Kiedy wybiera się nową profesję, zdobywa się dostęp do zakupu nowych dla niej zdolności. Świetnie. A co zrobić, gdy do wyboru mamy zdolność "bardzo silny"? Bo wydaje mi się trochę głupie, gdy załóżmy taki banita postanawia nawrócić się, zostaje akolitą i po jakimś czasie nauki... Hejże! Jestem bardzo silny! Pozwalacie graczom wykupywać cechy w stylu "bardzo silny", "szybki refleks" czy "szósty zmysł"? |
Oznacza to intensywny trening ogólny fizyczny na ten przykład dzięki któremu nabiera się tężyzny. Tak, pozwalamy. |
Dzięki za odpowiedź. |
W I edycji tego typu umiejętności (wrodzonych) wykupywać na kolejnych profesjach nie można było. Ja sam w dwójce pozwalam na tego typu um. wrodzone, jeśli tyczą się cech fizycznych (a więc bardzo silny, bardzo szybki, szybki refleks, etc.). Nie pozwalam jednak, na przykład, na szczęście, czy szósty zmysł. Albo na widzenie w ciemności, itd. |
W oryginalnym WFRP można nabyć bardzo silny lub siłacz, które dają bonus do siły, jeżeli pracuje się (w tym konkretnym umożliwiającym) zawodzie jakiś czas, czyli po prostu poprzez przejście na taką profesję. To decyzja MG oraz odgrywanie i prowadzenie gracza wpływają na to kiedy można uznać, że zatrudniony w cyrku osiłek jest juz na tyle siłaczem, żeby mieć ten bonus i tak dalej. Jeżeli więc tak jakby "wrodzona" umiejętność jest w spisie umiejętności profesji, to znaczy, że jest do zdobycia. Zabranianie tego no matter what to mało logiczna głupota. |
Mam pytanie dotyczące 2 edycji. Co się dzieje z schematem rozwoju gdy przechodzimy na kolejną profesję? Pytam gdyż nie zrozumiałem tego czytając podręcznik. |
Nakładasz na siebie dwa. Nie kumulują się. Konkretne sytuacje: 1. W poprzednich profesjach miałeś rozwój cechy +10, nowa profesja daje Ci +20. W polu "Schemat rozwoju" zamieniasz +10 na +20, ale zostawiasz dwa haczyki/kropki/ptaszki/serduszka/jakiekolwiek inne oznaczenia, że już wykupiłeś dwa rozwinięcia, czyli możesz rozwinąć o następne 10. 2. W poprzednich profesjach miałeś rozwój cechy +15 i następna daje Ci również +15 lub mniej. Wtedy nie dzieje się nic, zostawiasz +15 i masz wykupione wszystkie rozwoje dla tej cechy. |
Dziękuje bardzo nareszcie zrozumiałem o co chodzi. |
Cytat:
Osobiście szczęście czy szósty zmysł traktowałbym jak perks w Fallout, jeśli ktoś chce grać po Bożemu i mieć spokój sumienia jednocześnie. |
Ardel, jeśli zaś działanie tych zasad przy wykupieniu ich w dalszej fazie gry Ci nie odpowiada, to niżej wklejam link do artykułu na Polterze, który powinien Cię zaciekawić. ;) Odkurzając stary tom, cz. II - Warhammer - POLTERGEIST |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 00:52. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0