lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Warhammer Fantasy Role Play (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/)
-   -   Ogólne zasady - wątpliwości (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/3160-ogolne-zasady-watpliwosci.html)

Fyrskar 24-12-2015 19:50

Cytat:

Napisał Clutterbane (Post 597871)
W jedynce jest trudniej, bo 1) PM, 2) obowiązkowe składniki.

Hogw... Kolegia Magii, Wiatry Magii (i ich wpływ na czarodziejów) to pomysł równie infantylny jak różne kolory Power Rangersów czy pierścienie w Kapitanie Planeta. Wstyd tym się jarać, czytać, rozmawiać o tym, itd. Na sesjach unikać jak ognia i nigdy się nie przyznawać do posiadania Królestw Magii w wersji papierowej. ;P

Dla mnie ideałem byłaby magia rytualna (to najlepsze, co mają do oferowania zasady WFRP2, a rzadko używane w praktyce), repertuar zaklęć podobny do WFRP2, ale bez spiny na jedną tradycję czy kolegia (80% tego kretyńskiego fluffu jest zbędne), obowiązkowe składniki, brak przekleństwa Cincza.

Podpisuję się. Kolegia magii są fajne na jedną-dwie sesje, kiedy chce ci się jeszcze grać czarodziejem Kolegium Bursztynu, ex-szczurołapem. Potem orientujesz się, że fajniej jest grać mniej infantylnym czarodziejem poziomu 2, ex-szczurołapem i możesz miotnąć w kanałach podmiejskich upragnioną błyskawicą, bo nie jesteś teletubisiem, żeby mieć ustalony kolor. :D

Warlock 25-12-2015 11:27

Mając styczność z systemami, gdzie nie ma ograniczeń w rzucaniu czarów i te w przypadku większości klas nie mają większego wpływu na wygląd czaromiota (chyba, że gracz tak postanowi), WFRP II ed. jest dla mnie miłą odskocznią i urozmaiceniem - podobnie jak mroczniejszy klimat (owszem, można prowadzić w Ravenloft'cie i innych bardziej mrocznych settingach, ale mechanika - z wyjątkiem tych pierwszych edycji D&D - nie wspiera tak bardzo założeń fabularnych świata jak to ma miejsce w Warhammerze, który jest stworzony pod jeden tylko setting).

Nałożenie tych ograniczeń na magię i zezwolenie na zagłębienie tajemnic magii tylko jednej szkoły dla mnie jest na plus z kilku względów. Z fabularnego:
- Uwielbiam magów-specjalistów, niezależnie od systemu. Magowie, którzy teoretycznie mają dostęp do każdego zaklęcia są dla mnie miałcy i bez polotu, bo czym się wtedy wyróżnia jeden czarodziej od drugiego?
- Cechy fizyczne, które podkreślają czyjeś predyspozycje są również bardzo ciekawym rozwiązaniem. Nie dość, że podkreślają specjalizację maga to jeszcze sprawiają, że wyróżnia się wyglądem na tle zwykłych śmiertelników.
- Ryzyko związane z rzucaniem zaklęć to już w ogóle ewenement na skalę światową :p Wcześniej oczywiście były klasy takie jak Dziki Mag, ale żaden system, który ja znam, nie ma magii równie potężnej co niebezpiecznej i to uważam za duży plus.

Pod względem mechaniki taki system magii pozwala na uniknięcie sytuacji, w której gracz sięga po zaklęcia z różnych dziedzin, kierując się tylko i wyłącznie chęcią stworzenia najpotężniejszej postaci. Teraz wybiera jedną szkołę i dostaje cały pakiet zaklęć - co więcej, szkoły nie różnią się miedzy sobą tylko pod względem ofensywnych zdolności, ale jest tam też cała masa zaklęć użytkowych.
Po drugie; gracz nie jest ograniczony do kilku zaklęć na dzień jak to ma miejsce w wielu innych systemach. Nie musi regenerować żadnej many, ani odpoczywać po wypstrykaniu wszystkich komórek z zaklęciami. Zaklęcia, do których ma dostęp może rzucać w nieskończoność, ale wiąże się to z ryzykiem.

Wcale nie uznaję systemu magii w drugiej edycji WFRP za najlepszego (jest co najmniej jeden o wiele lepszy ;)), ale z pewnością wyróżnia się na tle wielu innych RPGów, a przy tym nie jest dla gracza ani MG wrzodem na tyłku. Dla was to Hogwart, Power Rangers i Teletubisie, a dla mnie zbiór ciekawych rozwiązań, które nadają czarodziejom charakteru. :)

Lord Cluttermonkey 25-12-2015 11:48

Cytat:

Napisał Warlock (Post 597957)
Mając styczność z systemami, gdzie nie ma ograniczeń w rzucaniu czarów i te w przypadku większości klas nie mają większego wpływu na wygląd czaromiota (chyba, że gracz tak postanowi), WFRP II ed. jest dla mnie miłą odskocznią i urozmaiceniem - podobnie jak mroczniejszy klimat (owszem, można prowadzić w Ravenloft'cie i innych bardziej mrocznych settingach, ale mechanika - z wyjątkiem tych pierwszych edycji D&D - nie wspiera tak bardzo założeń fabularnych świata jak to ma miejsce w Warhammerze, który jest stworzony pod jeden tylko setting).

Nałożenie tych ograniczeń na magię i zezwolenie na zagłębienie tajemnic magii tylko jednej szkoły dla mnie jest na plus z kilku względów. Z fabularnego:
- Uwielbiam magów-specjalistów, niezależnie od systemu. Magowie, którzy teoretycznie mają dostęp do każdego zaklęcia są dla mnie miałcy i bez polotu, bo czym się wtedy wyróżnia jeden czarodziej od drugiego?
- Cechy fizyczne, które podkreślają czyjeś predyspozycje są również bardzo ciekawym rozwiązaniem. Nie dość, że podkreślają specjalizację maga to jeszcze sprawiają, że wyróżnia się wyglądem na tle zwykłych śmiertelników.
- Ryzyko związane z rzucaniem zaklęć to już w ogóle ewenement na skalę światową :p Wcześniej oczywiście były klasy takie jak Dziki Mag, ale żaden system, który ja znam, nie ma magii równie potężnej co niebezpiecznej i to uważam za duży plus.

Pod względem mechaniki taki system magii pozwala na uniknięcie sytuacji, w której gracz sięga po zaklęcia z różnych dziedzin, kierując się tylko i wyłącznie chęcią stworzenia najpotężniejszej postaci. Teraz wybiera jedną szkołę i dostaje cały pakiet zaklęć - co więcej, szkoły nie różnią się miedzy sobą tylko pod względem ofensywnych zdolności, ale jest tam też cała masa zaklęć użytkowych.
Po drugie; gracz nie jest ograniczony do kilku zaklęć na dzień jak to ma miejsce w wielu innych systemach. Nie musi regenerować żadnej many, ani odpoczywać po wypstrykaniu wszystkich komórek z zaklęciami. Zaklęcia, do których ma dostęp może rzucać w nieskończoność, ale wiąże się to z ryzykiem.

Wcale nie uznaję systemu magii w drugiej edycji WFRP za najlepszego (jest co najmniej jeden o wiele lepszy ;)), ale z pewnością wyróżnia się na tle wielu innych RPGów, a przy tym nie jest dla gracza ani MG wrzodem na tyłku. Dla was to Hogwart, Power Rangers i Teletubisie, a dla mnie zbiór ciekawych rozwiązań, które nadają czarodziejom charakteru. :)

Magia jest niebezpieczna dla tych, co nie policzyli prawdopodobieństw.

A pstrykanie komórek to koncepcja wzięta z arcydzieła fantastyki J. Vance'a. Wstydziłbyś się porównywać ją do majaków jakiegoś randomowego nerda z GW.

Wszyscy czarodzieje w tym całym D&D 3 wyglądają tak samo? To po co dzieciaki kupują tyle podręczników?

Po prostu ziomek masz sentyment do Power Rangers. :lol2:

Warlock 25-12-2015 12:16

Nie, w D&D (począwszy od AD&D) są też specjalizacje w szkołach magii, ale powód, dla którego ludzie kupują wszystkie podręczniki jest mi nieznany - równie dobrze można bawić się jednym lub trzema.

Cytat:

Po prostu ziomek masz sentyment do Power Rangers.
Nie wiem czy jest sens dyskusji z Tobą skoro traktujesz to tak prześmiewczo... Mówiłem to również w oparciu o opinię moich graczy, którzy grali ze mną w prawie wszystkie edycje D&D oraz WFRP 2 ed (inne systemy też liznęliśmy, ale tylko tymczasowo). Jako MG lubię, gdy magowie bardziej wyróżniają się od siebie i nie twierdzę, że magia w D&D jest gorsza (przeciwnie), ale ta w WFRP jest ciekawym urozmaiceniem - szczególnie, że wspomniana przez Ciebie koncepcja z komórkami jest wykorzystywana w całej masie cRPGów i RPGów.

Co więcej; za najlepszy system magii uważam D&D 4.0, gdzie zaklęć jest sporo, ale liczba dostępnych bohaterowi czarów została dość mocno ograniczona (choć można je znacznie częściej rzucać) i jest też cała masa rytuałów, które zastępują większość zaklęć użytkowych z poprzednich edycji.

Campo Viejo 25-12-2015 17:17

Wolę magię pierwszej edycji, choć przyznam się, że potencjalna manifestacja Chaosu jest wystarczającym hamulcem dla graczy, aby w ryzach trzymali swe zapędy i klimatycznie, to tez jest dobry pomysł. Nie lubię jednak, że druga edycja jest taka usystematyzowana, jakby chciała magię i Chaos uczesać, zamknąć w szufladkach. Zupełnie jakby mieszkańcy uniwersum mieli pojęcie o tym wszystkim, a taki ciołek aspirujący bohater mógł zostać Sigmar wie kim, albo jego wcieleniem... Dlatego wolę punkty magii jako moc postaci, magię rozczochraną, która może być liźnięta przez każdego i świat, w którym przedmioty magiczne nie są od razu artefaktami...

Matyjasz 27-12-2015 00:34

Na marginesie, człowiek w młotku może władać wszystkimi dziedzinami magii i specjalizować się w jednej.
Uczeń czarodzieja->wędrowny czarodziej->(200PD)guślarz->czarownik
Daje możliwość nauczenia się każdego czaru do 15 PM (czyli wielu) za 100 PD.
Swoją drogą podobne do 1 edycji (choć zrobione na odwrót), gdzie najpierw mag tłukł 4 profesje czarodzieja a potem specjalizował się w jednym wietrze magii.

Ulli 27-12-2015 05:46

Pomysł na magię w warhammerze 2 edycji bardzo dobry, w edycji 1 zły.

Cytat:

Wszyscy czarodzieje w tym całym D&D 3 wyglądają tak samo? To po co dzieciaki kupują tyle podręczników?
Ja je zbieram. Jak pocztówki.

W sumie z grubsza zgadzałbym się z Warlockiem, gdyby nie to...

Cytat:

Co więcej; za najlepszy system magii uważam D&D 4.0
Gdybym żył w USA pozwałbym wydawcę za szkody moralne i oszustwo. Cała czwórka nadaje się do tego by nią napalić w piecu. Podział na rytuały, moce użytkowe i resztę nie wiem po co.

Fyrskar 27-12-2015 12:45

Cytat:

Pomysł na magię w warhammerze 2 edycji bardzo dobry, w edycji 1 zły.
Uzasadnij proszę.

Ulli 27-12-2015 18:20

Pierwsza edycja: Brak bana na rzucanie czarów dla niziołków i krasnoludów co się kłóci według mnie z filozofią tych ras. Brak rozróżnienia na magię elfów i tą praktykowaną wśród ludzi co też nie pasuje do filozofii ras i ich historii. Elfy w końcu zostały wybrane, czy też wyhodowane przez Slanów właśnie po to by lepiej rozumiały i posługiwały się magią.

System punktów magii bardziej pasujący do jakiejś gry planszowej niż fabularnego RPG. Gdyby nie okres w jakim powstała 1 edycja powiedziałbym, że zerżnęli z jakiegoś MMOrpg.

Schemat rozwoju profesji magicznych całkowicie różny od rozwoju pozostałych profesji (magowie 1,2,3,4 poziomu- co za brak wyobraźni). Niepotrzebna komplikacja.

Rozróżnienie na magię dobrą i złą. Istna bajka i bajkowe potraktowanie tematu. Brak wyrafinowania. "Dobrą" można praktykować bez żadnych konsekwencji tak prawnych, społecznych jak i tych natury, że tak to nazwę, biologicznej. Przynajmniej nic nie znalazłem w podręczniku głównym. Nie wiem jak w dodatkach.
Pamiętajmy, że Imperium to mroczny, zabobonny świat. Mamy łowców czarownic. Tymczasem można sobie hasać bez żadnej kontroli i rzucać kulami ognistymi na prawo i lewo.

"Źli" magowie niezależnie od tego jakby byli dobrzy są skazani na choroby, śmierć i na przykład przemianę w jaszczurkę. Żadnych rzutów przy przyznawaniu punktów obłędu za wyjątkiem tego ile ich się dostanie.

Przecież nie trzeba by ich było w ogóle ścigać. Wystarczyło by im pozwolić by robili swoje i sami się zniszczyli. Nie dostrzegam też by odnosili jakiekolwiek korzyści z tego, że oddali się chaosowi. Nie są silniejsi od "dobrych" magów, więc po co?

Druga edycja:
Powiązanie umiejętności magicznych z filozofią i historią ras. Rozróżnienie na magię "wysoką", kolorów i chaosu - dhar (dodatkowy smaczek).

Bardzo realistyczny system rzucania czarów. Można rzucić ich nieograniczoną ilość, ale każde rzucenie czaru wiąże się z ryzykiem.

Dopracowana filozofia posługiwania się magią. Stwierdzenie, że każda pochodzi od chaosu i posługiwanie się nią to igranie z ogniem. Teoria kolorów- bardzo oryginalny pomysł. Trochę więcej ryzykują ci, którzy posługują się dhar, ale w zamian zyskują potęgę dostępną najsilniejszym magom elfów.

Spojrzenie na magię od strony prawnej i społecznej. Genialny pomysł z kolegiami magii, traktowaniem magii przez szarych ludzi, miejscem magów w społeczeństwie. Rozróżnienie na magów imperialnych i na przykład tych z Kisleva.

Mógłbym jeszcze pisać, ale jestem głodny. Idę na kolację.

Podsumowując - według mnie fani pierwszej edycji to po prostu sentymentalni romantycy, tęskniący za młodzieńczymi latami i pierwszą fascynacją RPG.

Fyrskar 27-12-2015 18:47

Cytat:

Brak bana na rzucanie czarów dla niziołków i krasnoludów co się kłóci według mnie z filozofią tych ras.
Nie bierzmy obu tych ras za jedno. W przypadku krasnoludów faktycznie jest to dziwactwo, co zostało zaznaczone w podręcznikach - wśród populacji zamieszkującej góry maga nie uświadczysz, kształcą się oni i wegetują na nizinach.

Cytat:

Schemat rozwoju profesji magicznych całkowicie różny od rozwoju pozostałych profesji (magowie 1,2,3,4 poziomu- co za brak wyobraźni). Niepotrzebna komplikacja.
W zasadzie jedyną różniącą się od drugiej edycji rzeczą jest tutaj nazewnictwo - w pierwszej edycji numerki, w drugiej jest to obłożone skleconą naprędce otoczką fabularną i kilkoma nazwami. Rozróżnienie na mistrza magii czy arcymaga jest niespecjalnie kreatywne. :)

Cytat:

System punktów magii bardziej pasujący do jakiejś gry planszowej niż fabularnego RPG. Gdyby nie okres w jakim powstała 1 edycja powiedziałbym, że zerżnęli z jakiegoś MMOrpg.
Trafnie zauważyłeś, że obie edycje dzieli kilkanaście lat i powstawały pod wpływem zupełnie innych inspiracji.

Cytat:

Rozróżnienie na magię dobrą i złą. Istna bajka i bajkowe potraktowanie tematu. Brak wyrafinowania. "Dobrą" można praktykować bez żadnych konsekwencji tak prawnych, społecznych jak i tych natury, że tak to nazwę, biologicznej. Przynajmniej nic nie znalazłem w podręczniku głównym. Nie wiem jak w dodatkach.
Pamiętajmy, że Imperium to mroczny, zabobonny świat. Mamy łowców czarownic. Tymczasem można sobie hasać bez żadnej kontroli i rzucać kulami ognistymi na prawo i lewo.

"Źli" magowie niezależnie od tego jakby byli dobrzy są skazani na choroby, śmierć i na przykład przemianę w jaszczurkę. Żadnych rzutów przy przyznawaniu punktów obłędu za wyjątkiem tego ile ich się dostanie.
A w drugiej edycji jest inaczej?

Cytat:

Pamiętajmy, że Imperium to mroczny, zabobonny świat. Mamy łowców czarownic. Tymczasem można sobie hasać bez żadnej kontroli i rzucać kulami ognistymi na prawo i lewo.
Stary Świat jest mroczny i zabobonny, ale w drugiej edycji.

Natomiast hasać i rzucać kulami ognistymi na prawo i lewo można raczej w drugiej niż pierwszej edycji, a to dlatego, że brak w niej punktów magii lub innego ograniczenia ilości rzucanych czarów.

Cytat:

Powiązanie umiejętności magicznych z filozofią i historią ras. Rozróżnienie na magię "wysoką", kolorów i chaosu - dhar (dodatkowy smaczek).
Raczej nudny podział zrobiony pod WFB. ;P

Cytat:

Bardzo realistyczny system rzucania czarów. Można rzucić ich nieograniczoną ilość, ale każde rzucenie czaru wiąże się z ryzykiem.
Z ryzykiem zatracenia umiejętności posługiwania się nabytą wiedzą matematyczną. Szanse na to, że rzucenie czarów będzie skutkować poważniejszym uszczerbkiem na zdrowiu czarodzieja są nikłe, wbrew temu, co możemy wyczytać z materiałów fabularnych.

Cytat:

Dopracowana filozofia posługiwania się magią. Stwierdzenie, że każda pochodzi od chaosu i posługiwanie się nią to igranie z ogniem. Teoria kolorów- bardzo oryginalny pomysł. Trochę więcej ryzykują ci, którzy posługują się dhar, ale w zamian zyskują potęgę dostępną najsilniejszym magom elfów.
Niestety, mechanika magii 2ed. zaprzecza otoczce fabularnej prezentowanej przez podręczniki. A to, czy sam pomysł się podoba, czy nie, warunkuje już gust danego gracza.

Cytat:

Spojrzenie na magię od strony prawnej i społecznej. Genialny pomysł z kolegiami magii, traktowaniem magii przez szarych ludzi, miejscem magów w społeczeństwie. Rozróżnienie na magów imperialnych i na przykład tych z Kisleva.
Jak wyżej, kwestia gustu.

Cytat:

Mógłbym jeszcze pisać, ale jestem głodny. Idę na kolację.
Smacznego. ;)

Reasumując, spojrzenie na magię od strony fabularnej może się w drugiej edycji podobać. Wielkim jednak jej problemem jest to, że mechanika gry ma zauważalne kłopoty z realizowaniem wspomnianych założeń fabularnych i jest z nimi zwyczajnie niespójna.

Cytat:

Podsumowując - według mnie fani pierwszej edycji to po prostu sentymentalni romantycy, tęskniący za młodzieńczymi latami i pierwszą fascynacją RPG.
Wszyscy erpegowcy to sentymentalni romantycy, którzy zamiast pracować na swoje rodziny bawią się w dawno przebrzmiałe hobby, jakim są gry fabularne. :D


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:14.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172