|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
16-02-2015, 03:32 | #1 | |
Reputacja: 1 | [Warhammer, ed. 2] Inkwizycja - Rekrutacja Główna INKWIZYCJA Cytat:
Witam w rekrutacji do INKWIZYCJI zapowiedzianej w tych sondach
a więc zaczynamy. O sesji słów kilka Często staram się wprowadzać nietypowe, nieco szokujące pomysły do swoich sesji, i choć ostatnie kilka skończyło się zaraz po tym gdy się zaczęło, to Warhammer zawsze był systemem w którym dobrze się czułem i tych pomysłów z nim związanych miałem najwięcej, więc i weny do wymyślania nowych questów nie powinno mi zabraknąć, ja jednak miałem tu mówić o sesji, a nie o sobie, tak więc czytajcie czego się można po inkwizycji spodziewać, oczywiście z komentarzem MG.
Teraz może kilka zasad sesji, mogą one z czasem zostać zmienione i/lub rozszerzone. Pełna (i aktualna) wersja zasad będzie się znajdować na pierwszej stronie komentarzy.
O rekrutacji słów jeszcze parę Czyli część dla większości najważniejsza. Termin - rekrutacja trwa do 27.02.15 do północy lecz mogę ją zakończyć wcześniej gdy osiągnę wymagany limit graczy. Limit Graczy - Uznałem po długich przemyśleniach, że do sesji wezmę tylko trzech (3) graczy. Nie martwcie się. Życie inkwizytora jest niebezpieczne, zwłaszcza w tych czasach więc chwila nieuwagi może oznaczać wolne miejsce w grze. Dla tych z mniejszą ilością czasu wolnego polecam poczekanie na rekrutacje dodatkowe. Dostępność Ras - Gramy jedynie ludźmi, na szczęście Zakon Srebrnego Młota nie patrzy na narodowość swoich łowców czarownic a jedynie na ich lojalność i umiejętności. Gracze mogę tworzyć bohaterów pochodzących z Imperium jak i z poza jego granic. Oznacza to, że wasz inkwizytor może pochodzić z całego Starego Świata. Musi on jedynie spełniać te warunki. 1 - Być człowiekiem (ze Starego Świata) 2 - Być wyznawcą Sigmara (nie musi być fanatyk, wystarczy że cię proboszcz co niedzielę widzi cię w kościele) 3 - Z przyczyn oczywistych nie może być magiem (oraz posiadać mutacji). Cechy Rasowe - Gramy jedynie ludźmi, lecz nie wszyscy ludzie są tacy sami. W zależności od narodowości waszej postaci należy użyć innych dodatków do drugiej edycji jeśli gracie Imperialnym, Bretończykiem lub Kislevitą (Dziedzictwo Sigmara, Rycerze Graala, Realm of the Ice Queen) przy tworzeniu Estalijczyków i Tileańczyków należy wrócić do Podręcznika Głównego i zamienić "znajomość języka (staroświatowy)" oraz "wiedza (Imperium)" na odpowiednio znajomość języka (Tileański lub Estalijski) i wiedza (Tilea lub Estalia). *UWAGA! Uzależnione od pochodzenia waszego Inkwizytora język i wiedza muszą być zgodne. Zdolności: Nie losujecie, wybieracie. Dodatkowo do listy zdolności do wyboru należy dodać: brawura broń specjalna (korbacze) broń specjalna (szermiercza) groźny łotrzyk intrygant krasomówstwo niepokojący nieustraszony obieżyświat odporność na chaos przemawianie Dostępne Profesje - Całe Carrier Compedium (wszystkie oficjalne profesje 2ed.). *UWAGA! Ograniczenie co do profesji z których wasza postać weszła na łowcę czarownic. Profesje tę nie mogą posiadać ataku większego niż +1. Darmowe Rozwinięcie - Wasz łowca może być młodym awanturnikiem szukającym złota lub też starym awanturnikiem szukającym odkupienia na łonie kościoła. W zależności od tego skąd pochodzi wasz bohater, a raczej ile ma lat macie dostęp do różnych pakietów startowych, które możecie wykorzystać przy tworzeniu karty postaci. * UWAGA! Rozwinięcie tę zastępują Darmowe Rozwinięcie z podręcznika ukazujące doświadczenie jakie wasza postać zdobyła do tej pory. Polecam dać trochę PD w specjalizacje w umiejętności. A- Pakiet Młodszego Łowcy (16-26 lat). 7.500 PD na wykupienie wszystkich cech, umiejętności i zdolności z profesji poprzedzających Łowcę Czarownic. Pozostałe PD można przeznaczyć na wykupienie cech, umiejętności lub zdolności z profesji Łowcy Czarownic. + 500 PD na wykupienie umiejętności z rodzaju wiedza, kuglarstwo, nauka, znajomość języka, sekretny język, sekretne znaki (umiejętności te nie muszą się znajdować w schemacie rozwinięcia poprzedniej profesji i oznaczają osobiste "zainteresowania" waszej postaci, należy je uzasadnić w historii postaci.) B- Pakiet Starszego Łowcy (26 i więcej). 10.000 PD na na wykupienie wszystkich cech, umiejętności i zdolności z profesji poprzedzających Łowcę Czarownic. Pozostałe PD można przeznaczyć na wykupienie cech, umiejętności lub zdolności z profesji Łowcy Czarownic. + 1.000 PD na wykupienie umiejętności z rodzaju wiedza, kuglarstwo, nauka, znajomość języka, sekretny język, sekretne znaki (umiejętności te nie muszą się znajdować w schemacie rozwinięcia poprzedniej profesji i oznaczają osobiste "zainteresowania" waszej postaci, należy je uzasadnić w historii postaci.) Przy tworzeniu karty postaci wszystkie "lub" przy umiejętnościach i zdolnościach traktujcie jako "i/lub" gdyż możecie wykupić wszystkie dostępne dla tej profesji jeśli tylko chcecie wydać na nie kolejne 100 PD Nadal należy wydać 100 PD za każdy awans na kolejną profesją wyjściową aż do wykupienie profesji Łowcy Czarownic. *UWAGA! Można też wysłać do MG na PW prośbę o stworzenie losowej postaci łowcy. Losowanie Cech - Nie losujecie Cech, zamiast tego macie zestaw gotowych cech drugorzędnych oraz trochę bardziej ruchowych cech głównych. Cechy Główne - Podczas tworzenia postaci zamiast losować, możecie rozlokować wedle uznania 4 cechy o wartości 40 i 4 cechy o wartości 35 (bez modyfikatorów za talenty, które mogą podnieść wartość cechy o dodatkowe 5) gdzie 40 dajecie tym cechą, w których wasza postać lepiej sobie radzi. Cechy Drugorzędne - Są one stałe dla wszystkich postaci i wynoszą one jak leci: A-1, Żyw-12, S-Z*, Wt-Z*, Sz-4, Mag-0, PO-0, PP-3 *- Zależy od wartości Krzepy i Odporności zgodnie z zasadami. Wyposażenie - Macie każdy ekwipunek z każdej poprzedniej profesji. Niepotrzebny ekwipunek można sprzedać po cenach w podręczniku. Oprócz tego macie Wish List od MG jeśli chodzi o oręż i zbroje. Nie musicie się przejmować takimi rzeczami jak prowiant, namioty i inny ekwipunek podróżny. Zakon Srebrnego Młota zapewnia wsparcie polowe. Karta Postaci - Pod tym linkiem znajduję się wzór karty postaci. Kartę kopiujemy do własnego doka, uzupełniamy i przesyłamy link do MG. Dokument w doku nazywamy "Inkwizycja-Imię Postaci", np "Inkwizycja-Zygfryd". Dodatkowo PW do MG tytułujemy podobnie tylko dodajemy jeszcze z jakiego pakietu doświadczenia korzystaliście podczas tworzenia postaci, np. "Inkwizycja-Zygfryd (Weteran)". *UWAGA! Pamiętajcie by zezwolić na edycję karty osobą z linkiem. Awatar Nie mniej niż 1000 pixeli wysokości ukazujący postać przynajmniej od pasa w górę. NIE czarno-białe. NIE sepia. NIE zdjęcia. Jeśli nie możesz znaleźć odpowiedniej grafiki wyślij do MG prośbę o awatar. Wstęp Historyczny Aby łatwiej wam było wymyślić historię postaci w tym niezbyt dokładnie udokumentowanym okresie historycznym poniżej wydarzenia z ostatnich 60 lat. 1998 KI - Oblężenie Hergig przez Mannfreda Todbringera. 1998 KI - Bitwa o Wyjące Wzgórza. Mannfred Todbringer pokonuje armię Talabeklandu i spycha ją do Utergard. Cesarzowa Ottylia III okopuje się w Talabheim. 1997 KI - Wojska Sylvani pod dowództwem Vlad'a von Carstain'a zajmują północną część Krainy Zgromadzenia aż do rzeki Aver i okupują Eicheschatten. 1996 KI - Armia Talabeklandu zajmuje Siegfriedhof i cześć Wielkiego Lasu w Stirlandzie. 1995 KI - Bitwa o Środkowe Wrzosowiska. Dzięki ostrzałowi z dział ze statków stojących na Reiku armia Margitty ponosi bardzo niewielkie straty. Westerland zajmuję wrzosowiska. 1994 KI - Nordland i Westerland zawiązują sojusz. Jeszcze w tym samym roku Margitta z Marienburga poślubia syna Elektora Nordlandu Waldermara Zabójcę Elfów. 1993 KI - Hochland ogłasza poddaństwo Otylii III. Ar-Ulryk rzuca przekleństwo na Elektora Hochlandu. 1992 KI - Mannfred Todbringer zostaje koronowany Wilczym Cesarzem po śmierci swego ojca Alaryka X. 1991 KI - Ottylijska Cesarzowa atakuje Middenland i zajmuje tereny od Wyjących Wzgórz po rzekę Delb, rozpoczyna się siedmioletnie wojna o Delberz 1990 KI - Westerland zajmuje Eilhart. Pogrom elfów z Laurelorn. 1989 KI - Dziwna plaga atakuję pojedyncze osady w Ostermarku i Ostlandzie. Plaga nie rozniosła się poza Heffengen i Ferlangen i atakowała jedynie mężczyzn. 1988 KI - Żołnierze Elektora Nordlandu odnajdują miasto Debneitz splądrowane, jego mieszkańców oskórowanych i przybitych do pobliskich klifów. 1987-1989 KI - Wschodni Wissenland i Averland zaatakowane przez zielonych przedzierających się przez Góry Czarne i Przełęcz Czarnego Ognia. Książęta Elektorzy tych prowincji w końcu pokonują zielonych z pomocą krasnoludów z Karak Hirn, Karak Gantuk i Karak Angazhar. 1987 KI - Wielka Bitwa o Jałowe Wzgórza. Armie Talabeklandu, Ostlandu i Ostermarku stają naprzeciw sił Westerlandu, Stirlandu, Averlandu i Wissenlandu. 1986 KI - Hochland ogłasza poddaństwo Wilczemu Cesarzowi Alarykowi X. 1981-1985 KI - Wojna Nordlandzko-Westerlandzka znana jako "Wojna o Szpony" kończy się zniszczeniem dwóch trzecich Westerlandzkiej floty morskiej i zajęciem portu w Aarnau przez siły Nordlandu. 1979 KI - Magritta z Marienburga zostaje wybrana na Imperatorową, jednak Wielki Teogonista odmawia przyjęcia jej wyboru, a fakt ten oznacza koniec systemu imperialnej elekcji. W tym samym roku Siegfried, Elektor Reiklandu zgłasza swoje roszczenie do tronu. Od tej pory jest znany jako Reiklandzki Pretendent. 1977 - 1980 KI - Ataki Norskich piratów na wybrzeże Imperium. Ataki kończą się gdy zjednoczone floty Elektorów Ostlandu i Nordlandu i Westerlandu niszczą większość pirackich statków u wybrzeży Norski. 1976 KI - Siegfried z Reiklandu przekracza Aver i zajmuje Streissen i Wuppertal. 1975 KI - W bitwie o Stirhugel Elektor Reiklandu zdobywa Flensburg. 1974 KI - Reiklandzki Elektor zdobywa Kemperbad. 1970 - 1973 KI - Pokój trzyletni podpisany w Altdorfie pozwala na odzyskanie sił po wyniszczających rebeliach i wojnie domowej. 1962 - 1969 KI - Seria rebelii wstrząsa Imperium. Największa w 1969 kończy się rzezią chłopów pod Streissen. Aver zmienia kolor na czerwony od krwi poległych. 1961 KI - Ostland atakuje Hochland. Zajmuję tereny do rzeki Lachtbeck. 1960 KI - Jałowa Kraina walczy z Couronne o moczary Couronne. 1959 KI - Atak orków z Gór Szarych na Reikland. 1958 KI - Rozpoczęcie kolejnej krucjaty. Wielu rycerzy opuszcza Imperium. Większość nie wraca. 1957 KI - Strajk przewoźników na rzecze Reik doprowadza do abdykacji Elektora Wissenlandu na rzecz swojego kuzyna. 1956 KI - Elektor Reiklandu odkupuje od władcy Wissenlandu, Ottona zwanego Tłustym niesławną Krwawą Twierdzę, w zamian Elektor Reiklandu miał dać Elektorowi Wissenlandu tyle złota ile ten ważył w pełnej zbroi na koniu z kropierzem, lecz żaden pancerz nie mógł pomieścić Ottona, ani nawet najsilniejszy wierzchowiec unieść jego otyłego ciała. W końcu Otton oddał twierdzę za 200 kilogramów złota. Tyle ile sam ważył. 1948-55 KI - Okrutna plaga przewija się przez Imperium zabierając ze sobą wiele istnień. Dopiero po 30 latach populacja wraca do poprzedniego stanu. 1947 KI - Atak orków z gór szarych. Siły Reiklandu pokonują wroga pod Helmgart. Do dziś wielu badaczy spekuluje czy był to prawdziwy Łomot! Czy może tylko większa banda. 1946 KI - Siły Imperium zdobywają Krwawą Twierdzę. Walach Harkon ucieka wraz z niewielką grupą towarzyszy przed pościgiem Imperialnych sił. 1945 KI - Atak zwierodzoludzi na Priestlicheim. Ocalała jedynie grupka sierot która schowała się na dzwonnicy. 1944 KI - Norsemani plądrują Norden. 1943 KI - Łowca czarownic Gunther von Hel atakuje Krwawą Twierdzę wraz z armią z rekrutowaną z kilku Imperialnych prowincji. 1939-1942 KI - Wojna między Middenlandem i Reiklandem kończy się zwycięstwem sił Białego Wilka i okupacją Altdorfu przez wojska Middenheim. Pogarsza to i tak już złe stosunki Sigmarytów i Ulrykańczyków gdy ci drudzy nakładają podatek na świątynie Sigmara. Dopiero w 1942 po zamieszkach i krwawych starciach na ulicach między Ulrykanami, a mieszkańcami Altdorfu siły Middenlandu opuszczają miasto jednak pozostają w Reiklandzie przenosząc się do Frederheim. 1938 KI - Elektor Krainy Zgromadzenia ogłasza się Cesarzem lecz szybko zostaje zignorowany, a kilka miesięcy później usunięty ze stanowiska elektorskiego. Mapa Imperium Jest to aktualna mapa Imperium na wiosnę 1999 roku według Kalendarze Imperialnego. To chyba tyle moi drodzy. Teraz zapraszam do zgłoszeń i pytań, choć wolę tę pierwsze.
__________________ Man-o'-War Część I Ostatnio edytowane przez Baird : 18-02-2015 o 19:47. | |
16-02-2015, 10:21 | #2 | |
Reputacja: 1 | Ooook... warhammer, ale na prawdziwym expie... Bez kretyńskiej losowości przy tworzeniu KP (gardzę nią niepomiernie)... Naogół omijam Stary Świat szerokim łukiem, ale teraz chyba się skuszę : P Tylko jedno pytanie mi się nasunęło Cytat:
| |
16-02-2015, 10:34 | #3 |
Reputacja: 1 | Jeśli jakieś Exp ci zostanie po przejściu drogi na łowcę czarownic, możesz przeznaczyć na zakup cech i umiejętność z schematu łowcy czarownic.
__________________ Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę. Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem. gg 643974 Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975 |
16-02-2015, 10:44 | #4 |
Reputacja: 1 | Aha... zrozumiałem, że te 7,5k / 10k /15k MUSZĘ przeznaczyć na to co było przed łowcą czarownic. Dzięki |
16-02-2015, 10:50 | #5 | |
Reputacja: 1 | Problem może być tam gdzie wybierzesz szybką drogę na łowcę czarownic oraz doświadczonego wiekiem bohatera. Może się okazać, iż po wykupieniu wszystkich rozwinięć z łowcy czarownic jeszcze coś ci zostało. W końcu dla doświadczonego wiekiem to jest 170 rozwinięć. Cytat:
__________________ Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę. Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem. gg 643974 Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975 Ostatnio edytowane przez Cedryk : 16-02-2015 o 11:05. | |
16-02-2015, 11:57 | #6 |
Reputacja: 1 | Wydaje mi się, że chodzi o pierwszą opcję. Przy pierwszej nie dostrzegam celowości : ] |
16-02-2015, 12:02 | #7 |
Reputacja: 1 | To pierwsze. W sumie łowca czarownic gotowy do gry musi mieć 2 ataki na rundę, nie więcej. No chyba że ktoś wykupi +2 ataki ze schematu łowcy za te pozostałe punkty z drogi łowcy. Wtedy taki łowca ataków ma na rundę 3. EDIT: Arvelus, jedynym celem takiego zabiegu ma być ograniczenie profesji Fechmistrza i Skrytobójcy przed pojawianiem się w schemacie rozwoju postaci przed łowcą czarownic. Wola Mistrza Gry. Później można już nimi być. ____ Co do rozwinięć. Tak, jestem świadomy że dla weterana może zostać sporo PD, dlatego też zachęcam na wykupienie specjalizacji +10,+20 a może i nawet +30 gdyż bardzo się one przydadzą (już na starcie).
__________________ Man-o'-War Część I Ostatnio edytowane przez Baird : 16-02-2015 o 12:05. |
16-02-2015, 12:47 | #8 |
Reputacja: 1 | Swoją drogą... magia kapłańska jest dopuszczalna? |
16-02-2015, 12:48 | #9 |
Reputacja: 1 | Mam pewien koncept na postać Jegra, na którą ostrzyłem sobie zęby podczas ankiety. Pomimo dowolności, chyba pójdę tym tropem. |
16-02-2015, 12:57 | #10 |
Reputacja: 1 | Arvelus, oczywiście że tak. Profesje kapłana bojowego (warrior priest) i egzorcysty są mile widziane, a nawet wymagane do tej przygody Reinhard, liczyłem, że ktoś się jednak na moje ścieżki skusi i czekam z niecierpliwością na kartę.
__________________ Man-o'-War Część I |