Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 13-11-2014, 18:48   #1
 
Ereb's Avatar
 
AD&D - Al-Qadim - 1001 przygód


TŁO MUZYCZNE


W życiu każdego człowieka przychodzi taki czas, gdy musi stanąć on twarzą w twarz ze swoim Przeznaczeniem i wziąć się z nim za bary. To niezwykle ważny moment, gdyż często decyduje o dalszym życiu i losie człowieka. Nie każdy bowiem potrafi wyjść na przeciw potężnemu Przeznaczeniu i podjąć z nim ryzykowną grę. Wielu woli chować się w cieniu i żyć niczym mysz pod miotłą, byle spokojnie inie rzucać się nikomu w oczy.
Takich właśnie ludzi spotkał szejk Abdul il-Salun al-Makharii, przywódca klanu Lisów Pustyni. Obozował on wraz ze swoim klanem i najbliższą rodzina w oazie Al-Muruk, gdy zwiadowcy zauważyli grupę wędrowców zbliżających się w ich kierunku. Szejk al-Makharii był niezwykle ostrożny, gdyż przewoził pewną tajną przesyłkę do swego przyjaciela mieszkającego w Muluk, mieście królów. Wiedział, że jego wrogowie mogą chcieć go zaatakować w takim momencie i upokorzyć. Dlatego też wędrowcy zostali otoczeni przez wojowników szejka i doprowadzeni przed jego obliczę.
Bogowie jednak sprzyjali szejkowi i wędrowcy okazali się zupełnie przypadkowymi ludźmi. Al-Makharii jako człowiek oświecony i bogobojny, ugościł należycie wędrowców tym, co miał najlepsze. Nie były to może małmazje i marcepany z sułtańskiego stołu, ale na pustyni nawet zwykła pieczona baranina smakuje wybornie.
Szejk Al-Makharii znany był z tego, że jest człowiekiem niezwykle przyjacielskim i rozmowny. Dlatego też z przyjemnością wysłuchał historii wędrowców i ich losów. Okazało się, że spotkali się oni całkiem nie dawno i to zupełnie przypadkowo.
- Nie ma w tym nic przypadkowego, moi przyjaciele - odparł na te słowa szejk - To przeznaczenie was połączyło i przeznaczenie postawiło was na mojej drodze. Bądźcie więc tak łaskawi i towarzyszcie mi w dalszej drodze do Muluk. Wyświadczycie mi wielką przysługę, gdyż przed nami jeszcze długa i niebezpieczna droga, a dodatkowa para oczu i silne ramię zawsze się przyda. Muszę dostarczyć pewną przesyłkę do mego przyjaciela w Muluk, ale wszędzie czają się źli i podli ludzie, którzy zrobią wszystko żeby mi przeszkodzić.

Nie mając innego pilnego celu, grupa wędrowców przystała na propozycję szejka. Człowiek honoru nie odmawia przecież potrzebującym, tym bardziej gdy potrzebującym jest szejk znanego klanu nomadów.

Tym sposobem los połączył grupę wędrowców i szejka Abdula il-Saluna al-Makhariego. Przyszłość miała pokazać, jak mocno Przeznaczenie połączyło nici ich życia.

Przez długie dwa tygodnie karawana klanu Lisów Pustyni wędrowała przez piaszczyste wydmy i rozległe kamieniste wadi. W tym czasie grupa przypadkowych zdawać by się mogło wędrowców zżyła się z członkami klanu i wielce zaprzyjaźniła z ich przywódcą. Kilkakrotnie stawali oni ramię w ramię z wojownikami Lisów Pustyni w obronie ich karawany. Gdyż zgodnie z przewidywaniami szejka, jego wrogowie przygotowali na niego kilka zasadzek.
Dzięki opatrzności bogów z każdej z nich al-Makharii wychodził bezpiecznie i zwycięsko. Krew jego wrogów wsiąkała w piach, a ich głowy stały się pożywką dla sępów i hien.

Gdy karawana była zaledwie dzień drogi od Muluk, szejk otrzymał wiadomość, która wprawiła go w niewypowiedzianą rozpacz. Przez wiele godzin siedział on w samotnie w namiocie i wrzeszczał, co kilka chwil niczym wilk do księżyca. Powodem rozpaczy szejka była wiadomość o śmierci jego ukochanej córki Aidy, która zaledwie dwa miesiące temu wyszła za mąż.
Wieczorem, gdy łzy szejka trochę oschły poprosił on na rozmowę swoich nowych przyjaciół.
- Potężny cios zadał mi los - zaczął szejk - Moje serce krwawi i rana te zapewne nigdy się nie zasklepi. Bogowie zabrali moją Aidę, a dopiero co świętowaliśmy jej wesele. Okrutny i niesprawiedliwy bywa los. Coś mi jednak mówi, drodzy przyjaciele, że to nie jest do końca czysta sprawa. Muszę wracać i przygotować pogrzeb mojej córki oraz zbadać przyczyny jej śmierci. To przykre, że musimy rozstawać się w takich okolicznościach. Jak jednak mówiłem, gdy rozmawialiśmy pierwszy raz, w naszym spotkaniu nie było nic przypadkowego. Teraz, gdy los nas połączył, a w daliście mi dowody lojalności i uczciwości wiem, że mogę prosić was o pomoc. Gdyby nie to musiałbym odesłać do wykonania tego zadania, któregoś z moich krewnych, a wszyscy oni chcą uczestniczyć w pogrzebie Aidy. Dlatego też proszę was, abście nie odmawiali mi pomocy. Niewielki to będzie dla was wysiłek, a dla mnie niezwykła pomoc. Chciałbym was prosić, abyście dokończyli nasz misję i dostarczyli przesyłkę, o której mówiłem.
Przy tych słowach szejk sięgnął po niewielkie mahoniowe pudełko, które leżało u jego stóp.
- To pudełko ma trafić do rąk mego przyjaciela Hasana bin Nassura. Zajmuje się on handlem suknem i jedwabiem. Ma duży kram w samym centrum bazaru w Muluk. Dam wam także list polecający, aby Hasan wiedział kim jesteście. Mam nadzieję, że nie odmówicie mi pomocy? - zapytał na koniec szejk al-Makharii.

Grupa wędrowców, jako ludzie honoru oczywiście nie odmówili pomocy. Szejk wyposażył ich na drogę w dwie pary wielbłądów, list polecający oraz sakiewkę denarów będącą skromny dowodem jego wdzięczności.



Witam
Powyższym wstępem zapraszam do wzięcia udziału w przygodzie (może serii przygód jak się uda) w świecie Zakhary.
Zakhara, zwana także Krainą Przeznaczenia, to część Fearunu. Jest to jednak na tyle oryginalny i różniący się od reszty Zapomnianych Krain, że można go rozpatrywać jako zupełnie oddzielny setting, czy też świat.
Al-Qadim bazuje i inspiracje czerpie z arabskich legend i baśni. Żadną miarą nie jest to próba historycznego odtwarzania arabskich realiów. Wręcz przeciwnie autorzy wyraźnie wspierają baśniowy klimat, gdzie BG przeżywają naprawdę epickie. Gdy powstawał setting nigdy jeszcze nie myślał o Arabach, jako o zaślepionych fanatyzmem terrorystach.

Kilka słów o świecie
Świat zapewne jest mało znany, a w sumie szkoda.
Zatem kilka słów o tym settingu, co by go przybliżyć i tym samym zachęcić do zagłębienia się w niego.

Zakhara to świat kontrastów, gdzie zamiast rasowych podziałów dominuje linia podziału na mieszkańców miast - Al-Hadhar i na nomadów - Al-Badi. To jest główna oś konfliktów i społecznych różnic. Bowiem nawet najbardziej ubogi żebrak śpiący na ulicy uważa się za lepszego od najbogatszego nomada. Panuje bowiem przekonanie, że mieszkańcy miast są bliżej bogów, z racji obecności kapłanów i świątyń, lepiej wykształceni i wychowanych. Nomadów uważają za przybłędów bez domu i honoru. Z kolei Al-Badi uważają się za prawdziwie wolnych ludzi, mierzących się na co dzień z Przeznaczeniem i wolą bogów. Al-Hadhar to w ich oczach niewolnicy swoich przyzwyczajeń, leni i próżni ludzie nie mający siły stanąć twarzą w twarz z życiem.
Mimo wzajemnej niechęci i pogardy, obie grupy współżyją i często współpracują bezkonfliktowo

Najważniejszą cechą odróżniającą Zakharę od innych fantastycznych światów są zasady i obyczaje tutaj panujące. Istnieje kodeks postępowania, który obowiązuje wszystkich i jest rzeczą świętą. Osoba nieprzestrzegające go jest uważana za kogoś niegodnego, równą najbardziej pogardzanym zwierzętom i najczęściej jest wyrzucana poza nawias społeczeństwa.
Kodeks ten zasadza się na kilku podstawowych pojęciach i wartościach.
Są nimi honor, gościnność, rodzina i religia.
Honor najważniejsza wartość w tym świecie. Człowiek bez honoru jest gorszy niż bezrozumne zwierzę. Każdy zły czyn, przestępstwo jest plamą na honorze i musi być zadośćuczyniony. To dzięki temu pojęciu panuje zaufanie pomiędzy ludźmi, gdyż człowiek honorowy nie posunie się do oszustwa. Ludzie honoru zawierają ze sobą umowy i pakty, których jedyną pieczęcią jest słowa. Wszelkiej maści złodzieje, rabusie i oszuści uważani są za ludzi bez honoru. Choć oni sami uważają troszkę inaczej, gdyż wszelkie pojęcie naginają do swojego stylu życia.
Rodzina jest tak samo ważna jak honor. Pojęcia te wzajemnie się przenikają i wpływają na siebie. Rodzina to nie tylko podstawowa komórka społeczna, ale także swego rodzaju instytucja. Nawet jeżeli samemu jeszcze nie osiągnęło się wiele, ale jest się członkiem znanej rodziny, czy tez klanu nomadów, można dzięki samemu nazwisku otworzyć wiele drzwi, które przed innymi pozostałyby zamknięte. O rodzinę się dba, szanuje się starszych członków rodziny i wspólnie pracuje na dobre imię całej rodziny. Dlatego też złe czyny, czy też przestępstwa jednej osoby rzutują na postrzeganie całego klanu.
Praktycznie nigdy, gdy prowadziłem Al-Qadima nie spotkałem BG sieroty. W przeciwieństwie do takiego Fearunu, czy innych klasycznych fantastycznych systemów, gdzie jest to niemal normą. Mordujące całe rodziny orkowie i źli magowie. W tym świecie każdy chce być członkiem znanej familii.
Gościnność to kolejna wartość w tym świecie. Gościnność jest obowiązkiem i nikomu nie można jej odmówić. Nawet nasz najgorszy wróg, jeżeli zapuka do drzwi musi być ugoszczony i pod naszym dachem nie może mu się stać żadna krzywda. Oczywiście gość nie może nadużywać gościnności, gdyż jest to źle odbierane i rzutuje na honor gościa.
Religia to także ważny aspekt życia. Nie chodzi tylko o oddawanie czci bogom, których jest całkiem sporo. W zakres religijności wchodzi także wiara w wszechpotężne Przeznaczenie, czy też cześć dla Wielkiego Kalifa.
Człowiek obnoszący się ze swoją pogardą dla religii jest uważanych za niegodnego i niehonorowego, pozbawionego jakichkolwiek wartości.

To są filary zakhariańskiej kultury. Są one obostrzone cała masą nieformalnych przepisów, zwyczajów i tradycji, jak choćby solne przymierze, czy tez prawo zemsty. Trudno o nich pisać w tym miejscu i najlepiej poznawać jej w trakcie gry. Stanowią one o kolorycie i wyjątkowości tego settingu.

Rasy
Zakhara to kraina, gdzie ludzie są dominującą rasą. Stanowią około 85-90% całej populacji. Występują tutaj także inne klasyczne rasy. Na tle rasowym praktycznie nie mam tutaj jakiś większych konfliktów, gdyż jak wspomniałem główna osią podziału jest sposób życia.

Kobiety
Choć setting wzorowany jest na arabskiej kulturze, to rola kobiet w społeczeństwie nie jest tutaj szariatowa. Ogólnie panuje dość szerokie równouprawnienie. Za zasadę przyjmuje się, że jeżeli kobieta potrafi się sama utrzymać, to zasługuje nie tylko na szacunek, ale ma też prawa równe mężczyznom. U Al-Hadhar panuje bardziej rygorystyczny podział obowiązków niż u nomadów. Tradycyjnie to mężczyzna zajmował się utrzymaniem domu i bezpieczeństwem rodziny, a kobiety doglądają służby i wychowują dzieci.
U nomadów jest to o wiele bardziej luźne, gdyż na pustyni każdy musi walczyć o swoje utrzymanie sam.

Geografia
Zakhara to bardzo różnorodny teren. Mamy tutaj oczywiście rozległe pustynie i rozsiane po nich oazy, które są siedzibami nomadycznych klanów. Mamy ociekające bogactwem miasta na ulicach których można spotkać zarówno obwieszonego złotem kupca, jak i przymierającego głodem żebraka. Mamy tutaj także sięgające nieba góry, których szczyt pokryte są śniegiem i morze na którym można spotkać grasujących korsarzy. Jednym słowem świat bogaty i ciekawy.

Religia
Zakhara to świat bardzo uduchowiony, a osoba jawnie pogardzająca religią i bogami uznawana jest za wariata i wyrzucana za nawias społeczeństwa.
W Zakharze istnieje wielu bogów. Można ich podzielić na trzy główne kategorie; Wielcy bogowie, lokalni bogowie i dzicy bogowie.
Wielcy bogowie, to swoisty panteon Zakhary. Wśród nich znajdują się bogowie, którzy mają najwięcej wyznawców i najlepiej zorganizowany kult, a ich świątynie można odnaleźć w każdym zakątku kontynentu. Wielcy Bogowie nie są ani dobrzy ani źli, ani też praworządni czy chaotyczni. Są ponad takimi sprawami. Można ich uznać za swojego rodzaju niemal abstrakcyjne idee, choć są to bardzo konkretni bogowie. Należą do nich:
Hadżama - Bóg odwagi
Hakija - Bogini uczciwości
Haku - Bóg wolności
Dżisan - Bogini hojności
Kor - Bóg mądrości
Nadżm - Bóg dzielności
Selan - Bogini piękna
Zann - Bóg wiedzy

Lokalni bogowie, to boskie istoty znane na małym obszarze, których kult jest mocno ograniczony. Uznawani są za opiekunów spraw doczesnych. Można wśród nich spotkać między innymi boginię bogactwa Dżauhar, czy też boga wojny Vatakatala.

Dzicy bogowie, zwany też pogańskim to krąg bóstw, które z różnych względów są obce mieszkańcom Zakhary. Należą do nich bogowie zapomnianych i zaginionych królestw, wyspiarskie kulty, czy też plemienne idole i bogowie żywiołów. Ich kult i wyznawcy nie są tolerowani i uznawani są za wyrzutków i osoby niegodne zaufania.

W kategorii religijności mieszczą się też Przeznaczenie, Dawczyni Wiedzy i Wielki Kalif.
Przeznaczenie to tajemnicza siła, która kieruje losem zarówno ludzi, jak i bogów. Nie jest bogiem, czy boginią, ale ma bardzo podobny status.
Dawczyni Wiedzy, zwana także Wielką Nauczycielką to śmiertelna kobieta, która poddała całe swoje życie służbie Przeznaczeniu. To ona przyniosła ludziom prawo, które obowiązuje do dzisiaj. Jako osoba śmiertelna nie jest czczona, ale wszyscy odnoszą się do niej z wielkim szacunkiem.
Wielki Kalif - pan i władca Zakhary, potomek pierwszego kalifa, który zjednoczył ludzi i usankcjonował prawo przyniesione przez Dawczynię Wiedzy. Nie żąda on boskiej czci, ale wszyscy poddani oddają honor i cześć należną władcy.
Ludzi, którzy w wyznają wartości nakreślone przez Przeznaczenie, Dawczynię Wiedzy i Wielkiego Kalifa oraz czczących Wielkich Bogów nazywa się Oświeconymi. W przeciwieństwie do wszystkich innych błądzących w mrokach niewiedzy.


Świat Zakhary to także bardzo specyficzne i klimatyczne klasy postaci.
Mamy tutaj do czynienia z klasycznym podziałem na wojowników, magików, łotrzyków i kapłanów. Każda z tych kategorii ma kilka nieszablonowych i oryginalnych profesji.

Wojownicy
Askar - najpopularniejszy rodzaj wojowników. Wszechstronni, waleczni i rekrutowani ze wszystkich ras. Wojownicy służący w miastach i osadach, jako staż obywatelska, czy też milicja. Są wśród nich zarówno szeregowi żołnierze, strażnicy skarbów i pałaców, milicjanci, jak i urzędnicy pałacowi. Często to spośród nich rekrutują się urzędnicy wysokiego szczebla.
Dzięki umiejętnościom i talentom często dochodzą do wysokich urzędów.
Pustynny jeździec - nomad, wojownik pustyni, jeźdźcy wielbłądów i zwinni wojownicy. Są doskonale wyszkolenie w walce w ruchu i obeznani z życiem i walką na pustyni. To zarówno obróńcy klanowych karawan, jak i zwykli rabusie i szabrownicy.
Faris - święci wojownicy walczący za wiarę, ideę i swoich ludzi. Fanatyczni i oddani, posłuszni i całkowicie poświęceni swojej idei lub władcy, któremu polegają. Można ich nazwać odpowiednikiem paladynów z Fearunu.
Korsarz -pirat, rabuś, zawadiaka. Szkolony do walce na okrętach z wykorzystaniem wszelkich podręcznych narzędzi i okoliczności otoczenia, że tak powiem. Liny, maszty, żyrandole, kotwice to z ich pomocą walczy i jest w tym najlepszy
Mameluk - niewolnicy od małego szkoleni do życia wojownika. Poddani surowej dyscyplinie i morderczemu szkoleniu zarówno w zakresie walki, jak i taktyki. Elita wojowników Zakhary, dumni, honorowi i bezwzględnie posłuszni. To pośród nich rekrutuję się służbę Wielkiego Kalifa.
Najemny Barbarzyńca - człowiek spoza cywilizowanego świata (cywilizowany świat, to oczywiście Zakhara), który walczy za pieniądze dla sławy. Furtka dla tych, którzy chcieliby wcisnąć coś spoza świata Zakhary do sesji.

Czarodzieje
Mag/Mag Żywiołów - najbardziej typowi i najliczniejsi magowie Zakhary. Czerpią moc z planów żywiołów, czyli ojczyzny dżinów. Potrafią władać parą żywiołów spośród czterech istniejących, czyli piasku, morza, płomieni i wiatru. Darzeni szacunkiem i estymą. powszechni magowie Zakhary Czarodziej rozumiejący moc wszystkich żywiołów i potrafiący władać parą z nich.
Mag Elementalista - mistrz władający oddający się zgłębianiu tajemnic tylko jednego z czterech żywiołów. Burzy równowagę, aby zyskać większą moc. Uważani za podejrzanych i niegodnych zaufania ludzi, zwłaszcza ci którzy poświęcili się żywiołowi płomieni. Znany ze współpracy z bractwami asasynami.
Sha' ir - zwani władcami dżinów, choć to nie do końca jest dobre określenie. Z pomocą dżinów mag uzyskuje dostęp do szeregu zaklęć. Traktowani z szacunkiem wymieszanym ze strachem, gdyż na co dzień obcują z duchami pustyni.
Magia w Zakharze, to nie tylko niezwykła siła dzięki której można dokonywać niezwykłych rzeczy. Magowie Zakhary są o wiele bardziej świadomi natury magii i potrafią ją lepiej wykorzystywać. Dlatego też na pustyniach, czy też w miastach można spotkać magów o bardzo nietypowych specjalizacjach. Choć większość z nich nadaje się bardziej moim zdaniem na NPC-ów niż dla BG, to podaje je tutaj bo są na tyle oryginale, że może się ktoś skusi.
Oto one:
Astrolog - mag, który z gwiazd potrafi odczytać przyszłość i wykorzystywać ich moc. Mechaniczny mag - nie używa zaklęć i magii sposób dosłowny. Jednak potrafi w taki sposób kumulować magiczną esencję i nią manipulować, że tworzy swego rodzaju magiczne gadżety.
Numerolog - w Zakharze nauka jest na bardzo wysokim poziomie, w tym matematyka. Numerolodzy to magowie, którzy nauczyli się z pomocą matematycznych formuł i wzorów kierować magiczną esencję wedle swojej woli. Numerolodzy są to niezwykle szanowani magowie, gdyż ich zaklęcia wymagają wiele pracy i godzin studiów. Często zatrudniani są czy to przez sułtanów poszczególnych miast, czy lokalnych szejków, czy też samego Wielkiego Kalifa.
Pan Ghouli - mag, który manipuluje negatywną energią rozkładu. Potężni magowie wzbudzający strach i terror. Raczej nie widziałbym BG w tej roli. Magowie ci obciążeni są klątwą rozkładu ciała.
Szakal - magowie złodzieje. Zamiast poświęcań godziny i lata na ćwiczenia kradną zaklęcia i magiczną esencję. Oczywiście nikt ich nie szanuje i nie poważa. Zazwyczaj udają magów innej specjalizacji.
Mistyk Nog - swego rodzaju mnisi Zakhary. Magowi ci nauczyli się manipulować magiczną esencją i skupiać ją w swoim ciele. To pozwala im dokonywać rzeczy niezwykłych ze swoimi ciałami. Pustelnicy zazwyczaj żyjący z dala od cywilizacji. Poświęcają się kontemplacji i fizycznym ćwiczeniom.
Magowie zabójcy - pogardzani przez innych najemnicy, którzy za pieniądze zabijają innych magów. Posiadają umiejętności rozpraszania i niwelowania magii, dzięki temu czynią swoją ofiarę bezbronną.

Łotrzykowie
Sa’luk - wolny człowiek, nomad, typowy łotrzyk i awanturnik.
Matrud - pozbawieni honoru, brutalni złodzieje, bandyci i mordercy. Liczy się dla nich tylko doraźny zysk. Większość z nich to wyrzutki i czarne owce poszczególnych klanów i plemion.
Kupiec/Łotrzyk - handlarz, paser, obwoźny sprzedawca. Nader często osoba posuwająca się do różnego rodzaju oszustw. Organizator i uczestnik czarnego rynku. To u niego można nabyć wszelkiego rodzaju zakazane, czy też rzadkie produkty.
Święty zabójca - czyli asasyn. Religijna sekta wyspecjalizowanych zabójców. Dzielą się na różne zakony i frakcje. Bezwzględni, surowi wobec siebie i swoich ofiar. Oddani i fanatyczni w swoich celach.
Rawun - opowiadacz baśni i pieśni, czyli bardowi Zakhary.
Żebrak - złodziej, żebrak/
Balwierz - fryzjer, lekarz i źródło informacji, a w zasadzie plotek w jednym. Bardzo ważna postać miejskich bazarów i rynków.

Kapłani
Kapłani w Zakharze gromadzą się nie wokół konkretnego boga, ale wokół pewnych filozoficznych idei i światopoglądu.
Dzielą się na trzy główna nurty. Wszyscy oni zwani są ogólnie Zakonem Wiary, czy też Kapłanami Wiary i są to:
Pragmatyk - Najbardziej liberalny, tolerancyjny i popularny ze wszystkich kapłanów. Akceptuje codzienność i świat, takim jest i do niego dopasowuje zasady wiary. Wierzą w różnych bogów i żadnego nie stawiają ponad innych. Wierzą, że kult i bogowie muszą dopasować się do zmian następujących w świecie.
Etyk - Konserwatywny kapłan, który poświęca się szerzeniu i nauczaniu konkretnych zasad i idei. Przeważnie za wzór obiera sobie jednego lub dwóch bogów i na ich przykładach poucza ludzi.
Moralista - Najbardziej konserwatywny i nietolerancyjny. Wyznaje tylko jedną ścieżkę życie i przeważnie jednego, konkretnego boga. Uważa, że inne drogi i kulty są fałszywe i prowadzą na manowce. Także uwielbia pouczać i nawracać ludzi.

Poza Zakonem Wiary, są też tzw. wolni kapłani
Hakima - czarownica, znachorka, duchowa przewodniczka wolnych plemion. Młoda kobieta obdarzona darem widzenia.
Kahin - druid Zakhary. Wierzy, że boska moc jest we wszystkim rzeczach.
Mistyk - samotnicy, mnisi, pustelnicy, który oddają się medytacji na pustkowiach. Często w czasie medytacji doświadczają różnego rodzaju wizji i głoszą później swoje przepowiednie w miastach i osadach.

O przygodzie
Przygoda proponowana przeze mnie będzie miksem oficjalnych materiałów. Dzięki temu unikniemy dosyć nachalnej miejscami liniowości oferowanej przez podręczniki, a gracze będą mieli świadomość i poczucie, że ich decyzje coś znaczą i decydują o dalszym przebiegu wydarzeń.
Zaczniemy od miasta Muluk, a potem zapewne przeniesiemy akcję na pustkowie. Choć to już będzie w dużej mierze zależeć od decyzji samych graczy.

Bohaterowie
BG to opisani we wstępie przypadkowi wędrowcy. Zakładamy, że spotkaliście się gdzieś na pustyni, czy też w niewielkiej osadzie i postanowiliście dalej podróżować razem. Na swej drodze postacie spotykają szejka Abdula il-Saluna al-Makhariego, przywódcę klanu Lisów Pustyni. Korzystają z jego gościny w jednej z oaz, a później wyruszają za jego namową do Muluk, gdzie szejk ma coś do załatwienia. W czasie wędrówki BG mają okazję walczyć po stronie szejka i wspierać go w jego potyczkach z wrogami. Dzięki temu zyskują jego zaufanie i uznanie oraz w jakiś sposób przyjaźń. Być może w toku dalszych wydarzeń, ta znajomość się przyda.
Będąc niemal już u bram Muluk, szejk otrzymuje wiadomość o nagłej śmierci córki. W obliczu tej tragedii prosi on BG, aby dokończyli za niego sprawy w mieście. Powierza on im pewną przesyłkę oraz list do swego przyjaciela. I właśnie od tego momentu zaczniemy przygodę. Pierwszym zadaniem BG będzie doręczenie rzeczonej przesyłki. Co będzie później, czas i wasze decyzje pokażą.

Rasy, klasy, charaktery
Rasy dowolne, choć ograniczone tylko do tych klasycznych, czyli ludzie, krasnoludy, elfy, półelfy, halflingi i gnomy. Choć w Zakharze nie ma uprzedzeń rasowych to małżeństwa nie są mile widziane. Prawo zakazuje natomiast posiadania dzieci przez takie pary. Miejcie to na uwadze przy wyborze rasy.

Klasy dowolne. Gdyby ktoś chciał kogoś wyjątkowo nieszablonowego, to proszę o uprzedni kontakt na PW.

Charaktery najlepiej dobre i neutralne. Postacie do szczętu złe nie mają miejsca w tej sesji
Macie się wcielić w zakhariańskich ludzi honoru i tyle.

Drużyna
Na wstępie zakładamy już znajomość pomiędzy postaciami i dużą dozę zaufania. Szczegóły omówimy tuż przed startem sesji, a dokładne relacje wyklarują się w czasie gry.

Mechanika
Będzie, jak najbardziej obecna i to w wersji 2.0. Na etapie rekrutacji jednak nie zajmujemy się tym. Wszystkie techniczne detale omówię z wybranymi do sesji osobami, tuż przed startem sesji.

Zgłoszenie
Chętni do zabawy w tej sesji muszą stworzyć zatem fabularną część karty. Wybrać rasę, klasę i kits, nazwijmy to profesją z podanych wyżej. Dopasować to wszystko i przesłać do mnie.
Dodać do tego opis wyglądu i charakteru, nie tylko dedekowe dobry-praworządny, ale też kilka słów o osobowości postaci i jakiś klimatyczny obrazek, jako awatar.
Całość przesłać do mnie na PW.

Ilość osób
Do gry przyjmę od 3 do 5 osób.

Tempo i inne takie
Sesja raczej żwawa, czyli 2 odpisy w tygodniu. Choć to pewnie wyjdzie w praniu i jest oczywiście do dogadania.
Wolałbym ograniczyć się w czasie rozgrywki tylko do forum. Z google dociem nie mam doświadczenia i w dotychczasowej praktyce obywałem się bez niego.
Jest to jednak kwestia do ustalenia już wybranymi osobami. Gdyby zebrała się entuzjastów tego narzędzie jestem gotów przemyśleć sprawę i spróbować takiej rozgrywki.

Czas trwania rekrutacji
Myślę, że tydzień, tj. do 20.11. Tak wstępnie oczywiście. Wszystko zależy od liczby chętnych i postępu prac.

Oczywiście służę pomocą przy dopasowaniu postaci do klimatu, czy też wyjaśnianiu pewnych kwestii dotyczących świata.
To chyba wszystko, co miałem napisać.
Dzięki za uwagę i zapraszam do zabawy.
Ereb
 
__________________
"Kupię 0,7, to leczenie paliatywne i pójdę spać, bo w końcu sam sobie zbrzydnę" AJKS
Ereb jest offline  
Stary 13-11-2014, 18:53   #2
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
Pustynny jeździec się zgłasza, chociaż nie wiem, czy w tydzień się wyrobię z tłem fabularnym. Mechanika już gotowa.
 
__________________
[B]Prowadzę:[/B]
- [D&D 5E] Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (kampania przez Roll20)
[B]Gram:[/B]
- [Stars Without Number] WARHAMMER 29K (kampania przez Roll20)
Clutterbane jest offline  
Stary 13-11-2014, 19:18   #3
 
Earendil's Avatar
 
Bardzo chętnie spróbowałbym sił jako Sha'ir, z KP chyba się wyrobię, choć nie wiem jak mu historię wymyślić, nie znając świata :P
 
Earendil jest offline  
Stary 13-11-2014, 19:21   #4
 
Gargamel's Avatar
 
A jakbyś widział barda półelfa zza granicy?
 
Gargamel jest offline  
Stary 13-11-2014, 19:34   #5
 
Ereb's Avatar
 
Earendil stwórz ramy, ogólny koncept postaci, a szczegóły pomogę wypełnić.
Gargamel szczerze mówiąc wolałbym uniknąć tzw. obcych, czyli przybyszów z Fearunu. Jednak jeśli masz koncept i chcesz taką postać w Zakharze, to nie ma zamiaru zabraniać. Zachęcam jednak do stworzenia kogoś miejscowego. Półelf bard, czyli rawun, doskonale sprawdzi się jako członek jakiegoś wolnego plemienia.
 
__________________
"Kupię 0,7, to leczenie paliatywne i pójdę spać, bo w końcu sam sobie zbrzydnę" AJKS
Ereb jest offline  
Stary 13-11-2014, 19:48   #6
 
Gargamel's Avatar
 
Mam pewien koncept na wprowadzenie takowej postaci, choć może on zaskoczyć co poniektórych
 
Gargamel jest offline  
Stary 13-11-2014, 19:55   #7
 
Ereb's Avatar
 
Problemem nie jest tyle kwestia samego wprowadzenie takiej postaci, bo podróżnicy z różnych zakątków świata w Zakharze, to nie jest nic dziwnego. Bardziej wszystko rozbijać się będzie o kwestie światopoglądowe, taktowanie takiej postaci przez NPC-ów, jak i BG autochtonów i odnalezienia się takiej postaci w pełnej codziennych rytuałów, zwyczajów i tradycji codzienności Zakhary.
Nie będę jednak zniechęcał. Skoro masz pomysł, to popracuj nad nim i podeślij. Zobaczymy, co żeś tam wymyślił. Na nuż mnie zaskoczysz.
 
__________________
"Kupię 0,7, to leczenie paliatywne i pójdę spać, bo w końcu sam sobie zbrzydnę" AJKS
Ereb jest offline  
Stary 13-11-2014, 19:57   #8
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
A już miałem nadzieję na antropocentryczną grę, bez tych wszelkich tolkienizmów przenoszonych do każdego settingu AD&D. Mam nadzieję, że chociaż arabskie krasnoludy nas ominą.
 
__________________
[B]Prowadzę:[/B]
- [D&D 5E] Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (kampania przez Roll20)
[B]Gram:[/B]
- [Stars Without Number] WARHAMMER 29K (kampania przez Roll20)
Clutterbane jest offline  
Stary 13-11-2014, 20:03   #9
 
Gargamel's Avatar
 
Cytat:
Napisał Ereb Zobacz post
Problemem nie jest tyle kwestia samego wprowadzenie takiej postaci, bo podróżnicy z różnych zakątków świata w Zakharze, to nie jest nic dziwnego. Bardziej wszystko rozbijać się będzie o kwestie światopoglądowe, taktowanie takiej postaci przez NPC-ów, jak i BG autochtonów i odnalezienia się takiej postaci w pełnej codziennych rytuałów, zwyczajów i tradycji codzienności Zakhary.
Nie będę jednak zniechęcał. Skoro masz pomysł, to popracuj nad nim i podeślij. Zobaczymy, co żeś tam wymyślił. Na nuż mnie zaskoczysz.

Właśnie mnie zależy na zderzeniu światopoglądów. To nada sesji realizmu. Miejscowi z drużyny będą postrzegani przez NPC normalnie, zaś moja postać z dozą nieufności a nawet wrogości.

Postaram się podesłać KP jak najszybciej, lecz mogę się nie wyrobić.
 
Gargamel jest offline  
Stary 13-11-2014, 20:12   #10
 
Ereb's Avatar
 
Clutterbane też wolałbym stricte ludzką drużynę, bez fearunowych wtrętów, ale nie zamierzam nikogo do niczego zmuszać. Choć muszę powiedzieć, że kiedyś miałem gracza, który wcielił się w naprawdę fajnego krasnoludzkiego kupca. Wszystko zależy od podejścia i pomysłu.

Zobaczymy, jakie będą zgłoszenia ale świat Zakhary jest bardzo pojemny, więc i półelfiego barda z Neverwinter przyjmie.
Mam już jednak chętnego na specjalistę od dżinów, więc nie jest źle.

Autumm wybacz, ale z tego co widzę ten link nie ma praktycznie nic wspólnego z tematem Zakhary, więc po co on w tym temacie. Tak tylko żeby zagadać, czy jak.

EDIT:
Gargamel skoro tak, to w porządku. Na pewno może to być fajny motyw, jak się go fajnie odegra.
 
__________________
"Kupię 0,7, to leczenie paliatywne i pójdę spać, bo w końcu sam sobie zbrzydnę" AJKS
Ereb jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 20:26.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168