaka”: Podczas testów Morale otrzymujesz bonus +5. Dotyczy tylko w testach przeciwko ludzkim przeciwnikom.
- Cecha „Mutant na śniadanie”: Otrzymujesz bonus +2 do walki z mutantami.
- Cecha „My i oni”: Możesz powtórzyć każdy test Charakteru dotyczący czerwonoskórych i ludzi pustyni.
- Cecha „Nie do zdarcia”: W walce wręcz tracisz tylko połowę Punktów Zdrowia wynikających z rany i krwawienia.
- Cecha „Odważny czy głupi”: Możesz powtórzyć każdy test Zastraszania i Morale. Wynik powtórzonego testu jest wiążący i ostateczny.
- Cecha „Rozpoznawanie stworzeń”: Możesz powtórzyć każdy test Tropienia i Łowiectwa podczas identyfikacji stworzeń. Wynik powtórzonego testu jest wiążący i ostateczny.
- Cecha „Skupienie”: Kara do testów pozostałych Współczynników wynosi -3, maleje o 1 co kwadrans.
- Cecha „Skrytka”: PT testów wypatrywania jest niższy o 1 poziom.
- Cecha „Smakuje jak Arszenik”: otrzymujesz modyfikator +3 w testach Kondycji na skażenie i radiację.
- Cecha „Szary”: PT testu wynosi 15 (przeciętny).
- Cecha „Wilczy Kieł”: wyższe obrażenia, gdy na kości testu wypadnie 9 lub 10.
- Cecha „Wykształcenie”: Wszystkie Umiejętności z pakietu Wiedza Ogólna mają na start poziom 3.
- Cecha „Wyszkolenie”: Umiejętności z pakietów mają na start poziom 2.

Specjalizacja
Bez zmian

Choroby
- Pogarszanie się stanu Choroby:

- Kary wynikające z Choroby:
Kary (modyfikatory ujemne) do Współczynników wynoszą połowę wartości z NS 1.5. Kary procentowe zamieniają się w modyfikatory ujemne (+10% w -1, +20% w -2 itd.).

Reputacja
- Test reputacji: zdany test Reputacji oznacza w rzucie 2k20 wynik mniejszy lub równy poziomowi posiadanej Reputacji w danym miejscu.

Formularz
Bez zmian

[b]Gambling:
Rodzaj transakcji → Zysk w gamblach
Rezygnacja z Cechy z Pochodzenia → +50g
Rezygnacja z Cechy z Profesji: → +50g
Rezygnacja z punktu Współczynnika: → +40g
Dodatkowy punkt Współczynnika: → -50g
Rezygnacja z punktu Umiejętności: → +15g
Dodatkowy punkt Umiejętności: → -30g
Rezygnacja ze Sztuczki: → +50g
Dodatkowa Sztuczka: → -100g
Brak choroby: → -100g

„+” oznacza gamble które dodatkowo uzyskałeś, „-” to gamble który musisz wydać.

Sprzęt – Dostępność
Każdy sprzęt możliwy do kupienia za gamble ma podaną dostępność w procentach. Zmiany: Procenty są zaokrąglane w górę do pełnych dziesiątek (zamiast 5% jest 10%, 10% to nadal 10% itd.). Sprzęt jest dostępny jeżeli w rzucie na dostępność (jeden rzut 1k10) wynik będzie mniejszy lub równy %-dostępności – każde oczko na kości to 10%.

Zmiany w opisie broni palnej oraz obrażeń
Zmiany bazują na „Ołowiu”. Zmienia się sposób zapisu, połączone zostały statystyki broni oraz amunicji oraz zadawane obrażenia.
Opis mechaniczny broni z składa się z 11 punktów:
1. Nazwa – nazwa broni
2. Typ – rodzaj broni palnej: K-karabin, Kbk – karabinek, P – pistolet, PM – pistolet maszynowy, R – rewolwer, G – granatnik itd.
3. WB – Wymagana Budowa, wymagana wartość Współczynnika Budowa żeby bez problemów korzystać z broni. (Konwersja z zasad NS 1.5: WB podziel przez 2 i zaokrąglij w dół).
4. NZ – niezawodność broni (wartości):
„6” - bardzo zawodna
„7” – zawodna
„8” - standardowa, brak opisowej Niezawodności
„9” – niezawodna
„10” – niezawodna – nie zacina się
5. C – Celność broni (wartości):
„-3” - Cholernie niecelna
„-2” - Bardzo niecelna
„-1” - Niecelna
„0” - standardowa, brak opisowej Celności
„1” - celna
„2” - bardzo celna
„3” - cholernie niecelna
6. SzS – Szybkostrzelność, oznacza liczbę wystrzelonych pocisków w 1 segmencie. 1 oznacza broń co najwyżej samopowtarzalną, 3 – seria trzystrzałowa, większa wartość – ogień ciągły.
7. Mag – Pojemność magazynka, cyfra po „+” oznacza dodatkowy możliwy nabój w komorze.
8. Nabój – Nazwa amunicji z której korzysta broń palna.
9. Obr. - Obrażenia wynikające z rany oraz krwawienia (np. 3+1 oznacza ranę 3 i krwawienie 1).
10. PP – Punkty Przebicia, wg mechaniki „Ołowiu”.
11. OB– PT testu Odporności na ból po postrzale, wartość przypisana do amunicji.
12. RS – Reguły specjalne z wyjątkiem wcześniej wymienionych punktów jak niezawodność czy celność.


Śrut
Śrut się rozprasza, dlatego im dalej od celu, tym cel otrzymuje mniej obrażeń.


Zmiany w opisie broni ręcznej i obrażeń
W Broni ręcznej (noże, pałki, miecze itd.) zmieniony został system zapisu, ale jest to tylko opcjonalne, zmieniają się jedynie obrażenia i dochodzi krwawienie. Zapis składa się z 6 punktów:
1. Nazwa
2. WB – Wymagana Budowa, wymagana wartość Współczynnika Budowa żeby bez problemów korzystać z broni. (Konwersja z zasad NS 1.5: WB podziel przez 2 i zaokrąglij w dół).
3. C – Celność, zapis bonusu do testu podczas ataku jak i obrony (np. +2/+1 oznacza bonus +2 podczas ataku oraz +1 podczas obrony).
4. Obr. - Obrażenia wynikające z rany oraz krwawienia. Wartość obrażeń jest zależna od sumy Budowy i Kondycji używającej jej postaci.
5. PP – Punkty Przebicia
6. OB - PT testu Odporności na ból po ciosie, wartość przypisana do rodzaju broni.
6. RS – Reguły Specjalne

Rana wg NS 1.5 i „Ołowiu” → Obrażenia „k10”
Draśnięcie → 1
Siniak Lekki → 1
Siniak Ciężki → 3
Rana Lekka → 3
Poparzenie Lekkie → 3
Siniak Krytyczny → 9
Rana Ciężka → 9
Poparzenie Ciężkie → 9
Rana Krytyczna → 27
Poparzenie Krytyczne → 27

- Bronie sieczne powodują dodatkowo krwawienie. Krwawienie jest zależne od siły ciosu oraz samej broni.

Typ broni → Krwawienie po ataky za 1s/2s/3 segmenty
jednoręczna → +2/+3/+4
dwuręczna → +3/+5/+7


Więcej o ranach i obrażeniach w punkcie „Zdrowie, rany, leczenie”.

Walka – Inicjatywa

Cytat:
Reguła Dodatkowa: Najpierw spójrz mi w oczy Zasada stosowana w pojedynkach lub walkach twarzą w twarz (bijatyka, walka bronią ręczną, pojedynek rewolwerowców). Walczące postacie wykonują przed testem Inicjatywy test Morale. Test można wspomóc umiejętnością Niezłomność. PT testu wynosi 10 (przeciętny). Niezdany test oznacza modyfikator -3 do wszystkich testów walki (a także testu Inicjatywy) do momentu zranienia przeciwnika (anulowanie modyfikatora).
Utrudnienia do testu: Mniejsza i słabsza psychicznie postać dostaje dodatkowe utrudnienia do testu (tylko do testu „Najpierw spójrz mi w oczy”). Za każde 2 punkty Budowy lub 2 Punkty Charakteru mniej niż przeciwnik dostaje modyfikator -3 do testu „Najpierw spójrz mi w oczy”.
- Rzut na inicjatywę – gracze wykonują otwarty test walki wybraną przez nich bronią. W teście uwzględnia się wszystkie modyfikatory Gracz lub BN z najwyższym wynikiem wygrywa test Inicjatywy i zaczyna pierwszy. Kolejne postacie działają w kolejności od najwyższego do najniższego wyniku. W przypadku remisu następuje powtórzenie rzutu. Wynik drugiego rzutu decyduje o kolejności tylko tych postaci, dla których ponownie rzucono.
Przykład: A, B i C rzucają na Inicjatywę. Ich wyniki to 16, 12 i 12. Postacie B i C powtarzają rzut, ich wyniki to 17 i 11. B w pierwszym rzucie osiągnął niższy wynik niż A, dlatego działa po A, nie przed. Drugi rzut decyduje tylko i wyłącznie o kolejności między B i C.
- Reguła Zasadzki – Test wygląda podobnie, ale atakujący dostają modyfikator +3 do testu inicjatywy. Zaatakowani wykonują test Czujności (Percepcja). W tym teście umiejętność Czujność można zastąpić umiejętnością walki / posługiwania się bronią (ale nadal testuje się Współczynnik Percepcję). Test Czujności zaatakowanych jest ich testem Inicjatywy.

Walka na pięści i walka bronią ręczną.
- Domyślnie postać z wygranym testem Inicjatywy atakuje.
- Atakujący na początku tury decyduje jaki atak (za ile segmentów) chce wykonać. Niezależnie od ich liczby, rzuca tylko i wyłącznie 1 kością k10 (1 test) na atak. W ciągu tury atakujący może wykonać 3 ataki za 1 segment, 1 atak za 2 segmenty i 1 za 1 segment albo 1 atak za 3 segmenty.
- Atak za 2 segmenty jest trudniejszy niż atak za 1 segment. Atak za 3 segmenty jest trudniejszy niż atak za 2 segmenty. Atakujący dostaje modyfikator -2 do ataku za 2 segmenty oraz -3 za 3 segmenty.
- Atak i obrona to testy przeciwstawne. Wygrywa wyższy wynik. Remis oznacza udaną obronę/unik. Jeżeli podczas testu ataku na kości wypadnie „1”, atakujący nie trafia oraz traci Inicjatywę względem przeciwnika. Jeżeli broniący się uzyska przewagę 5 punktów nad testem atakującego przeciwnika wtedy też przejmuje inicjatywę.

Walka – strzelanina (broń palna, kusze, Łuki, rzucanie)
- PT testu wynosi 10 (przeciętny poziom trudności). Wszelkie możliwe utrudnienia i ułatwienia stanowią modyfikator do testu. Za każde +5 do testu można ułatwić test (PT spada o 5, o 5 zmniejsza się też modyfikator), a każde utrudnienie -5 podnosi poziom trudności. Przykład: Postać A wykonuje test o PT 10, ma modyfikator do testu +5. Oznacza to, że A może wykonać test o PT 5 bez modyfikatora. Postać B wykonuje test o PT 10, ma modyfikator -5. Oznacza to, że B może wykonać test o PT 15 bez modyfikatora.

Modyfikatory do testu:

* Wartość w nawiasie dotyczy postaci ze sztuczką „Pewna ręka” wg zasad „Ołowiu.
- Strzał bez wcześniejszego celowania oznacza test z modyfikatorem -4. Celowanie przez 3 segmenty (czyli całą turę) anuluje tę karę. Za każdy dodatkowy segment poświęcony na celowanie modyfikator rośnie o 1. Można celować przez maksymalnie 6 dodatkowych segmentów.
- Bez deklaracji w którą część ciała się celuje, strzał następuje ogólnie do przeciwnika, po trafieniu wykonaj rzut 1k10 na lokalizację trafienia:

Wynik rzutu 1k10 → Lokalizacja trafienia
1 – 3 → Brzuch
4 – 6 → Klatka Piersiowa
7 – 8 → Ręce
9 → Nogi
10 → Głowa, szyja

- Przy trafieniu w rękę lub nogę wykonaj dodatkowy rzut 1k10: wynik nieparzysty oznacza trafienie w lewą rękę/nogę, parzysty – w prawą.
- Przy trafieniu w głowę / szyję obrażenia podwajają się. Krwawienie pozostaje bez zmian, czyli np. trafienie w głowę za 3+1 oznacza Obrażenia za 6+1.
- Rzut granatem, butelką z benzyną: Test umiejętności rzucanie. Błyskawiczny rzut oznacza test z modyfikatorem -4, celowanie przez 3 segmenty (czyli całą turę) anuluję tą karę. Dalsze celowanie nic nie wnosi. Rzut na odległość mniejszą lub równą 10 metrów nie ma dodatkowych modyfikatorów za odległość, powyżej tej wartości rzucający otrzymuje -1 za każdy dodatkowy metr.
- W przypadku niezdania testu, każdy punkt brakujący do sukcesu oznacza odległość w metrach między celem a miejscem upadku. MG opisowo określa miejsce trafienia lub rzuca 1k10:
Wynik rzutu 1k10 → Miejsce trafienia
1 – 3 → za blisko
4 – 6 → na lewo
7 – 9 → na prawo
10 → za daleko

- Gdy na kości testu rzucania wypadnie „1” oznacza to zawsze, że granat upadł za blisko i nie zadziałał (albo butelka z benzyną się nie rozbiła).

Zacinanie się broni palnej (zasada dotyczy też łuków i kusz)
- Kiedy podczas testu strzelania na kości testu wypadnie „1” - masz pecha. Oznacza to, że albo broń się zatnie, nabój okaże się niewypałem albo (w najlepszym przypadku) strzał będzie tylko niecelny
- Kiedy zacina się broń? Nie podczas strzału, tylko podczas pracy automatyki lub ręcznego przeładowania – łuska się zaklinuje, nabój nie zostanie dosłany, zamek się nie zamknie, sprężyna magazynka nie poda naboju, coś się zatnie… W mechanice k10 zacięcie następuje zawsze po feralnym strzale.
- Gdy wypadnie „1”, następuje rzut 1k10 na zacięcie i jego efekty. Jeśli wypadnie wynik mniejszy niż wartość niezawodności broni NZ, oznacza to niewypał, broń nie strzela i trzeba ręcznie przeładować każdą broń.
- Gdy wynik będzie w przedziale wartości niezawodności broni do 10, wtedy broń strzela (strzał jest niecelny) i dopiero wtedy następuje zacięcie. Wynik na kości jest jednocześnie czasem (w segmentach) jaki jest potrzebny na odblokowanie broni.
- Przykład: Karabinek M16 ma niezawodność (NZ) 8. Oznacza to, że wyniki 1-7 to niewypał, a 8-10 zacięcie po strzale (niecelnym).
- Zacinanie się broni podczas ognia seryjnego i ciągłego: W mechanice k10 nie wykonuje się testu dla każdego pojedynczego strzału, tylko na akcję. W przypadku ognia seryjnego i ciągłego (więcej wystrzelonych pocisków podczas 1 testu) wzrasta ryzyko zacięcia się broni. Gdy podczas testu strzelania wypadnie „1” albo „2” - oznacza to niewypał lub zacięcie i następuje rzut 1k10 na efekt. Uwaga! „2” na teście strzelania nie oznacza automatycznie niezdanego testu. Gdy wypadnie „2”, a wynik 1k10 wskaże na zacięcie (po strzale), to strzał może być celny!
- Reguła dobra amunicja: Broń z regułą specjalną „dobra amunicja” wymaga… dobrej jakości amunicji. Przy jej braku wzrasta ryzyko zacięć i niewypałów. Bez dobrej amunicji zdarza się to gdy wypadnie „1” lub „2”, a podczas prowadzenia ognia seryjnego i ciągłego dzieje się to gdy na kości testu wypadnie „1”, „2” lub „3”.
- Sztuczka „Wychuchana spluwa”: Gdy podczas rzutu 1k10 wynik wskaże zacięcie się broni, można powtórzyć rzut.
- Zacinanie się łuków i kusz: Jak łuk może się zaciąć i jaki może być niewypał? Zasady zacinania się broni są takie same, ale zmienia się efekt rzutu 1k10. Wynik od „1” do wartości niezawodności broni zamiast niewypału oznacza niecelny strzał oraz kompletne zniszczenie strzały / bełtu – nie da się go ponownie wykorzystać. Wynik od wartości niezawodności broni do „10” w przypadku łuku oznacza niecelny strzał oraz odpadnięcie cięciwy z mocowania, blokadę kółek w łuku bloczkowym itd. – broń trzeba przywrócić do działania.

Granaty – Obrażenia:


Testy odporności na ból
Rany bolą – po każdym trafieniu następuje test Odporności na ból. W przypadku postrzału za PT testu decyduje wartość przypisana amunicji (rubryka OB).
PT testu dla broni ręcznych wynoszą:

Broń → OB-PT testu Odporności na ból:
Gołe pięści → 5
Broń obuchowa lekka → 10
Broń obuchowa ciężka → 15
Broń sieczna lekka → 15
Broń sieczna ciężka → 20

Ciosy zadane przez postać (lub bestię albo maszynę) o Budowie wyższej niż 10 powodują podwyższenie PT testu o 1 poziom.

Znaczenie wyniku testu Odporności na Ból (dla pięści, broni ręcznej jak i palnej)
- Test niezdany z „1” na kości: postać w wyniku bólu traci przytomność. Co turę (ale tylko przed przekroczeniem 3.Progu w Tabeli Zdrowia) trafiona postać rzuca na test Kondycji (PT 25 – Bardzo Trudny). Po zdanym teście postać odzyskuje przytomność, rana powoduje pełne utrudnienie.
- Test niezdany: postać dostaje pełne utrudnienie wynikające z rany oraz przez 3 segmenty (czyli całą turę) po otrzymaniu rany nie jest w stanie nic zrobić poza jęczeniem z bólu.
- Test zdany w walce na pięści: zero utrudnień.
- Test zdany: postać dostaje częściowe utrudnienie wynikające z rany. W segmencie otrzymania rany postać nie może nic zrobić. Po skończonej walce postać otrzymuje pełną karę wynikającą z rany.
- Test zdany z „10” na kości: postać nie czuje bólu i nie dostaje żadnych utrudnień aż do końca walki. Po skończonej walce postać otrzymuje pełną karę wynikającą z rany oraz odczuwa ból.
- Jeżeli ranna postać nie przekroczyła pierwszego Progu Krwawienia, testy Odporności na ból są o 1 poziom łatwiejsze..

Cytat:
Reguła dodatkowa: Nokaut
Jeżeli w czasie walki na pięści atakujący wyrzuci na kości „10”, a broniący się „1”, wtedy atakujący nokautuje broniącego się. Broniący się traci przytomność.
Utrudnienia za ból (liczy się do wszystkich testów)
- Pełne: Modyfikator -5, albo PT wyższe o 1 stopień.
- Częściowe: Modyfikator -3.
- Utrudnienia z poszczególnych ran nie sumują się, jako Utrudnienie liczy się wtedy tylko to największe.

Zdrowie, rany, leczenie
Autorzy „Ołowiu” stworzyli nowy system ran, z Punktami Krwi i całą resztą, ale zapomnieli o jasnym sposobie zapisu. Postać traci krew, przekracza próg krwawienia, ponownie traci krew, ponownie przekracza próg itd. aż do śmierci. Wynika to z tego, że postać posiada więcej Punktów Krwi niż podaje to wartość Punktów krwi. Jest to niezbyt oczywiste ze względu na brak zapisu. Mechanika k10 posiada sposób zapisu oraz zmienia definicję ran. Np. w „Ołowiu” postrzał powoduje krwawienie. W k10 postrzał powoduje ranę która krwawi.

Punkty Zdrowia i Tabela zdrowia
Im większą Budowę posiada postać, tym więcej może przyjąć na klatę. Każda postać posiada określoną liczbę Punktów Zdrowia (PZ), które traci w wyniku obrażeń.

Budowa → Punkty Zdrowia (PZ):
2 → 18
3 → 21
4 → 24
5 → 27
6 → 30
7 → 33
8 → 36
9 → 38
10 → 40

Utracone Punkty Zdrowia zapisuje się w Tabeli zdrowia. Przykład tabeli dla postaci o Budowie 6 (30 PZ):


Jak czytać i uzupełniać Tabelę zdrowia: Otrzymane rany zapisuje się poziomo od lewej do prawej i z góry do dołu. Przejście do kolejnego wiersza oznacza przekroczenie Progu krwawienia (zmienione zostają Modyfikatory wynikające z rany) Rany zapisuje się za pomocą symboli:
�- - Rana (Po uderzeniu, po postrzale, po poparzeniu) – zamalowane pole w tabeli zdrowia na karcie postaci
∕ - Krwawienie (po postrzale, ciosie ostrym przedmiotem) – przekreślone pole w tabeli zdrowia na karcie postaci. Krwawienie po 1min. (20 tur) zamienia się w ranę, która nadal krwawi (zapisz „ ∕ „ w kolejnej komórce tabeli do czasu opatrzenia rany)

Tabele Zdrowia dla innych wartości niż Budowa 6
Tabela Zdrowia ma zawsze 5 wierszy (linijek). Kolejne pola dodaje się z góry do dołu i następnie z lewej do prawej aż do osiągnięcia wartości PZ przypisanej do Budowy postaci:


Za każdy punkt Budowy powyżej 10 postać dostaje dodatkowe 2 Punkty Zdrowia (dotyczy też wszystkich innych stworzeń).

Obrażenia a utrata Punktów Zdrowia
Neuroshima do opisu obrażeń stosuje opisy, jak Rany Lekkie, Krytyczne itd. W mechanice k10 każda taka rana posiada liczbę opisującą utratę PZ (powtórzenie listy która była już wczesniej):

Rana wg NS 1.5 i „Ołowiu” → Obrażenia „k10”
Draśnięcie → 1
Siniak Lekki → 1
Siniak Ciężki → 3
Rana Lekka → 3
Poparzenie Lekkie → 3
Siniak Krytyczny → 9
Rana Ciężka → 9
Poparzenie Ciężkie → 9
Rana Krytyczna → 27
Poparzenie Krytyczne → 27

Obrażenia a utrudnienia do testów
Zgodnie z zasadami „Ołowiu” przekroczenie każdego Progu Krwawienia oznacza zwiększenie utrudnienia do testów.
- Pierwsze rany, przed przekroczeniem 1. Progu Krwawienia, powodują utrudnienie -1. Równocześnie Testu Odporności na Ból są o 1 poziom łatwiejsze.
- Przekroczenie 1. Progu (przejście do drugiego wiersza w Tabeli Zdrowia) powoduje utrudnienie -3 do wszystkich testów. PT Testu Odporności na ból wraca do domyślnego Poziomu Trudności (dolicz do niego utrudnienie -3 z rany).
- Przekroczenie 2. Progu (przejście do trzeciego wiersza w Tabeli Zdrowia) powoduje utrudnienie -6 do wszystkich testów.
- Przekroczenie 3. Progu (przejście do czwartego wiersza) powoduje utrudnienie -10 do wszystkich (każdy test jest trudniejszy o 2 poziomy).
- Przekroczenie 4. Progu (przejście do piątego wiersza) oznacza utratę przytomności. Postać nic nie może zrobić, brak pomocy oznacza śmierć po zapełnieniu Tabeli Zdrowia.

Tabela Zdrowia a rany
Pomimo istnienia Tabeli Zdrowia, gracz na karcie postaci nadal spisuje wszystkie swoje niewyleczone rany – Każda rana powoduje swoje własne utrudnienie.

Utrudnienia do testów z ran i Tabeli Zdrowia.
Kary za rany i kary z Tabeli Zdrowia nie sumują się. Jeżeli w TZ (Tabeli Zdrowia) kara wynosi -1, a kara z rany -3, wtedy liczy się tylko wyższa kara. Jest jedno ale: kara TZ liczy się do wszystkich testów, natomiast kara z rany tylko do czynności wykonywanych ranną częścią ciała. Rana nogi nie będzie miała wpływu na czynności wykonywane rękami, natomiast rana ręki nie utrudni chodzenia.
Przykład: A jest ranny w głowę za -3, w rękę za -5, a kara (modyfikator) w Tabeli zdrowia wynosi -1. Wszystkie testy Percepcji będą miały karę -3 (głowa), testy strzelania -6, natomiast bieg będzie możliwy z karą -1.
- Kara wynikająca z rany będzie miała wartość -5/-3 i ten modyfikator będzie zmniejszany podczas Rekonwalescencji postaci.

Leczenie
Tak jak w „Ołowiu” w mechanice k10 są 3 umiejętności związanie z Leczeniem: Pierwsza pomoc, służąca do prowizorycznego opatrywania ran, zatrzymywania krwawienia i utrzymania postaci przy życiu, Wiedza Medyczna, służąca do leczenia chorób oraz Chirurgia, służąca do leczenia ran.

Testy Pierwszej pomocy:
- Liczba testów jest równa liczbie ran
- PT testu na rany rąk, nóg oraz głowy wynosi 10.
- PT testu na rany tułowia (Klatka piersiowa, brzuch, podbrzusze) wynosi 15.
- Brak środków opatrunkowych podnosi PT testu o 5 (czyli 1 poziom)
- Każdy z testów zajmuje co najmniej 1 minutę (20 tur).
- Jeżeli wynik testu Pierwszej Pomocy jest 2x wyższy niż wymagany Poziom Trudności, wtedy test trwa połowę wymaganego czasu, czyli 30 sekund (10 tur).

Testy Chirurgii:
W przeciwieństwie do testów Pierwszej Pomocy testy Chirurgii są zawsze Testami Otwartymi. Im lepszy wynik, tym lepiej przebiegło powstrzymanie krwawienia, usunięcie ciał obcych i zszycie rany. Ma to wpływ na stan postaci po zakończeniu leczenia:
- PT 25: operacja w pełni udana, zero utrudnień po wyleczeniu
- PT 20: lekki uszczerbek na zdrowiu, np. niedowład ręki, tylko jedna nerka itp.
- PT 15: poważny uszczerbek na zdrowiu, niesprawna kończyna, usunięte inne organy itp.
- PT 10: postać przeżyła, ale wiąże się to z poważnym uszczerbkiem zdrowia jak np. utrata kończyny, utrata zmysłu itd.

Wynik poniżej 10 oznacza niezdany test. Testy Chirurgii wykonuje się dla każdej rany. Brak odpowiednich narzędzi i środków opatrunkowych podnosi PT testów o 1 poziom (czyli wynik operacji z PT 25 będzie osiągnięty dopiero przy PT 30). Powtórzenie niezdanego testu Chirurgii jest możliwe, ale podnosi to PT każdego następnego testu o 1 Poziom (Wynik poniżej 15 oznacza niezdany test).

Cytat:
Reguła dodatkowa: To tylko draśnięcie
Jeżeli ranna postać nie przekroczyła 1. Progu w Tabeli Zdrowia, to PT testów spada o 1 poziom (czyli wynik operacji z PT 25 będzie osiągnięty już przy PT 20. Wynik poniżej PT 10 (przeciętny) nadal oznacza niezdany test.
Testy Wiedzy Medycznej:
- Wiedzę Medyczną stosuje się przy diagnozowaniu i leczenie chorób. Domyślny PT Testu to 10. PT testu może ulec zmianie ze względu na okoliczności (decyduje MG), takie jak:
- Ułatwienia: Dostęp do leków, przyrządów, historii choroby.
- Utrudnienia: Brak leków, nieprzytomny pacjent, praca w pośpiechu, brak historii choroby, wiele chorób .

Zdany test oznacza zdiagnozowanie choroby oraz wdrożenie właściwego leczenia (jeżeli potrzebne lekarstwa są dostępne). Niezdany test oznacza brak diagnozy i brak leczenia. BG może od razu powtórzyć test, z modyfikatorem -5 (PT testu o 1 poziom wyżej), albo odczekać do następnego dnia z powtórzeniem diagnozy (Test bez modyfikatora).

Cytat:
Reguła dodatkowa: Zła diagnoza
Niezdany test Wiedzy Medycznej nie oznacza braku diagnozy, tylko złą diagnozę. Postać wykonująca test, stawia złą diagnozę i wdraża złe leczenie. MG rzuca potajemnie 1k10. Wynik nieparzysty oznacza dodatkowe pogorszenie się stanu pacjenta, wynik parzysty - złe leczenie nie wpłynęło na stan pacjenta. Tylko dla sadystycznych Mistrzów Gry.
Cytat:
Reguła dodatkowa: Asysta
Jeżeli podczas testów Pierwszej Pomocy, Chirurgii i Wiedzy Medycznej postać jest wspomagana przez inne postacie, wtedy ich Umiejętność staje się modyfikatorem do testu. Asystować mogą maksymalnie 2 postacie. Podczas testu danej umiejętności pełny modyfikator daje tylko identyczna umiejętność.
- Asystowanie umiejętnością Chirurgia lub Wiedza medyczna przy teście Pierwszej Pomocy daje modyfikator równy połowie umiejętności (zaokrąglony w górę).
- Asystowanie umiejętnością Pierwsza Pomoc lub Wiedza medyczna przy teście Chirurgii daje modyfikator równy połowie umiejętności (zaokrąglony w górę).
- Asystowanie przy testach Wiedzy Medycznej jest możliwe tylko i wyłącznie umiejętnością Wiedza Medyczna.
- Przykład 1: A przeprowadza test Pierwszej Pomocy. Asystuje mu B umiejętnością Pierwsza Pomoc o wartości 3. Modyfikator z asysty do testu wynosi +3.
- Przykład 2: C przeprowadza test Chirurgii. Asystuje mu A umiejętnością Pierwsza Pomoc o wartości 4. Modyfikator z asysty do testu wynosi +2 (połowa wartości).
Rekonwalescencja
- Wszystkie rany goją się równolegle. Codziennie bohater wykonuje test Kondycji o PT 10 (modyfikatory wynikające z ran są ignorowane). Zdany test przywraca 1 Punkt Zdrowia i redukuje karą za ranę o 1.
- Niezdany test nie ma ujemnych efektów, postać nie odzyskuje żadnego PZ tego dnia.
- W przypadku wielu ran test Kondycji jest trudniejszy o -1 za każdą ranę (Przykład: 3 rany oznaczają utrudnienie -3 do testu). Nadal bohater wykonuje test dla każdej rany osobno.
- Test Kondycji (domyślnie PT 10) może być łatwiejszy lub trudniejszy w zależności od tego jak bohater przechodzi rekonwalescencję. Dobre warunki (szpital, opieka, odpoczynek itd.) ułatwiają test, natomiast złe warunki (głód, brud, wysiłek itp.) go utrudniają.
- Utrudnienia wynikające z ran zmniejszają się wraz z odzyskiwaniem Punktów Zdrowia i przechodzeniem do kolejnych wierszy (w górę) w Tabeli Zdrowia.
- Jeżeli po wyzdrowieniu (usunięciu modyfikatorów poszczególnych ran) postaci nadal brakują PZ w Tabeli Zdrowia, oznacza to osłabienie postaci. Bohater kontynuuje Testy Kondycji o PT 10 aż do ostatecznego odzyskania wszystkich Punktów Zdrowia.
- Jeżeli wynik testu Kondycji jest 2x wyższy od wymaganego, wtedy ranny odzyskuje 2 Punkty Zdrowia (a modyfikator wynikający z rany maleje o 2).

Bestie i Maszyny – konwersja reguł
- Wszystkie Współczynniki podobnie jak na karcie postaci zostają przeliczone do zakresu 0-10, czyli podzielone na pół. W przypadku niecałkowitego wyniku (np. 4,5) można zaokrąglić w górę albo w dół (osłabi to albo wzmocni przeciwnika).
- Agresja: rzut 1k10, bestia / maszyna zaatakuje, kiedy wynik rzutu będzie niższy lub równy Agresji. Gdy są podane dwie wartości: wyższa jest dla stworzeń głodnych, niższa odnosi się do stworzeń najedzonych.
- Akcje i Obrażenia: pozostają bez zmian, obrażenia otrzymują liczbowy zapis zgodnie z tabelą ran w akapicie „Zmiany w opisie broni ręcznej i obrażeń”.
- Redukcja ran: Brak. Jest to element komplikujący walkę, w mechanice k10 przeciwnicy z Redukcją ran otrzymują dodatkowe Punkty Zdrowia (Wytrzymałości):

Bestia / maszyna → PZ Punkty Zdrowia (łącznie)
Alahama → 54
Aligator → 63
Bit-Boys (Croats) → 9
Gigantyczne pająki → 18
G.Pająki – Pająk Gigant → 36
Heloderma → 54
Juggernaut → 100
Juggernaut, moduł ludzki → 36
Łowca → 18
Niedźwiedź / Baribal → 63
Obrońcy → 63
Pająki (maszyny) → 9
Piły → 3
Psy → 18
Psy Mutki → 18
Puma → 18
Szczęki → 3
Szczękowije → 27
Techmorwa mała → 18
Techmorwa średnia → 36
Techmorwa duża → 63
Wampiry / harpie → 27
Wartownicy → 63
Wielki szczur → 9

Rozwój postaci za PD

Rozwój Umiejętności:
Poziom docelowy → Cena w PD (Cena ze zniżką ze specjalizacji)
Zakup Umiejętności → 200 (160)
2 → 40 (32)
3 → 60 (48)
4 → 80 (64)
5 → 100 (80)
6 → 200 (160)
7 → 240 (192)
8 → 280 (224)
9 → 320 (256)
10 → 360 (288)
11 → 400 (320)
12 → 800 (640)
13 → 900 (720)
14 → 1.000 (800)
15 → 1.100 (880)
16 → 1.200 (960)
17 → 1.300 (1.040)
18 → 2.400 (1.920)
Powyżej 18: Nowy Poziom x 150

Rozwój Współczynników:
Poziom docelowy → Cena w PD
4 → 1.000
5 → 1.100
6 → 1.200
7 → 1.400
8 → 1.600
9 → 1.800
10 → 2.000
11 → 6.000
12 → 6.300
Powyżej 12: Nowy poziom x 500

Pozostałe
Nowa sztuczka: 200 PD
Punkt reputacji: 25 PD
 
__________________
Ten użytkownik też ma swoje za uszami.
JohnyTRS jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-11-2023, 18:41   #2
Moderator
 
Johan Watherman's Avatar
 
Reputacja: 1 Johan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputację
Kurcze, podziwiam ogrom pracy i fakt, że ostatnie dinozaury wciąż robią fanowski, niekomercyjny kontent do swoich ulubionych RPGów
To jest mechanika której używasz? Patrzac na to (ale nie siedzę w Neuro) brakuje mi tu czegoś w stylu "dlaczego używać tego, do czego lepiej się nadaje, jak się sprawdzam, co z testami". Po prostu nie dostaję na twarz reklamą, a reklama byłaby pożądana.
 
__________________
Otium sine litteris mors est et hominis vivi sepultura.
Johan Watherman jest teraz online   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-11-2023, 20:26   #3
Opiekun działu Warhammer
 
Dekline's Avatar
 
Reputacja: 1 Dekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputację
tldr; Oraz nie intresuja mnie zbytnio tematy postapo w PRG. Niemniej jednak odpowiem na pytanie Johana: "Ponieważ k10 to najlepszy układ kości, występujący w najlepszym systemie RPG: WFRP 2ed, wiec cóż więcej potrzeba?"


A tak na serio, i to nie tak że jestem fanbojem ( znaczy jestem, ale nie tylko dlatego tak piszę), po prostu dla każdego człowieka system oparty na systemie dziesiętnym jest najprostszy do przyswojenia i operowania. Do innych można się przyzwyczaić, ale zajmie to wiecej czasu. Także upraszczanie mechaniki, które nie wpływa negatywnie na rozgrywkę jest zawsze na plus.



Takie było też załozenie artykułu:
Cytat:
Wstęp
Mechanika k10 narodziła się w momencie w którym kolejne testy przeciwstawne (nawet z wyrzuconymi procentami) doprowadziły mnie do szewskiej pasji. Mechanika 1.5 ze swoim podstawowym rzutem 3k20 jest integralną częścią systemu, ale wiele jej części jest trudnych do szybkiego rozstrzygnięcia.
Oczywiście muszę wtrącić również (znów) swoje (kolejne) trzy grosze:


 
__________________
ORDNUNG MUSS SEIN
Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103)
Dekline jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-11-2023, 20:54   #4
 
JohnyTRS's Avatar
 
Reputacja: 1 JohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Johan Watherman Zobacz post
Kurcze, podziwiam ogrom pracy i fakt, że ostatnie dinozaury wciąż robią fanowski, niekomercyjny kontent do swoich ulubionych RPGów
To jest mechanika której używasz? Patrzac na to (ale nie siedzę w Neuro) brakuje mi tu czegoś w stylu "dlaczego używać tego, do czego lepiej się nadaje, jak się sprawdzam, co z testami". Po prostu nie dostaję na twarz reklamą, a reklama byłaby pożądana.
Dzięki. Jak napisałem na wstępie, oryginalna mechanika Neuroshimy mnie wkurzyła i postanowiłem stworzyć coś własnego. Nie napiszę samochwalczo że lepszego, ale własnego i innego. Stworzyłem to na własne potrzeby (przy czym na tej mechanice nie ukończyłem ani jednej sesji). Jeśli w przyszłości będę prowadził sesję Neuroshimy to będę to robił na tej mechanice.

Przy czym świadomie ograniczyłem się tylko do mechaniki rzutu kością, zostawiając szkielet mechaniki (czyli kartę postaci i wszystkie możliwe terminy) na swoim miejscu - zmieniły się kości, zmieniły się cyferki, ale nie jest to żadna rewolucja. W oryginalnej mechanice (mam na myśli proces tworzenia postaci) jest wiele rzeczy, które mi się nie podobają, ale zmieniając je zbyt mocno zmieniłbym całą grę - czego nigdy nie planowałem, a świadomość tego rodziła się z czasem w trakcie pisania tej mechaniki. Można więc uznać, że moja mechanika nie jest w sumie mechaniką, a tylko bardzo głęboką modyfikacją istniejącej. Zdanie o pudrowaniu trupa napisałem żartobliwie, ale coś w tym jest.


Nie myślałem o mojej mechanice w kategorii czegoś rewolucyjnego, co na zawsze zmieni grę - dla mnie moja mechanika rozwiązuje frustrujące dla mnie rozstrzyganie wyników oryginalnych rzutów 3k20. Mechanika k10 nie była jeszcze nigdzie publikowana, umieściłem ją na forum żeby nie kisiła się u mnie na dysku - pomijając drobne poprawki to powstała ona ponad rok temu.

Co do reklamy, to nie wiem co napisać - nie jestem influencerem / vlogerem / tiktokerem / blogerem / youtuberem. Dodatkowo reaguję alergicznie na marketingowy bełkot. Moja mechanika może się nadać dla osób znających system i których wkurza matematyczne rozstrzygnięcie neuroshimowej mechaniki 3k20, szczególnie rzutów przeciwstawnych i otwartych, które poszły źle - ja mam z tym problem. Sięgnąłem po mechaniczną zasadę znaną z gry Cyberpunk 2020, która tego problemu nie ma.

Ale znów, wg mnie Neuroshima potrzebuje kompletnego odświeżenia (czyli napisania od nowa) - nie zrobię tego, dla mnie byłoby to porwanie się z motyką na słońce.
 
__________________
Ten użytkownik też ma swoje za uszami.
JohnyTRS jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 12-11-2023, 19:39   #5
 
Prince_Iktorn's Avatar
 
Reputacja: 1 Prince_Iktorn ma wyłączoną reputację
Szacunek za włożoną pracę. Wiem, że tutaj mechanika Savage Worlds nie jest popularna/lubiana, ale ja ją lubię, więc nadmienię, że jest oficjalna konwersja Neuroshimy na mechanikę Savage Worlds opublikowana w magazynie internetowym wydawnictwa Portal o nazwie Gwiezdny Pirat, nr. 30.
Jakbyś był ciekawy, tu jest link (mając na uwadze regulamin, załączyłem też stronę gdzie jest zgoda na kopiowanie i rozpowszechnianie materiałów).
Twórcy poszli trochę w inną stronę niż Ty, nie konwertując całości mechaniki.
 
__________________
-To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację.

Ostatnio edytowane przez Prince_Iktorn : 12-11-2023 o 19:42.
Prince_Iktorn jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-11-2023, 15:11   #6
 
JohnyTRS's Avatar
 
Reputacja: 1 JohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Prince_Iktorn Zobacz post
Szacunek za włożoną pracę.
Dziękuję.

Cytat:
Szacunek za włożoną pracę. Wiem, że tutaj mechanika Savage Worlds nie jest popularna/lubiana
Jest to bardziej stwierdzenie ogólne na temat RPG, a nie tylko Neuroshimy czy Savage Worlds, ale dla mnie popularność gry zależy od tego, jak popularna jest sama gra. Mechanika Savage Worlds jest raczej w niszy, ponieważ konkretne gry na tej mechanice nie mają graczy. Wiem że na tej mechanice wyszło multum gier (jak dla mnie "najsłynniejszą" jest chyba Deadlands (Reloaded?).

Cytat:
jest oficjalna konwersja Neuroshimy na mechanikę Savage Worlds opublikowana w magazynie internetowym wydawnictwa Portal o nazwie Gwiezdny Pirat, nr. 30.
Natknąłem się na to pół roku temu, już po tym jak stworzyłem swoją. Ale dzięki.

Cytat:
Twórcy poszli trochę w inną stronę niż Ty, nie konwertując całości mechaniki.
Ja też nie dokonałem konwersji całej mechaniki (pewnie nawet tej z podstawki), bazowałem tylko i wyłącznie na podstawce do NS 1.5 oraz fanowskim dodatku "Ołów".
Szczerze to oni (twórcy konwersji Savage Worlds)to jeszcze bardziej zagmatwali, nazwali to konwersją gry, a nie mechaniki, ale w ostatecznym rozrachunku nadali tylko kierunek w jakim taka konwersja ma podążać. System Neuroshimy to świat + mechanika, Savage Worlds to sama mechanika, która żeby nadal być mechaniką Savage Worlds, nie może zostać zmieniona. Jak dla mnie niektóre elementy są ciosane na siłę, żeby tylko pogodzić obie mechaniki. Widoczne to jest szczególnie w miejscu gdzie ścierają się ze sobą neuroshimowe Sztuczki z savagowymi Wadami i Zaletami - Sztuczki zostały uznane częściowo za zalety, a częściowo na wymyślone do tego Triki - super akcje za wydane Fuksy. Jak dla mnie - mocno naciągane.

To jest właśnie problem ze wszystkimi konwersjami - jak to wszystko ma funkcjonować, żeby nie sprawiało sięrmiężnego wrażenia że zostało zrobione na siłę. Już na początku jest tam napisane, żeby zrobić od nowa postać, bo nie ma zasad co do konwersji. Czyli ta konwersja wymaga już trzech podręczników: Tego z mechaniką Savage Worlds, tego z zasadami konwersji oraz podręcznika do NS.

Kolejnym problemem jest to, jak daleko ma iść ta konwersja, gdzie jest granica, za którą będzie już kompletnie przepisana gra? A skoro dla potrzeb konwersji, trzeba będzie ją [grę] kompletnie przepisać, to czy nie można by zmienić czegoś jeszcze? Ale wtedy czy nie to będzie nowa, inna gra? Podczas tworzenia miałem momenty, żeby podział na Pochodzenie, Specjalizację, Profesję itd. wyglądał inaczej, ale jak dla mnie to byłaby już nowa gra.

I żeby nie było: to nie jest żaden hejt na Savage Worlds.

Ja poszedłem inną drogą: wziąłem podstawę innej mechaniki (Cyberpunk 2020), ponieważ ją znałem oraz wiedziałem, że na niej nie będę miał konkretnych problemów. I tą podstawę pożeniłem z ramami mechaniki Neuroshimy, żeby było to jak najmniej bolesne (w jednym wypadku nawet, czyli testach Reputacji, nic nie zmieniłem, czyli nie dokonałem konwersji).
 
__________________
Ten użytkownik też ma swoje za uszami.
JohnyTRS jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:24.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172