Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


Zobacz wyniki ankiety: Czemu?
Niestety. 5 20.00%
Również. 5 20.00%
Chciał(a)bym, mieszkam w Polsce. 12 48.00%
Inne (jakie?) 3 12.00%
Głosujących: 25. Nie możesz głosować w tej sondzie

 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 17-11-2015, 22:15   #1
 
Panicz's Avatar
 
Reputacja: 990 Panicz jest godny podziwuPanicz jest godny podziwuPanicz jest godny podziwuPanicz jest godny podziwuPanicz jest godny podziwuPanicz jest godny podziwuPanicz jest godny podziwuPanicz jest godny podziwuPanicz jest godny podziwuPanicz jest godny podziwuPanicz jest godny podziwu
[DnD/PF-Grhwk]"Kobieca logika" wg Malahaja&Panicza

Kamienne stopnie były śliskie od krwi. Chlupiąca pod butami jucha połyskiwała rubinowo, zlewała się z góry, z blank na mury i niżej, schodami w korowodzie ciał na sam dół, aż na skotłowany w kurzu dziedziniec. Iść było coraz trudniej, każdy krok miał wpisaną w założenia akrobację pomiędzy ciałami zabitych. Taniec nad trupami na stopniach śliskich jak lodowisko.

Ale mężczyźni szli, nie dawali za wygraną. Dziesiątki poległych towarzyszy rozwalonych na murach i u podnóża spoglądało trupimi oczyma, nie pobłażało wojującym kamratom. Martwa obecność była wyrzutem, nie dawała nadziei na wycofanie się po cichu. Na szybki odwrót na stateczki, odpływ gdzieś dalej, na południe, gdzie ludzie byli mięksi, słabsi, gdzie grody i miasta padały pod samym strachem niesionym na żaglach północnych drakkarów.

Schnajowie walczyli do końca. Musieli. Żelazny kołowrót z hukiem zawalił ujście stalowymi kratami, zamknął niedobitków spartaczonego szturmu w zamkowej pułapce. Siły, które pozostały na zewnątrz wycofały się po cichu, szybko i sprawnie. Sztorm uderzył dziko, zatrząsnął zamkiem aż po posady, wlał się ponad mury i baszty, wtargnął spienionymi bałwanami do środka i zakotłował w kipieli.

Ale wygasł. Skończył się i przepadł, a Czarci Kieł trwał. Zerkający z klifów zameczek stał niezdobyty, flaga Marchii rozhulana na wietrze, przetrzebieni obrońcy wyprostowani, dumni, wolni, z dala od szykowanych im kajdan. Zwalona baszta straszyła rozprutymi na okolicę cegłami, poharatane deski portalu mokły w trawie, podziabane mury ażurowo odsłaniały widok.

Marchia Kości. Szaleńczy projekt straceńców, codzienna szamotanina z losem i codzienna ofiara z krwi. I Czarci Kieł, który trwał. Kolejny mały punkcik na mapie straceńczego projektu.

* * *


- „Nigdy już nie postawili tej wieży z powrotem” – staruszek zerkał na koliste, ceglane wyrostki wystające ponad trawę. Przechadzając się po blankach miał dobry widok na całą okolicę. Na mury, na nadwątloną basztę na skraju klifu, na wypiętrzony ponad resztę konstrukcji donżon, a w końcu i to, co „za burtą” – bijące o podnóże klifów bałwany i sam Czarci Kieł, wydźwignięty ponad fale skalny dziwotwór, po którym ochrzczono zamek.

- „Tej już nie” – zgodziła się ciasno zawinięta w wełniaste szale kobiecina. – „Ale i tak dobre czasy przyszły dopiero potem”.

* * *


- „Dobre czasy? Dobre? – Bladolicy rudzielec miał twarz rozjarzoną radością, oczy pałające euforyczną gorączką. – „Najlepsze! Teraz, teraz dopiero będzie bracie! Teraz dopiero zobaczysz!”

Istotnie, wystrój parterowej, zamkowej hali zapowiadał jakieś mocne wydarzenie. Czerwonozłote szarfy w mariażu z girlandami kwiatów wężowo podduszały żyrandole i uchwyty pochodni, zawieszone na ścianach herby mrugały świetliście w rozpalonych ogniach, zastawa srebrzyła się na stołach. Skromny zameczek skromnego rodu de Vries miał swój wieczór chwały, krok przed szereg i kwadrans na taniec z księciem nim wybije północ. Nie dziwota, że młody Joachim de Vries i jeszcze młodszy Gotfryd piali ze szczęścia, miotani po komnatach zamku wybuchami radości, rozedrgani jak epileptycy.

Byli ostatni w rodzie, który prawie się skończył. Niewiele brakowało, a zginęliby i oni, dzieciaki, gdy ojciec rzucił wszystko na jedną kartę i ściągnął pod mury nacierających na południe buntowników. Honoru baroneta i wiecznego posiadania Czarciego Kła w rodowej pieczy już nie doczekał. Rozbitego na dziedzińcu, połamanego buzdyganami pochowano w kurhaniku nieopodal, sprawiając mu na nagrobnym kamyku jakieś ładne, patriotyczne epitafium. Teraz już zatarte, nie do odszyfrowania, ale wtedy na pewno uwznioślające ducha i mądre jak z książki. Poświęcił się, kupił markizowi czas, dał Marchii szansę skonsolidować siły i wystąpić w pole na czas. Dla niego może i czas trochę się pospieszył, ale już synowie mogli zebrać laury po tatuli i nosić się po panowsku.

- „Na wieczną pamiątkę zasługi nie do przecenienia, cnoty prawdziwie rycerskiej, szczerze heironeańskiego męstwa, składam dziś na ręce Twych synów Jakubie, Twych synów, w których płonie krew…”

Mężczyzna mówił podniośle, a mówił już długo. Zgromadzeni przy stołach dostojnicy stali wyprostowani, niekiedy klnąc już pod wąsem i czując za dupskiem magnesowe przyciąganie krzeseł, zmęczeni napierali na stół brzękając półmiskami. Mówił sam herzog Północnej Prowincji Wielkiego Królestwa, brat stryjeczny Imperatora Aerdu. Mówił i trzymał wszystkich w górze jak żelazna sztaba. Kiedy wreszcie skończył ulga starutkich szlachciców, w tym i sędziwego markiza, była porównywalna tylko z egzaltacją młodych de Vriesów.

- „Tobie Joachimie, od dziś baronecie Marchii Kości, panie na Czarcim Kle, składam pośmiertnie przyznany Twemu ojcu Order Wielkiego Słońca Imperium” – Herzog podjął podaną mu na pufiastej poduszce szarfę ze złotą, opalizującą gwiazdą. – ”Niech na wieki pozostając w rodzinie będzie pamiątką męstwa i wierności Imperium, szczerej i oddanej służby, ale i wezwaniem, stale obecnym przypomnieniem o nieustającej walce o honor i godność rycerza. Niech to jaśniejące złoto…”

Joachim jaśniał mocniej niż wpięte na piersi złoto. Wszystko wokół jaśniało, gdy w rzucony na rubież świata zakątek wlewała się światłość z samego nieba.

* * *


- „Owszem, czasy dobre. I trwały, trwały długo” – zgodził się brodacz wchodząc wąziutkimi schodkami na najwyższą z baszt. – ”Z przerwami, bo z przerwami, ale trwały. A teraz…”

Kobieta odgarnęła ze ściętego zmarszczkami czoła wyzwolony morskim podmuchem kosmyk i spojrzała ze smutkiem na zrujnowane, pozostawione w nieładzie komnaty. Kroki dziadków powoli niosły ich ku górze, ku szczytowej kondygnacji, najwyższemu piętru najwyższej z wież.

- „Teraz…” – westchnęła.

* * *


- „Teraz już po wszystkim” – skonstatował z rezygnacją baronet Ilfryd de Vries, pan na Czarcim Kle. – „Siły markiza Clementa rozbite. Sam markiz w niewoli, albo nie żyje. Przełęcze zajęte, Ratik sam mota się z najazdem. Nie ma co liczyć na odsiecz, nie ma co liczyć na przetrzymanie”.

Nieludzkie ryki dudniące naokoło słabo wpisywały się w nastrój rozjarzonej świecznikami scenerii zamkowej debaty. Mapy, pisma, pergaminy i kałamarze dawały wrażenie porządku myśli, dziejącego się nieustannie poszukiwania słusznych rozwiązań i stale przepracowywanych planów.

- „Zresztą, jaka odsiecz? Jakie oblężenie? Kochani, nie miejmy już złudzeń” – mężczyzna starannie, z rytualną nabożnością wysunął z pochwy rodowe ostrze. – „Zginiemy dzisiaj i z nami zginie nasza kraina. Zginie wszystko, co znaliśmy, a bestie będą plugawić wszystko, co mieliśmy za świętość”.

- „Aliści mój panie, musi być jakaś nadzieja!” – zakrzyknął młodzik w poszczękującej rytmicznie kolczudze.

- „Zdążymy się wykrwawić, nim nas zeżrą”.

Ilfryd skrzywił się zaraz nad własnym, psującym morale ponuractwem i dodał: ”Elryku, nie miałeś aby jakichś rycerskich przysiąg do wypełnienia? No właśnie chłopcze, patrz i na dobrą stronę. Będziesz miał dziś jeszcze multum okazji, żeby je wypełnić”.

Huk rozerwał kakofoniczną siatkę wrzasków, jęków i zawodzeń. Dudniący, basowy pogłos podniósł się po wieży. Żelazne odrzwia stołpu puściły, zielonoskórzy byli w ostatniej baszcie.

- „Emilu” – baronet zwrócił się do zbielałego na kredę sługi. – „Dopilnuj kobiet na górze. Dopilnuj, żeby nie zbrakło im odwagi, a jeśli zbraknie… Dopomóż, jeśli zbraknie”.

- „Panie…” – posępna, wychudzona sylwetka wzniosła się z krzesła jak ściągnięta żyłką marionetka. – „Czy…”

- „Ufam Ci Emilu, zawsze ufałem” – szlachcic mocno ujął sługę za ramię. I odwrócił wzrok do reszty zebranych w komnacie: „Panowie, no to zapraszam na dół. O, nawet nie trzeba daleko schodzić!”

Pokraczna, zarośnięta szuwarami czarnej szczeciny sylwetka wdarła się w światło kandelabrów wymachując zakrwawioną siekierką. Ilfryd spłynął nań tanecznie, ściął z nóg szusem po szyi, wyminął w progu, skoczył między wdrapujących się wyżej orków w skórzanych kurtach. Machnął, raz-dwa, jednego zdzielił na wysokości ust, wydziedziczył z języka, drugiego po ślepiach, spychając schodami na stada kolejnych napastników. Nikogo nie trzeba było dłużej zachęcać. Walczyli jak przystało na de Vriesów i widać było, że Order Wielkiego Słońca Imperium – gdziekolwiek teraz już był – słusznie im się należał.

* * *


- „A teraz… Teraz nic nie zostało” – załamała ręce staruszka, w drodze na mury mijając porozbijane sprzęty i nasiąkłe krwią cegły.
Wiatr od morza owionął ich jak cyklon, jak zagubiony pod kopułą katedry ptak zakotłował się wokół nich na szczycie zamkowej wieży. Mężczyzna odruchowo naciągnął kaptur na rzadkie kępki siwizny, kobieta mocniej obciągnęła wokół włosów wełnianą owijkę. Odwrócili się od morza i rosnącego nad spieszonymi wichrem falami głazu, po którym ochrzczono sam zamek. Teraz widzieli zieloną, surową krainę wokół. Marchię Kości. Wyludnioną, skrwawioną niemal do cna w ostatnim najeździe ziemię szaleńców i romantyków.

- „A jednak, jednak.” – Mężczyzna podszedł do skraju baszty i podciągnąwszy się na blankach wyjrzał nad spadkiem. W oddali, za resztkami spalonych do ziemi chałup, dym wznosił się w niebo, esowato zmącony przez dmący od morza wiatr.

- „A jednak jest jeszcze nadzieja” – włączyła się kobieta, powoli wpuszczając na grudkowatą twarz babciny uśmiech.

W oddali, w rozbitym obozowisku, podróżni ściągali z ciężkich wozów przywieziony na miejsce dobytek.


Właściwa rekrutacja, koniec tych cyrków

Witajcie!

Tym optymistycznym wstępem, witam Was w naszej rekrutacji. Prowadzę Ja i Panicz (to domyślacie się po tym Ja z Wielkich Liter, że rekrutacyjną część walił Malahaj, więc ja od wszystkiego umywam ręce - P.). Sesja w systemie Pathfinder, w settingu Greyhawk. Tyle ogółów, czas przejść do szczegółów.

18+

Będzie przemoc, seks i brzydkie wyrazy. W rożnych połączeniach i kombinacjach. Jak mama zobaczy, że gracie u nas, dostaniecie szlaban na komputer, ale zdecydowanie warto dla samej sesji i świadomości życia na krawędzi.

Klimat

Low magic, dark Indiana Jones fantasy. Innymi słowy klimat pod względem "ciężkości" będący czymś pośrednim między klasycznym WHFR a DND, sowicie okraszony humorem, głównie w czarnych odcieniach i utopiony w tonach akcji, pyskówek i innych efektownych czynności. Będzie humor, ale nie parodia. Będzie ból życia, ale brany na klatę i z kozackim, choć trochę wymuszonym uśmiechem na poharatanej facjacie. Będzie realizm, ale okraszony efektownym akcjami i igraniem ze śmiercią.

No i cycki. Cycki też będą, bo mamy taki deal z HBO, jak będą ekranizacje robić.

Mechanika

Jak wspomniano powyżej, będzie to Pathfinder RPG, czyli takie DnD po tuningu. Nie jest to sesja dla miłośników terkocących na terakocie kostek. Nie jest to też storytelling, ale w większości wypadków posługujemy się w tej rozgrywce zdrowym rozsądkiem i własną wyobraźnią. Ja [malahaj] nie uznaje RPG bez mechaniki więc będę ją stosował, zwłaszcza w wypadku co ważniejszych starć (nie tylko zbrojnych, również w sytuacji wykorzystania zdolności społecznych, skradania, magii czy innych). Nawet wtedy jednak nie będę rysował siatki na stole, dochodził, czy pierdzenie to akcja darmowa czy nie i mierzył 1,5 metrowych kroków. Mechanika będzie ważna, pod tym względem, że określa możliwości waszego BG w świecie.

Z drugiej strony w większość sytuacji sesyjny możecie sobie pozwolić na pewne światotworzenie i/lub rozstrzyganie własnych działań względem mniej istotnych sytuacji/przeciwników/BNów. Jak to działa? Jeśli zaatakuje was 20 + k100 koboldów, to jak ktoś w poście poturbuje jednego czy dwóch, to nikt mu z tego powodu wyrzutów czynić nie będzie, ale jak ktoś ubije w ten sposób smoka albo zgwałci głównego złego Księcia Ciemności nogą od nieoheblowanego taboretu, to MG mogą być z lekka nieszczęśliwi. I sytuacja może się nagle odmienić. Z tym taboretem na przykład.

Pod tym postem kilka przydatnych linków w tej materii. Nie jest wymagane znajomość mechaniki na wyrywki, wszak MG i tak jej nie znają. Graczom początkującym lub mającym problem z ogarnięciem cyferek pomożemy.

Setting

Greyhawk, rok 591WR. Nasza interpretacja settingu, jest naszą interpretacją settingu. Zaznaczam, że znamy podręcznik "Żyjący Graykawk Przewodnik Geograficzny" i na tym dziele będziemy się opierać. To znaczy w zasadzie to jak go znam po łebkach, ale Panicz ponoć uczestniczył w jego tworzeniu i do tej pory przepija tantiemy, więc robi tu za eksperta.

Znajomość settingu jako takiego, nie jest jednak najważniejsza, gdyż Nas interesuje pewien jego konkretny obszar, zwany Marchią Kości, w którym to i w jego najbliższych okolicach będziemy bawić się w lochy i smoki. Zamysłem MG jest, aby sesja, i być może, kampania, jeśli się rozwinie, była osadzona lokalnie na tych ziemiach, które w raz z rozwojem zabawy, będziemy uzupełniać o coraz bardziej szczegółowy opis, ale co najważniejsze BG będą mieli szansę wpłynąć na kształt, tego co nam się urodzi, swymi działaniami. Jeśli ktoś pamięta stare Bissel, niejakiego Bielona, to jest to jakiś odległy cel czy wzorzec, jaki sobie stawiamy.

W następnym poście przedstawię garść pierwszych informacji, które mogą Wam się przydać w zakresie znajomości Marchii Kości.

Magia

Tutaj uwaga ogólna. Magia z DnD, a szczególnie z FR, która widzę jako zajęcie niewiele mniej popularne niż robinie butów i równie mało wyszukane, tutaj nie ma miejsca. Sam setting jest dużo bardziej lowmagic a i pojęcie magi jako sztuki tajemnej, wzbudzającej tyleż samo strach co podziw, jest mi bliższe. Pod względem mechaniki nie będę tutaj w nic ingerował, względem normalnego PF, ale posłużę się tu cytatem, aby uzmysłowić Wam, przyszłym graczom, jaką rolę i miejsca ma owa sztuka tajemna w świecie.

Cytat:
Napisał Panicz
Gwoli wyjaśnienia w sprawie tego magicznego galimatiasu: magia może być jarmarczną sztuką, która wzbudza zachwyt, może być mistycznym bajdurzeniem wioskowej baby czy dziada (którzy cieszą się szacunkiem społeczności), może być książkowym, certyfikowanym mądraliństwem, a w końcu i diabelną nekromancją. I na dobrą sprawę wszystkie powyższe mogą być udziałem jednej osoby, która pozuje pod danym imidżem w zależności od okoliczności.

Sztukmistrz, który nie pucuje się ze swoim czarowaniem używając go przy szulerstwach i pokazach na rynku łap inkwizycji się nie boi. "Cudotwórca" obnoszący się ze swoją "łaską" jako darem od boga, który jest lokalnie poważany też na stos nie trafi, jeśli będzie zachowywać zdrowy umiar. I tak dalej.

Magowie (w sensie klasy) najczęściej są możnymi z pochodzenia, bo chłop dzieciaka na terminowanie do szanowanego mistrza, ani na uniwerek nie pośle. Zatem drudzy czy trzeci synowie władyków mogą sobie poczarować, w rzadszym przypadkach mogą to być np. bękarty magików, albo bystre dzieciaki posłane przez patrycjuszy na stypendium, które potem odpracowują jako gildyjni magicy. Może być i inaczej, ale to nieczęste. Innymi słowy: czarodzieje zwykle reprezentują klasy uprzywilejowane, więc zaczepiać ich nikt nie powinien.

Wśród kapłanów 'łaską' czarowania jest obdarzonych naprawdę niewielu, a ci, którzy są mogą publicznie klepać pacierze, a w rzeczywistości czerpać moc skądinąd. Fasada daje im usprawiedliwienie.

Magia budzi zatem zarówno niepokój, jak i zachwyt. Wszelcy wolni strzelcy i ci, którzy obnoszą się z nią publicznie (choćby w ulicznych rozróbach) budzić będą zainteresowanie odpowiednich organów, które wariactw tolerować nie będą. Poza tym nastroje ludzkie 'zmiennymi są' - wystarczy być w niewłaściwym miejscu w niewłaściwym czasie i elf, magik czy egzotyczny obcokrajowiec znajdą się w tarapatach.
Wymaganie mechaniczne względem KP

Poziom 1, point buy: 25, rasy i klasy standard. Dziwadłom może być ciężko, bo świat nie jest kolorowy, ale jeśli ktoś czuje się na siłach - proszę o kontakt. Charaktery dowolne, przy czym zaznaczę, że charakter rozumiany jako rubryka w KP, dla MG jest co najwyżej potrzebny do wskazania rozstrzygnięć mechanicznych, jeśli tak potrzeba zajdzie. Wy możecie sobie go odgrywać, jak wam się żywnie podoba. Co najwyżej wam go w karcie zmienimy, jak uznamy, że inny bardziej pasuje.

Wymagania fabularne względem KP

Nie mamy żadnych wymagań co do historii postaci, gdyż można ja stworzyć już w samej sesji. Tym niemniej nie powstrzymuje nikogo przed jej pisaniem. Nam wystarczy krótki opis tego, kim postać jest, czym się zajmuje, jak wgląda.

Przykład: Łowca nagród w typie Brudnego Harrego. Samotnik, alkoholik, człek mający jednak własne, nienaginane zasady. Romantyk ukryty pod skorupą, którą broni się przed gównem tego świata.

Tym niemniej, istnieją dwa wyznaczniki fabularne, które będę brał pod uwagę:

1. Motywacja. Musicie przedstawić mi motywacje waszego BG. Każdy z uczestników wyprawy ma jakieś zobowiązanie wobec Legionu Sprawiedliwości, którego opis znajdziecie poniżej, w części opisującej samą Marchie Kości. Może być to przyjaźń z jednym z jego członków, przysięga, dług honorowy, czy zwykły, jakaś obietnica z jego strony, itd. Zostawiam to waszej wyobraźni. Każdy z jakiś powodów chce wykonywać polecenia zlecone mu przez Legion i ma motywacje aby to robić, nawet z narażeniem własnego życia. Waszą sprawą jest wymyślić jaką. Nie oczekuje tu referatów na 5 stron A4. Wystarczy nawet jedno zdanie, jednak wasz BG musi się tego trzymać i jeśli napiszecie mi „dla pieniędzy”, to będę oczekiwał, że pieniądze od Legionu są dla niego na tyle silną motywacja, że będzie starał się wypełniać jego polecania i o nie walczyć z narażeniem własnego życia. Wokół tej motywacji zbudujcie sobie koncept postaci. Jeśli takie coś stosujecie.

W ten sposób mamy grupę nie znanych osób, ale złączonym wspólnym celem a MG ma z głowy motywacje i zahaczki. Wystarczy, że Legion poprosi o to czy tamto...

2. Rzecz druga, acz istotna, preferować będę BG pochodzących z naszej Marchii Kości lub ogółem - regionu. Znowu, nie wymagam rodowodów i drzew genealogicznych. Wystarczy stwierdzanie, że BG urodził się/pochodzi stąd i stąd. Przez region rozumiemy krainy bliższe (lub dalsze, ale bliższe naszemu sercu bliżej), które mają szansę sensownie związać bohatera z krainą. Nie trzeba nam nindżów z drugiej półkuli, ani wygnańców z Carceri. W "pobliżu" są i podobni wikingom barbarzyńcy, i piracko-kupieccy Morscy Baronowie, i dogorywające imperium a'la Rzym/Cesarstwo Niemieckie średniowiecza, i cała masa różnych ciekawych przestrzeni, które uniezależnią Was od konieczności szukania wśród drowich uchodźców i kuo-tua z obcych galaktyk - Panicz

Forma i częstotliwość postów

Posty piszemy. W trzeciej osobie liczby pojedynczej, w miarę możliwości w języku polskim. Mnie ostatnie stwierdzeni nie dotyczy :P Gracze jak najczęściej. MG, z racji ze jest nas dwóch mogą wrzucać do dwóch postów w tygodniu, ale minimum jeden. Mówmy tu o dużych psotach, jakieś małe wstawki, typu dialogi z BN czy zdjęcia gołych bab, będą częściej.

Niepostujacych, bez wcześniejszej informacji, mordujemy w możliwie efektowny i podły sposób.

Google doc

Nie. Malahaj pisał tu dużo, że nie, ale nie po prostu - Panicz

Nowicjusze

Jak najbardziej i damy lekkie fory. Ja jestem userfrendly a Panicz dostanie info, żeby takiego mordować na końcu :P

Oczekiwania względem graczy

Rzecz pierwsza. Chce mieć w sesji Graczy. Nie oglądaczy, opowiadaczy, powieściopisarzy, filozofów itp. Graczy. Ludzi (i nie tylko), którzy potrafią coś zaplanować i zrealizować, potrafiących reagować na wydarzenia i samemu stwarzać sobie okazje do działania. I przede wszystkim wykazujących inicjatywę. Nic mnie tak nie irytuje, jak ktoś nie potrafiący się zdecydować co robi, albo nie robiący nic.
Halt, halt. No, zabrzmiało złowrogo, więc żeby nie było. Nie to, że ma być czyste Monopoly czy szachy, a każdy post to korelacje i kostki. Broń Allahu. Opowiadajcie sobie, filozofujcie i kąpcie się w samozachwycie nad swoim pisaniem. Ale przy tym GRAJCIE, bo takim, którzy chcą być przewiezieni przez całą przygodę na plecach towarzyszy wcale nie będzie wygodnie. - P.

Aha i jeszcze jedno. W sesji można zginąć. Jest mechanika, są kostki, są błędne decyzje itd. Zginąć można i pewnie stanie się to udziałem co poniektórych. Na moich sesjach się to zdarzało. Proszę wtedy bez płaczów i lamentów, tylko robimy nową postać i lecimy dalej. Twardym trzeba być, nie miętkim.

Oczekiwania względem MG

Oczekuje literackiej nagrody Nobla i tłustego kontraktu z HBO na ekranizację.

PvP

Uzasadnione jest akceptowane, aczkolwiek, MG sami z siebie, nie będą do niego dążyć i zachęcać. Jeśli już się zdarzy, to rozgrywane na pełnej mechanice.

Kwestia zapisu rozmów miedzy BG/BN

Zapisujemy.

Kwestia zapisu myśli BG

Również.

Czas rekrutacji i KP

Na karty czekamy tydzień. Można słać je na PW, mail - malahaj[at]o2.pl i kosa_1988[at]o2.pl. Nasze GG malahaj - 49934716, Panicz - 6387121. Ważne, aby do obydwu MG.

Kryterium przyjęcia są widzimisie MG, łapówki i ogólne wpasowanie w ton sesji. Nowicjusze mają fory. Panie przyjęte z marszu.

Nie ustalam górnej ani dolnej granicy liczby BG, zobaczymy jak będzie szła rekrutacja. Ja prowadziłem i kilkunastu i dawałem radę, a i tak sporo odpadnie za niepostowanie, jak to w życiu.


To wszystko jak się zdaje. Do dzieła więc!
A jeśli Ci się jednak zdaje, że nie wszystko to pisz śmiało - P.
 

Ostatnio edytowane przez Kerm : 18-11-2015 o 12:09. Powód: Proszę nie używać koloru czerwonego.
Panicz jest offline  
Stary 17-11-2015, 22:37   #2
 
malahaj's Avatar
 
Reputacja: 2687 malahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputację
Legion Sprawiedliwości zwany też pogardliwe Legionem Gołodupców lub Kościstym Bractwem. Szumnie nazwane stowarzyszenie wygnanej z Marchii Kości szlachty, głównie tej mniej znaczącej i zamożnej, rekrutująca się w większości z młodych mężczyzn lub podstarzałych weteranów, mażących o odbiciu ich ojczyzny z rąk zielonoskórych. Oficjalnie deklarująca się jako "armia" wierna nieżyjącemu Markizowi Clementowi, choć próżno szukać wśród nich bliskich krewnych markiza. Choć organizacja ma w szeregach kilku bardziej znaczących członków a kilka innych poważanych osobistości Retiku, na terenie którego mają swoją aktualną siedzibę, oficjalnie mu sprzyja, to mało kto bierze przedsięwzięcie Legionu na poważnie. Działania stowarzyszenia okryte są tajemnica, ale wielu jest takich, którzy wątpią, czy poza piciem i wygłaszaniem płomiennych przemówień organizacja ta prowadzi jakiekolwiek inne działania. Oficjalnie Acybaronessa Ratiku udzieliła im swego poparcia, ale poza ową mało znaczącą deklaracją nie podjęła żadnych wspólnych działań z Legionem. Organizacja niema żadnych oficjalnych struktur, ani nawet przywódcy - ponoć jego członkowie wierzą w system zwany "demokracją" - co jeszcze bardziej odbiera im wiarygodności.


Marchia Kości

Mapa

Stolica - Zamek Cierni
Władca - Clement, Markiz Marchii Kości - martwy

Marchia Kości jest małą krainą ulokowaną na północ od zdradzieckich wód Potoku Teesar, gnieżdżącą się pomiędzy Drapaczami a wybrzeżem Solnoru. Choć niegdyś, przed założeniem Ratiku, marchia cieszyła się wyjątkową pozycją najbardziej wysuniętego na północ pogranicza Wielkiego Królestwa, po 563 WR przestała być częścią tego imperium. Obecnie Marchia Kości jest pogrążona w nieładzie, władana przez koalicję najeźdźczych nieludzkich plemion, głównie orków, gnoili i ogrów. Ludzkość, która niegdyś była tam liczna, znajduje się ogólnie w niewoli i podlega kaprysom drobnych bandyckich wodzów oraz nieludzkim przywódcom, którzy kiedy chcą najeżdżają Ratik, a nawet Północne Królestwo, w poszukiwaniu łupów zapuszczając się nawet do Nyrondu i Krzemiennych Wzgórz. Nomadyczne gangi bandytów, ocaleli oraz potomkowie niegdyś dumnej ludzkiej kultury żerują na sobie nawzajem. Jedynie małe, autonomiczne hrabstwo Knurl jest obecnie bezpieczne, nie licząc garstki niemal zapomnianych gnomich fortec we Wzgórzach Blemu. Knurl jest rządzone przez hrabiego Dunstana, ostatniego pozostałego w regionie szlachcica z Marchii Kości, oraz sprzymierzeńca Ratiku.

Chłodne, skaliste ziemie Marchii Kości są relatywnie biedne i nigdy nie utrzymywały gęstej populacji ani dużych miast. Zamek Cierni, z którego markiz władał przed upadkiem swą prosperującą krainą, zdobywał w ostatniej dekadzie coraz gorszą reputację. Miasto jest w częściowej ruinie, otoczone przez uzbrojone obozy nieludzi, którzy wciąż władają tym co ocalało, lecz unikają samej fortecy, uważają bowiem, iż jest przeklęta. Nieludzcy wodzowie zbierają się nieczęsto na naradach, przez większość czasu działając niezależnie od siebie. Podzielili Marchię Kości na tuziny małych terytoriów, którymi władają jak małymi lennami, zaś tak naprawdę te małe krainki są po prostu ich obszarami do łupienia. Wpływy Północnej Prowincji (teraz Północnego Królestwa) doprowadziły do zwiększonej organizacji oraz skuteczności wojskowej wśród tych barbarzyńskich plemion.

Plemiona pochodzące z Drapaczów i Wzgórz Blemu zapewne utrzymają ścisłą kontrolę nad większością marchii, chyba że poddadzą się inwazji ze strony Królestwa Północy (mało prawdopodobnej) bądź też skupionemu wysiłkowi Ratiku i jego sojuszników pośród suelskich barbarzyńców (którzy tu w przeszłości wygrywali jak i przegrywali). Grenell, samozwańczy „nadkról” Królestwa Północy, pragnie zdobyć te krainy i chętnie widziałby je pod swoim panowaniem, ale niegdysiejsze sojusze z nieludźmi spowodowały, że wielu z nich jest pod jego sztandarami i nie może ryzykować utraty ich poparcia. Dodatkowo, jego własne królestwo nie jest gotowe do ataku. Ratik prześladuje nieludzi, pewny, że pokona ich w razie wtargnięcia na północy.

Historia

Kiedy Wielkie Królestwo było młode, a następcy Nasrana rozpoczęli skierowaną na zachód ekspansję imperium, północna granica wkrótce zaczęła domagać się ich uwagi. Sezonowe najazdy suelskich barbarzyńców, które od stuleci dręczyły tamte tereny, nagle potroiły się w liczbie i częstotliwości. Najbardziej wysunięta na północ placówka Johnsport i nadbrzeżne miasta Bellport oraz zatoka Kaport stały się częstymi i ulubionymi celami. Kiedy stało się nadzwyczajnie jasne, że herzog Północnej Prowincji nie jest w stanie poradzić sobie z problemem, Nadkról Manshen, pomijając swego nieporadnego krewniaka z Eastfair, zwrócił się do doświadczonych generałów polowych, weteranów kampanii na zachodzie, aby umocnili północną granicę królestwa.
Wiosną 108 WR siły Aerdów zebrały się pod granicznym miastem Knurl. Posiadając w awangardzie Rycerzy Obrońców Wielkiego Królestwa, kierując się w stronę morza, siły zdobyły ziemię między Drapaczami i Wzgórzami Blemu. Do jesieni, po napotkaniu względnie niewielkiego oporu, Aerdowie odnieśli sukces, pokonując większość obozów Fruztów, a w Zamku Cierni podjęto pierwsze kroki, żeby zbudować silną fortecę. W zażartej bitwie Aerdowie wyzwolili Johnsport z rąk barbarzyńców przed nadejściem zimy. Wyczuwając, że była to tylko pierwsza faza długiej walki, dowódcy Aerdów zgromadzili tysiące oddziałów z Północnej Prowincji, mimo sprzeciwu herzoga Hextoriana, który chciał osobiście dowodzić wojskami w walce.
Po porażce pod Johnsportem, Fruztowie zdecydowali się wycofać i z początkiem roku tysiące wyruszyły na południe Drogą Drewna. Wędrując przez Drapacze, zebrali swe siły i zaatakowali prace trwające przy Zamku Cierni, skupiając atak na sercu fortyfikacji Aerdów. Obrońcy, łącznie z większością elitarnej piechoty Aerdów, prędko zostali otoczeni. Miody Rycerz Obrońca Wielkiego Królestwa, Caldini Vir, heironeański kawalerzysta ze Skrajnego Pola, dowodził dużym odziałem kawalerii patrolującym wzgórza, kiedy uderzyli barbarzyńcy. Jako część kontyngentu dostarczonego na północ przez herzoga, zawrócił i pośpieszył do Zamku Cierni, wyprzedzając rozkazy swego suwerena o kontrataku. Kiedy posłaniec herzoga dostarczył Virowi rozkazy o wycofaniu się na południe, ten, pełen obrzydzenia, rozkazał utopić sztandar naelaxańskiego księcia w błocie, następnie podniósł sztandary Kuli Imperium i zaatakował.

Zbliżając się do miejsca bitwy z północy, zaatakował barbarzyńców, najeżdżając na nich z góry, a ci dodatkowo nie byli przygotowani na setki ciężkich rumaków i lance, na które nadziali się w ciągu następnej godziny. Ich linie szybko zostały przerwane, a Armia Imperium została uratowana, aby w końcu wygrać to, co zostało nazwane Bitwą na Trzęsawisku. Aerdowie przepędzili ocalałych barbarzyńców ze wzgórz i do wiosny przejęli kontrolę nad ziemią aż do Lasu Górnego. Nadkról Manshen docenił odwagę młodego rycerza i mianował go pierwszym markizem Marchii Kości. Kraj został tak nazwany ze względu na cenę zapłaconą za jego zdobycie, jako że straty sił imperialnych liczono w tysiącach.

Potomkowie Caldiniego Vira przez stulecia rządzili krainą dla nadkrólów. Niezmienność ta została przypisana ogólnej skuteczności i honorowi markizów z Zamku Cierni. Przetrwawszy Zamęt pomiędzy Koronami i ciągle najazdy thillonryjskich barbarzyńców, niewiele uwagi poświęcono nieludziom z Drapaczy, których ataki zaczęły przybierać na sile w latach 555-560. W 560 WR, ataki jeszcze zwiększyły się, a w 561 zaczęła się pełna inwazja.

Ogólnie rzecz biorąc, Clement, ostatni markiz marchii był tak skutecznym, szlachetnym i prawym władcą jak dawni lordowie Aerdów. Miał bliskie stosunki z arcybaronem Ratiku i prowadził rozmowy o formalnym sojuszu lub nawet unii. Jednakże stało się coś, co gdyby można było udowodnić, byłoby najzwyklejszą zdradą. Szeptano bowiem, że siły Clementa zostały osłabione przez nikogo innego jak Jego Wysokość Grenella, herzoga Północnej Prowincji. Jego motywu nie trzeba szukać gdzie indziej, tylko w chęci aneksji Marchii Kości, co rozszerzyłoby jego włości aż do Drapaczy. Stulecia nienawiści między Domem Naelax i Domem Vir również niewątpliwie miały znaczenie.

W 563 WR, Zamek Cierni zaatakowały orki, które wdarły się tam sekretnymi przejściami, nie pozwalając mieszkańcom na przygotowanie do obrony. W ciągu trzech lat nieludzie opanowali kraj od Johnsportu, niemal do Krzemiennych Wzgórz. Podjęto próbę napaści na Ratik, ale sojusz między Lexnolem i Fruztami zapobiegł jej powodzeniu. W 580 WR najeźdźcy z Marchii Kości podjęli zuchwałą próbę kradzieży Pieczęci Marner, przedmiotu pobłogosławionego przez bogów suelskich barbarzyńców, który był symbolem nowego Sojuszu Północnego. Spisek został udaremniony, kiedy oddział napastników został schwytany na przełęczy Kalmar, zanim udało mu się zbiec ze swoim łupem do Zamku Cierni.
Wkrótce pomiędzy kilkoma nieludzkimi plemionami wybuchły walki i strony nie poczyniły postępów do 586 WR, kiedy to Alain IV, syn i dziedzic Arcybarona Lexona, przepuścił na upadłą krainę atak, który w większości składał się z uchodźców z marchii. Było to przeklęte zadanie. Niezwykle zorganizowani nieludzie przygotowań zasadzkę na wzgórzach na północ od Zamku Cierni. Przerażeni uciekinierzy, który dotarli do Wzgórza Ratik, donieśli, że na ich oczach schwytani jeźdźcy byli ściągani z koni, rozdzierani na strzępy i żywcem zjadani. Ataki na arcybaronię z Marchii Kości wznowiły się. W 590 WR wykonano nieudaną próbę ataku na Knurl przez Wzgórza Blemu. Jak dotąd obrona hrabiego trzyma się dobrze, ale w tym roku oczekuje on kolejnej fali ataków.

Sąsiedzi

Arcybaronia Ratiku
Władca: Evaleigh, Lady Acybaronessa Ratiku
Stolica - Marner

Mapa

Ratik to małe, ale bogate państwo znajdujące się na północno-wschodnim wybrzeżu Flanaess. Umieszczone jest na kulturowym rozdrożu między cywilizowanym południem, gdzie znajdują się ziemie byłego królestwa Aerdu i barbarzyńską północą Suelów na Półwyspie Thillonryjskim. Ratik rozciąga się między Drapaczami a wybrzeżem Solnoru, gdzie skromne miasto Mamer, stolica, jest jedynym większym portem. Południowa granica państwa naznaczona jest przez ufortyfikowane wzgórza oddzielające Ratik od Marchii Kości. Rozciągają się one na wschód aż do Lasu Górnego, którego mieszkańcy są sprzymierzeńcami arcybaronii. Północna granica Ratiku dzieli Drogę Drewna, pozostawiając jej część u Mroźnych Barbarzyńców. Ta nieformalna granica była uznawana przez obie strony przez stulecia i dopiero ostatnio została potwierdzona formalnym traktatem. Chociaż bariery te nadmiernie izolowały Ratik od reszty Flanaess, przez stulecia służyły również jako ochrona przed najeźdźcami.

Zachodnia granica Ratiku to niekończące się pasma podnóży gór, od tysiącleci zamieszkane przez krasnoludy. Góry te są usiane kopalniami złota i cennych klejnotów umieszczonymi między kamiennymi cytadelami broniącymi mieszkańców głębokich gór. Między Mamer a Wzgórzem Ratik, na otwartych ziemiach znajdują się tereny uprawne wykorzystywane podczas krótkiego okresu wegetacji.

Ratik jest zaludniony głównie przez lud pochodzenia aerdyjskiego, ze stającą się powszechną mieszanką oeridyjsko-suelską. Nie ma tu wielu Flanów, ale znajduje się tu wielu Fruztów i Schnajów, będących żyjącymi na emigracji rolnikami. Krasnoludy i gnomy są liczne na terenach górskich. Jedynie ludzie wolą wybrzeża, gdzie znajdują się ich rybackie wioski. Ratik, mimo położenia tak daleko na północ od centrów populacji, jest dobrze zaludniony, częściowo ze względu na dużą liczbę uchodźców z Marchii Kości.

Obecna baronessa, Lady Evaleigh jest owdowiałą pasierbicą starego Barona Lexnola, który wciąż żyje, ale od kilku lat jest niepełnosprawny. Niewiele rzeczy zadowoliłoby „nadkróla” Północnego Królestwa Grenella bardziej, niż zobaczenie tego państwa pogrążonego w chaosie.


Północne Królestwo - Wielkie Królestwo Północnego Aerdu
Władca - Nadkról Północnego Aerdu, Grenell I, Wielki Książę Domu Naelax
Stolica- Eastfair

Nie dalej niż dekadę temu ziemie składające się obecnie na niesławne Północne Królestwo obejmowały zarówno Północną Prowincję jak i inne włości dawnego Wielkiego Królestwa. Po rozpadzie imperium, będącym wynikiem Wojen o Greyhawk (584 WR) i następującej po nim dewastacji Rauxes, ziemie te stały się niepodległym królestwem, zarządzanym z dawnej stolicy prowincji Eastfair. Zaletą Północnego Królestwa jest duży system dirawein, magicznych szlaków zbudowanych przez starożytnych Aerdów, pozwalających na szybkie przemieszczanie się na duże odległości. Jedna dirawein biegnie na południe do Ahlissy i jest bacznie strzeżona.

W ostatnich dekadach zauważono niepokojąco duży wzrost liczby orków i innych złych nieludzi. Rasy te są uznawane za gorsze przez aerdyjską szlachtę, ale często są zatrudniane jako najemnicy.
Grenell z Domu Naelax, rządzący Północnym Królestwem, jest zupełnie bezwzględnym i zimnokrwistym monarchą. Obecnie władza Grenella jest powiększona przez jego dominację nad kościołem Hextora, którego jest tytularnym władcą. Linia sukcesji w Północnym Królestwie jest niejasna i istnieje wielu potencjalnych pretendentów do tronu (Grenell nie ma własnych dzieci). Na rozpustnym dworze w Eastfair mnożą się nadskakujący królowi książęta Naelax.

Podczas gdy uwaga Grenella zwrócona jest na południe, jego źli humanoidalni sprzymierzeńcy spoglądają na północ, ponieważ orki i gnolle Drapaczy pragną zniszczyć Ratik. Chociaż obecność krwiożerczych orków może spowodować rozpad Północnego Królestwa, mogą być również ważnym czynnikiem utrzymującym państwo w całości. Każdy książę i lord Północnego Królestwa zdaje sobie sprawę, że sprzeciwienie się Grenellowi może spowodować jego gniew w postaci ataku orczych sprzymierzeńców, którzy zorganizowani są w formie oddziałów wypadowych, nie żywiących respektu dla ludzkości i jej kultury (chociaż sporo zyskali na ludzkiej sztuce wojennej i dowódczej).

Nyrond - Królestwo Nyrondu
Władca - Król Lynwerd I Nyrondu
Stolica - Rel Mord

Nyrond długo sprawował kontrolę nad równinami na wschód od Hrabstwa Urnst. System rzeczny Nesser-Franz na zachodzie zapewniał dostęp do Jeziora Nieznanych Głębin i Morza Geamata, które dawały Nyrondowi dostęp do obcych portów. Wschodnią granicę państwa wyznacza nie tylko malownicza rzeka Harfa, ale także wzniesienia Krzemiennych Wzgórz, gdzie twardzi ludzie i gnomy pracują w królewskich kopalniach, wciąż bacząc na groźbę inwazji z Marchii Kości. Na północy wyłaniają się głębokie cienie Pale, ogarniającego wielu poddanych króla gorzką grą religijnej polityki. Skaliste południowe wybrzeże wzdłuż zatoki Relmor jest niebem dla rybaków i piratów.

Nyrond jest krajem zniszczonym emocjonalnymi i finansowymi kosztami wojny. Główne drogi są zrujnowane, co utrudnia podróżowanie. W pewnych prowincjach handel jest niemal niemożliwy. Po długim przestoju z powrotem zaczęła działać poczta oraz przywrócona została komunikacja między stolicą i wszystkim najważniejszymi możnowładcami.
Dla wielu poddanych Nyrondu ciężkie czasy wymagają ciężkich środków. Wzrasta bandytyzm. Ponieważ kraj znajduje się w trudnym położeniu gospodarczym, zamiast więzienia stosuje się surowe grzywny. Krajobraz usiany jest więzieniami dla dłużników, nowym rozwiązaniem w systemie prawnym.

Pale - Teokracja Pale
Władca - Alzar Tillit, Najwyższy Prałat Pale
Stolica - Wintershiven

Pale jest umiarkowanej wielkości państwem usytuowanym u stóp Drapaczy, graniczącym na zachodzie z lasem Phost i Gamboge. Lasy te są odpowiednio dzielone z księstwem Tenh i Nyrondem, podczas gdy góry na wschodzie stanowią niemal niemożliwą do przebycia granicę z Ratikiem i Marchią Kości na Wybrzeżu Solnoru. Pale jest rządzone z miasta Wintershiven przez religijną biurokrację, posiadającą bezpośrednią kontrolę nad wojskiem, siłami wewnętrznymi, gospodarką i handlem, oraz niemal prawie każdym innym aspektem życia w kraju. Religijni hierarchowie rządzą krajem w imieniu boga Pholtusa, a najpotężniejszy z nich, teokrata, ma być wybrany przez boga, żeby dożywotnio panować na Tronie Słońca. Jest on wybierany z ciała zwanego Radą Dziewięciu, która zbiera się cztery razy w roku w Wintershiven, aby doradzać teokracie. Nietolerancja władców Pale stała się legendarna i kraj ten jest ogólnie postrzegany jako mający ambicje terytorialne kosztem sąsiadów.

Zimy w Pale są ciężkie, a kraj i ludzie zdają się mieć podobny charakter. Powiada się, że w Pale istnieją tylko dwie pory roku: zima nie do zniesienia i trudne do zniesienia „lato”, kiedy z trudnością rosną zbiory. Spora część społeczeństwa zamiast uprawą zajmuje się hodowlą zwierząt. Żywność jest więc importowana z innych państw.

Dalsze okolice

Na północ od Retiku, u wybrzeży zatoki Grendep, swoje ziemie mają Barbarzyńcy (odpowiednie "Śnieżni", "Lodowi" i "Mroźni"), którzy lubią napadać południowe krainy, również drogą morską. Morscy Baronowie - wyspiarskie państewko, położne na wschód od Północnego Królestwa, regularnie wysyła swoje floty handlowe wzdłuż wybrzeża. Na zachód od Nyrodu i Pale rozciągają się inne cywilizowane i mniej cywilizowane Państwa i krainy Flanaess.
 
malahaj jest offline  
Stary 17-11-2015, 22:44   #3
Aro
 
Aro's Avatar
 
Reputacja: 2419 Aro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputację
Ja się na to piszę w ciemno, rekrutacja za długa to przeczytam później.
 
Aro jest offline  
Stary 17-11-2015, 23:02   #4
Ośmiorniczka
 
Fyrskar's Avatar
 
Reputacja: 9519 Fyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputację
Lecę w ciemno, sąsiadka ukradła żarówki.
 
__________________
A bad necromancer always blames the corpse.
Fyrskar jest offline  
Stary 17-11-2015, 23:36   #5
 
Komtur's Avatar
 
Reputacja: 15449 Komtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputację
Ta rekrutacja woła o pomstę do nieba! Powinno się ją zamknąć, wyczyścić, a serwery egzorcyzmować! Skandal!

Ps. Dranie jak mogli mi to zrobić i założyć sesję, gdy zbliża się grudzień w którym jak od lat wiadomo, mam mało czasu na cokolwiek, a zwłaszcza na odgrywanie wyimaginowanych ludków!
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.
Komtur jest offline  
Stary 17-11-2015, 23:58   #6
 
malahaj's Avatar
 
Reputacja: 2687 malahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Komtur Zobacz post
Ta rekrutacja woła o pomstę do nieba! Powinno się ją zamknąć, wyczyścić, a serwery egzorcyzmować! Skandal!
A Administracje na stos, że dopuściła do tego bluźnierstwa! :P

No, a teraz dajcie misiaczki.
 
__________________
naturalne jak telekineza.
malahaj jest offline  
Stary 18-11-2015, 00:00   #7
Konto usunięte
 
Ulli's Avatar
 
Reputacja: 593 Ulli to imię znane każdemuUlli to imię znane każdemuUlli to imię znane każdemuUlli to imię znane każdemuUlli to imię znane każdemuUlli to imię znane każdemuUlli to imię znane każdemuUlli to imię znane każdemuUlli to imię znane każdemuUlli to imię znane każdemuUlli to imię znane każdemu
Nie znam PFa i nie poznam, bo mój angielski na to nie pozwala, a szkoda bo mam bardzo dobre zdanie o obu MG.

Powodzenia i polecam.
 
Ulli jest offline  
Stary 18-11-2015, 00:10   #8
 
malahaj's Avatar
 
Reputacja: 2687 malahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputację
Masz tu w naszym języku. Jak ktoś zrobi wedle tego, to tez może być.

Zasady D&D 3.5 (Materiały dla początkujących)

A tu masz przydatny kalkulator do atrybutów. Tłumaczeń chyba nie trzeba.

Kalulator

Nie tłumacz się tylko wypełnił swój obowiązek wobec ludzkości z determinacją i godnością.
 
__________________
naturalne jak telekineza.
malahaj jest offline  
Stary 18-11-2015, 00:33   #9
 
Mike's Avatar
 
Reputacja: 23931 Mike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputację
Ja jako weteran wielu sesji, grający i za czasów gdy Bielon żył wyślę tylko imię postaci. Reszta jest zbędna. Ale bez obaw mechaniczny aspekt imienia będzie zachowany.
Dodam, że spełniam kryteria GRACZA z nawiązką. Nie dość że kierują się inicjatywą to i wzbudzam emocje! Nie chwaląc się to przeze mnie jeden osobnik ulegając emocjom wy... w kosmos Bisel za dawnych lat :P
 
Mike jest offline  
Stary 18-11-2015, 00:46   #10
 
Aramin's Avatar
 
Reputacja: 170 Aramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie coś
Pytanie: chcecie kilometrowych postów, czy można pisać bardzo zwięźle?
[tak wiem, jest jeszcze coś pomiędzy, ale skrajności są bardziej plastyczne]
 
Aramin jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:36.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166