Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 18-02-2024, 15:40   #1
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
[ACKS] Saga Krasnoludzka

Cytat:
Napisał Pliman Zobacz post
A mnie się marzy... Chociaż nie, od początku...
Zauważyłem, że znakomita większość graczy na LI lubi sesje z wodolejstwem, rozwlekaniem akcji i opisywaniem scenek rodzajowych (w tym erotycznych). No, a ja jestem zupełnym tego przeciwieństwem. Ostatnio założyłem nawet rekrutację do sesji mechanicznej, w której postacie będą mogły zginąć jeśli kości tak "postanowią" i odzew jest zerowy. W sumie tego się spodziewałem. I oczywiście nie mam do nikogo pretensji, każdy gra w to co lubi.

A co mi się marzy? Właśnie szybka sesja, z wartką akcją i małą ilością zamulania. Taka, w której postacie będą mogły zginąć, w myśl zasady - jest ryzyko, jest zabawa! Gdyby znalazła się grupka z podobnym marzeniem, a zwłaszcza jakiś MG, chętny coś takiego poprowadzić, byłoby super. (...)
Witajcie w surowym świecie krasnoludów, gdzie honor, waleczność, i kunszt rzemieślniczy są cenione ponad wszystko. Ta kampania RPG w stylu gry Dwarf Fortress przeniesie cię do głębin górskich twierdz, gdzie ścigają cię nie tylko bestie i potwory, ale także dążenie do przetrwania w brutalnym świecie i odbudowy krasnoludzkiej chwały. Wkraczając w tę przygodę, przygotujcie się na nieustanne wyzwania, epickie bitwy oraz możliwość stworzenia własnego klanu krasnoludów, który zapisze się w historii jako legendarni twórcy i obrońcy królestwa gór. Czy masz to, czego potrzeba, by stać się legendarnym krasnoludzkim bohaterem?

Cytat:
SAGA UTRACONEGO KRÓLESTWA

Wieki temu, gdy świat był jeszcze młody, elfowie i krasnoludowie żyli ze sobą w pokoju i harmonii. Krasnoludowie byli wielkimi rzemieślnikami, władcami głębin i niezrównanymi wynalazcami. Elfowie zaś potężnymi czarodziejami, znakomitymi łucznikami i istotami kochającymi otwarte niebo oraz czyste powietrze. Wydawało się, że te dwa ludy osiągnęły szczyt swojej potęgi. A były to potęgi tak wielkie, iż świat był za mały, aby mogły współistnieć. Rosnące napięcie, niezrozumienie pomiędzy dwoma ludami zniszczyło serdeczne stosunki, pozostawiając jedynie wrogość, która w końcu doprowadziła do strasznego wyniku - wojny. Wojny Trójwiecznej.

Dwaj legendarni krasnoludowie, Roghan Nieustraszony i Zelligar Nieprzenikniony, wznieśli twierdzę Azen Krazketor. Ukryta wśród wzgórz, z dala od wielkich hal Azen Gundgathol - kolebki krasnoludzkiej cywilizacji - służyła im jako schronienie przed wścibskim wzrokiem pobratymców, a zarazem jako baza dla ich śmiałych działań na powierzchni, tuż przy granicy z leśną krainą elfów. Z tego powodu ich poczyniania nigdy nie były do końca dobrze znane. Aż do tego stopnia, że pojawiły się rozmaite podejrzenia. Między innymi twierdzono, że wysługiwali się niewolnikami przy budowie twierdzy, iż Rogahna zaczęła gubić przeklęta gorączka złota, a Zelligar podążał Wilgotną Ścieżką; zapomnianą sztuką Tych, Którzy Siali Zarodniki - Krasnoludzkich Czarodników.

[media][/media]

Jednak kiedy elfowie zagrozili cywilizowanemu światu krasnoludów, Roghan i Zelligar w najczarniejszej godzinie wojny zebrali gotową do walki armię i wyruszyli z pobratymcami w odległą wyprawę do porośniętej lasem, nieznanej krainy, gdzie spotkała ich śmierć we wielkiej, decydującej bitwie. Trwający trzy stulecia konflikt nigdy nie został zakończony oficjalnym porozumieniem, choć wyniszczył i zmęczył oba ludy tak, że nie były w stanie prowadzić dalszych działań wojennych. Elfia korona trafiła ostatecznie w ręce krasnoludów, ale było to gorzkie zwycięstwo, osiągnięte zbyt dużym kosztem.

Nastały Czasy Niepokoju. Z tysięcy krasnoludzkich wojowników i maszyn został zaledwie ułamek tej potęgi, która choć imponująca, nigdy nie była w stanie zapewnić Wiecznym Górom całkowitego bezpieczeństwa. Pozbawione armii królestwo stawało się z dnia na dzień niebezpieczniejsze. Podziemne tunele coraz bardziej zaniedbane, twierdze odizolowane, a górska granica - porowata.

A gdzie dwóch się biło, tam trzeci korzystał. Górskie olbrzymy i smoki zdobywały jedną warownię za drugą. Z Bezwartościowej Północy napływał barbarzyński, prymitywny lud zwany ludźmi. Zaś podziemne korytarze królestwa zalało dotąd nieznane zagrożenie. Czyżby krasnoludowie kopali zbyt głęboko? W mrocznych czeluściach ziemi napotkali potwory, których nigdy wcześniej nie widziano na powierzchni, a z którymi musieli szybko nauczyć się walczyć: zwierzoludzie. Byli znani pod różnymi nazwami - koboldy, gobliny, orkowie, hobgobliny - ale łączyło ich jedno: nienawiść do ludu krasnoludów. Wszystkie znaki na niebie i ziemi zwiastowały nadejście czasów pełnych niepewności.

[media][/media]

Moi przyjaciele i wierni towarzysze broni,

Jeśli czytacie tę wiadomość, wiedzcie, że mnie, Rogahnowi Nieustraszonemu, nie zostało za wiele czasu. Umieram z dala od górskiej ojczyzny, leżąc pośród przeklętych drzew, wielokrotnie przeszyty strzałami elfich pomiotów. Los Zelligara zaś pozostaje nieznany i mimo niegasnącej nadziei musimy przygotować się na najgorsze.

Dlatego moją ostatnią wolą jest przekazanie wam twierdzy Azen Krazketor i wszystkiego, co się w niej znajduje, jeśli zdołacie do niej wrócić w ciągu sześćdziesięciu dni od mojej śmierci i ją utrzymać.

Tak pragnę podziękować za waszą służbę w najtrudniejszych czasach, jakie spotkały nasz lud.

W zamian proszę tylko o zapewnienie bezpieczeństwa Mae, Mojej Najdroższej, która pozostała w warowni na czas wojny.

Pomścijcie mnie!

Jako dawni poplecznicy Roghana i Zelligara, którzy towarzyszyli im w czasach największych triumfów i najcięższych prób, wracacie do ojczyzny, do ziemi świętej. Do Wiecznych Gór. Do królestwa, które wielu już zaczęło nazywać Królestwem Utraconym. Waszym celem było odnalezienie i opanowanie twierdzy Azen Krazketor, dziedzictwa waszych mistrzów, które wywoływało w was sprzeczne uczucia - zarówno strach przed nieznanym, jak i tęsknotę za legendarnymi postaciami, które nim władały.

Po zaopatrzeniu się w niezbędne zapasy, odpoczynku i zorganizowaniu się, opuściliście Durnagald, jeden z ostatnich punktów światła na mrocznej mapie Utraconego Królestwa. Naziemna osada znajdowała się nad Rzeką Strzał, zwaną przez krasnoludów Isenduin, a przez elfów Krysivor. Pełniła niegdyś funkcję handlowej faktorii, a dziś była jednym z głównych obozów dla uchodźców - tych napływających z utraconych warowni i tych przeprawiających się przez Krwawy Bród, w drodze powrotnej z elfich ziem, jednak bez bezpieczeństwa zapewnianego przez garnizon Azen Krazketor, otoczona ledwie palisadą Durnagald mogła w każdej chwili paść ofiarą brutalnego ataku schodzących z gór zwierzoludzi, którego nie będzie w stanie odeprzeć.

Wyruszyliście w podróż, aż natrafiliście na zapomnianą ścieżkę, prowadzącą we Wieczne Góry. Przemierzywszy ją, w końcu dotarliście do wypiętrzenia z czarnej skały. Jedynym zauważalnym elementem warowni Azer Krazketor była pojedyncza wieża. Zaczęliście się zastanawiać, jak wielka może być ta warownia. Ponoć nie została nigdy ukończona, ale miała przynajmniej dwa poziomy, w których nie brakowało sekretnych przejść, ukrytych korytarzy i tajemnych komnat, o których wiedzieli tylko Rogahn i Zelligar.

Wieża uformowana była w brodatą głowę krasnoluda. Przedstawiała samego Geddinthora, Baruk-Khazada, Lorda Wojen, który nauczył krasnoludów jak walczyć z górującymi wzrostem olbrzymami i przeważającymi liczebnie barbarzyńcami. Jego bezlitosne oblicze wykute z kamienia skierowane było w stronę Rzeki Strzał - południowej granicy Utraconego Królestwa - niczym groźba dla elfiego ludu zamieszkującego znajdujące się tam lasy.

[media][/media]

Upewniwszy się, że nikogo nie ma na straży, wkroczyliście do środka. Podwójne drzwi u podnóża wieży nie stanowiły przeszkody. Zostały sforsowane mimo zaklętych run, które miały nie pozwolić ich otworzyć nikomu, kto nie wychwali imienia króla krasnoludów. Uszkodzone zawiasy uniemożliwiały ich ponowne zamknięcie. Wyglądało na to, że ktoś zdążył tu dotrzeć przed wami, ale to was akurat nie zdziwiło. Przy kuflu piwa w durnagaldzkiej karczmie słyszeliście, że podjęto już kilka wypraw do Azen Krazketor, ale jeszcze nikt nie wrócił żywy, aby opowiedzieć, co widział w środku krasnoludzkiej twierdzy.

A chętnych nie brakowało, skoro o skarbach zgromadzonych przez duet krążyły legendy, nawet mimo ostrzeżeń przed klątwami czyhającymi na szabrowników. Błyszczący klejnot wielkości krasnoludzkiej pięści, warty sto tysięcy sztuk złota. Prywatne kwatery Rogahna, w których gromadził łupy z niezliczonych bitew i trofea z pokonanych bestii. Zaklęty kamień spełniający życzenie tego, kto umieści jego odrąbany kawałek pod językiem, czy inne skarby Zelligara, ponoć przechowywanych na dnie głębokich zbiorników wody, co miało odstraszyć złodziejów.

[media][/media]

Mówiono, że Rogahn i Zelligar pozostawili straże, ale najprawdopodobniej padły ofiarą potworów lub barbarzyńców, tak jak stało się to z garnizonami wielu innych warowni. Najzłośliwsi i najbardziej pijani twierdzili, że to sami Rogahn i Zelligar zdążyli powrócić do warowni, ale obrali stronę elfów, odwracając się od pobratymców w potrzebie.

Za wejściem, po obu stronach korytarza, znajdowały się trzy pary wnęk, z których obrońcy warowni mogli ostrzeliwać intruzów strzałami lub dźgać włóczniami. Zachowaliście szczególną ostrożność, lecz okazało się, że te punkty obronne również nie były strzeżone. Zalegała w nich tylko wilgotna ciemność, choć ślady dawnej krwi świadczyły o niedawnych bitwach, które tu stoczono.

Po przejściu czterdziestu stóp prostego korytarza wykutego w skale, stanęliście przed kolejnymi podwójnymi drzwiami. Już nie z kamienia, a z drewna. Nagle stało się coś, czego się nie spodziewaliście. Po obu stronach drzwi, na kamiennych ścianach, pojawiły się dwie brody - jedna śnieżnobiała, a druga czerwona jak ogień. Otaczały one wykrzywione w nienawistnym grymasie usta, które niespodziewanie się otworzyły, przemawiając w mowie waszych przodków. Poznaliście stentorowe głosy poległych mistrzów:

[media][/media]

- KTO? KTO ŚMIE ZAKŁÓCAĆ SPOKÓJ TEGO MIEJSCA? KTÓREMU ZASRAŃCOWI ŻYCIE TAK NIEMIŁE, ŻE PROSI SIĘ O GNIEW ROGAHNA NIEUSTRASZONEGO I ZELLIGARA NIEPRZENIKNIONEGO?

Zastygliście w bezruchu. Czy mury twierdzy były obdarzone świadomością i potrafiły rozmawiać z jej bywalcami? Mogła to być prawda, skoro Zelligar Nieprzenikniony w swym warsztacie pracował ponoć nad magią potężniejszą niż jakakolwiek dotąd znana pobratymcom. A może sami bogowie stali na straży tego miejsca, zsyłając śmierć na intruzów...? Może lepiej było poszukać tego sekretnego, tylnego wejścia do twierdzy, o którym co prawda słyszeliście, ale tylko Rogahn i Zelligar wiedzieli, gdzie się znajduje?
Czekają was nie tylko niebezpieczne wyzwania i spotkania z przeciwnościami losu, lecz także możliwość wpisania się w historię jako ci, którzy zdołali przetrwać burzliwe czasy i znaleźć swoje miejsce w krainie, gdzie granica między bohaterstwem a zdradą jest cienka jak nóż ostrzony przez najzręczniejszego kowala. Oto kampania, która oczekuje na wasze decyzje, wybory i czyny. Gotowi stawić czoła wyzwaniom?

Założenia:
• Najlepiej konwencję moich ACKS-owych sesji oddaje sformułowanie Open-world Survival Roguelike, co w praktyce oznacza, że jako gracze nie będziecie prowadzeni po sznurku, tylko będziecie swobodnie działać w ramach całkiem sporej piaskownicy, jednak przeżycie do wyższych poziomów i odnoszenie sukcesów jako krasnoludzcy zdobywcy i władcy będzie domeną tylko tych najsprytniejszych graczy, a trup będzie ścielił się gęsto po obu stronach... zresztą najlepiej ten styl gry opisała Alex Tyler w notce na moim profilu.
• Jak to w dedekoidach bywa, zaczynamy na pierwszym poziomie, ale tak jak to stoi we wprowadzeniu, na dobry początek wspólnej przygody Wasze postacie to eks-poplecznicy dwóch legendarnych krasnoludzkich bohaterów, którzy na łożu śmierci zostawili Wam w spadku krasnoludzką twierdzę. To celowy zabieg, żebyście nie zaczynali jako przypadkowi krasnoludzcy poszukiwacze przygód i żebyśmy mieli okazję pobawić się rozbudowanymi zasadami ACKS w kwestii zarządzania twierdzami już od najwcześniejszych poziomów gry. Plus będzie to taka przygoda na początek, co by Was od razu nie rzucać na głęboką wodę OSR-u. Wyobrażam sobie kampanię tak, że pierwsze przygody będą skupione właśnie na próbach odzyskania tej warowni (dungeon crawler), a co będzie dalej, to już zależy tylko od Was. Na pewno będzie co robić: zarządzać twierdzą, rozbudowywać bazę, bronić warowni przed wrogami, rekrutować popleczników i wojsko, organizować wyprawy w niebezpieczne rejony, szukać nowych złóż surowców, uprawiać grzyby, tworzyć golemy i maszyny parowe, łupić lochy, i tak dalej, i tym podobne.
• Nie gramy w żadnym opublikowanym, oficjalnym świecie fantasy, ale będzie dosyć znajomo. Punktem wyjściowym będzie By This Axe, czyli ACKS-owy dodatek z zasadami dla krasnoludów, oraz zbiór moich różnorodnych materiałów, ale setting będzie tworzony na bieżąco, na miarę naszych (rosnących, mam nadzieję) potrzeb, co daje Wam sporo elastyczności w kwestii tego, jak chcecie zobrazować swoich krasnoludów... i krasnoludki. A co więcej, dzięki temu, że całość powstaje tak zwinnie, na tym etapie jestem otwarty na wszelkie sugestie, co chcielibyście zobaczyć w takiej kampanii lub takim świecie - piszcie śmiało w tym wątku, żebyśmy się wzajemnie nakręcali.

Dostępne klasy postaci:

Cytat:
DWARVEN CRAFTPRIEST
Nothing is so revered among the dwarven people as craftsmanship. A dwarf’s work is his life, and the spirits of great dwarven artisans are believed to live on forever in their masterpieces. The veneration of these relics falls to the care of a caste of dwarves known as craftpriests. While most craftpriests attend to the shrines and monuments of their clan, young craftpriests are sometimes sent forth to recover monuments to the glorious past from the ancient ruins and wastelands of the world.

Prime Requisite: WIS
Requirements: CON 9
Hit Dice: 1d6
Maximum Level: 10
Cytat:
DWARVEN VAULTGUARD
Dwarves trained to defend their race’s underground vault from the endless hordes that threaten it are called vaultguards. Though most vaultguards are born, live and die in the vault, from time to time a young vaultguard will be dispatched to foreign realms on a warrior’s pilgrimage. The few vaultguards who return from such pilgrimages bring gold and glory to their clans, often leading them to found new vaults and become great lords.

Prime Requisite: STR
Requirements: CON 9
Hit Dice: 1d8
Maximum Level: 13
Cytat:
DWARVEN DELVER
Beyond the confined vaults where the dwarves live and work run labyrinthine caverns and winding tunnels stretching hundreds and perhaps thousands of miles under the earth. Even the most exhaustive of dwarven maps has charted only a fraction of these tunnels, and most have never been trod by dwarven boots. The dwarven delver is one of the brave few dwarves that explore and map these sepulchral lands, so far from the warm forges of home. Confronted by the perils of cave-ins, beastmen, and dark threats unknown to the light of day, few delvers survive their first expedition. This only adds to the renown of those who do, attracting a new generation of foolhardy young dwarves to the perils of the darkness below.

Prime Requisite: DEX
Requirements: CON 9
Hit Dice: 1d6
Maximum Level: 11
Cytat:
DWARVEN EARTHFORGER
The dwarven earthforger is the inheritor of an ancient and nearly forgotten art among the dwarves: gnostic magic. The ancient tradition of gnostic magic teaches that all matter, flawed as it is, yet contains a spark of the divine, and that through wisdom it can be liberated or used in service of the caster. It is said that in ancient times, to visualize a thing was enough for their forebears to craft it, out of whatever material happened to be at hand. Those times are long gone, but a remnant of a remnant yet remains. It is tradition among the few earthforgers who remain to believe that their art, in times of antiquity, was what inspired the worship of the craftpriests. Though in absolute numbers the earthforgers are rare, many of them become adventurers in order to seek out lost ruins and forgotten secrets.

Prime Requisites: INT, WIS
Requirements: CON 13
Hit Dice: 1d6
Maximum Level: 10
Cytat:
DWARVEN EXCAVATOR
The miners who toil in the tunnels and shafts below the dwarven vaults belong to the Workborn caste. Theirs is a life of back-breaking labor in the dark bowels of earth. The miners are guided by the wisdom and science of Craftborn dwarves belonging to the Guild of Excavators. From the Excavators are drawn the prospectors who discover new veins of ore, the engineers who manage the vast subterranean excavation required to extract the ore, and the supervisors who oversee the labor itself. Most excavators are born into their guild, but from time to time a bright and tenacious Workborn dwarf earns entrance into the Guild by the sweat of his brow. Whether born or adopted, members of the Guild of Excavators can look forward to earning acclaim and wealth from the great mines.

Mining is inherently perilous, even for dwarves. Collapsing tunnels, poisonous effluvia, subterraneous monsters, and other dangers claim the lives of many excavators every year. Given the perils of their trade, few excavators volunteer for the additional peril of adventure. For some, however, the prospect of discovering unplumbed veins of ore, of recovering ancient industrial machinery, or of achieving wealth and ancestral fame beyond others of their caste, justifies these risks.

Prime Requisites: INT, DEX
Requirements: CON 9
Hit Dice: 1d6
Maximum Level: 11
Cytat:
DWARVEN FURNACEWIFE
The Sisterhood of the Furnacewives is a sect of Oathsworn dwarves whose membership is drawn exclusively from infertile dwarven women. Unable to help procreate their declining race, the furnacewives are instead sworn to defend the lives of all dwarven mothers and children. Their means of defense is a divine power they call the Maker’s Fire. The furnacewives can call upon the Maker’s Fire to produce pillars and walls of fire that rival those of any warmage. As powerful as they are rare, the furnacewives are the secret weapon of the dwarves, called on only when the vault’s most precious lives are endangered. When not called to action, the furnacewives devote themselves to crafting with fire. They can rank among the greatest smiths of the dwarves, able to enliven the flames of the forges with their magic.

Furnacewives have vowed to defend the hearths and homes of the dwarves, so few leave their vaults to become adventurers. From time to time, however, a furnacewife may leave the vault to avenge some crime, to hunt down a murderer of dwarven children, to aid in some great battle or quest against enemies of the dwarven race.

Prime Requisites: INT, WIS, CHA
Requirements: CON 9; must be female (and infertile)
Hit Dice: 1d6
Maximum Level: 10
Cytat:
DWARVEN FURY
As the numbers of their race have dwindled in the face of constant warfare, more and more the dwarves have been forced to rely on the machinists’ arts, using war machines of steam and brass to defend their vaults. Some dwarves, however, have rejected this mechanization of warfare and returned to an older tradition of runic magic and savage combat. Instantly recognizable by the magical tattoos that scar their skin, these dwarves are known as furies. It is said that once the fury grips a dwarf, his destiny is to die with axe in hand, and the only question is how many beastman corpses will surround his own on the final day. Dwarven furies are held in a mixture of awe and contempt by their clans, and with more than a little fear. They, in turn, vehemently disagree with the defensive mindset of the vaults. Many furies become adventures in order to better carry the fight to their enemy.

Prime Requisite: STR
Requirements: CON 9
Hit Dice: 1d8
Maximum Level: 13
Cytat:
DWARVEN MACHINIST
While all dwarves share a predilection for mechanical devices, in some dwarves this predilection is honed to an obsession. Dwarven machinists work wonders with wood, metal, steam, and fire, crafting marvelous machines that move on their own, lift great weights, and even fight their race’s foes. While no machinist will ever be remembered for his prowess with spear or sword, in the construction, engineering, and deployment of mechanical devices, the machinist is the true master of the world.

The reasons why machinists leave the safety of the dwarven vaults to become adventurers are varied. Some evil machinists are exiled for using their vaults as personal laboratories for their capricious creations. At the other extreme, some machinists use their devices to protect and serve the causes of Law where it is most threatened. But most adventuring machinists are merely enterprising sorts who seek to acquire resources, test experimental machines, and recover lost devices.

Prime Requisites: INT, DEX
Requirements: CON 9
Hit Dice: 1d6
Maximum Level: 10
Cytat:
DWARVEN PUGILIST
Brawling is one of the most popular pastimes enjoyed by Workborn dwarves. Aggressive and muscular Workborn youth are the usual protagonists of these bouts, while Workborn women and elders spectate and gamble on the outcomes. Some Workborn dwarves even become professional brawlers, earning their keep from prizes paid by munerators who sponsor matches, or from gambling on their own prowess. These dwarves are known as pugilists and, in their own way, represent a distinct martial tradition among the dwarves. Though untrained in the manual of arms, they excel in barehanded brawling and wrestling. Unlike the gladiatorial games held at our circuses, dwarven brawls rarely end in death, so a prizewinning pugilist will have dozens, perhaps hundreds, of bouts during his career.

Most pugilists are affable dwarves who just enjoy a good fight, but some are violent-tempered ruffians. From time to time, gangs of such ruffians become troublesome enough that the Highborn authorities intervene. These troublemakers are often exiled into human lands, where they become adventurers.

Prime Requisite: STR, DEX
Requirements: CON 9
Hit Dice: 1d8
Maximum Level: 12
Cytat:
DWARVEN RHETOR
In the days of the ancient ancestors, matters of law were decided by force of arms. Armies of dwarves would assemble at an appointed time and place and battle each other until one side or the other yielded. The ancestors having rewarded the righteous with the blessings of victory, the matter was then considered justly resolved. As their civilization developed, the dwarves began to frown on needless bloodshed. Within a few centuries, the clash of arms between armies had given way to the clash of arms between judicial champions, whose single combat decided the outcome in front of their respective armies. A few centuries later, the trial by combat was replaced by a trial of words and will. The judicial champions who represented the parties stopped polishing their axes and started polishing their speeches. From this tradition arose the College of Rhetors, who today manage the judicial affairs of the dwarven people. The rhetors are highly trained in the argumentative arts and thoroughly schooled in the bewildering complexity of dwarven law. Successful rhetors are also exceptionally stalwart, because once begun a trial continues until both rhetors stop arguing. During this time, the rhetors are permitted neither to eat, drink, sit, sleep, or even relieve themselves. A great rhetor must be cunning, charismatic, and strong-bodied. The greatest rhetors become the object of admiration for all dwarves, renowned for their jurisprudence, perspicacity, and integrity.

Most rhetors remain in their vaults to ply their trade. From time to time, however, a dwarven rhetor will turn to adventure. Some are sent by their College to reclaim ancient codices of law, hunt down malfeasants, or find evidence or witnesses. Others find excitement in serving as heralds and signifers for companies of fighting men, rousing them to valor with tales of the great deeds of old.

Prime Requisites: INT, CON, CHA
Requirements: CON 9
Hit Dice: 1d6
Maximum Level: 10
Cytat:
DWARVEN SPORECASTER
The sporecasters are a rare, perhaps legendary, guild of dwarves who first emerged centuries ago from the ranks of the Guild of Brewers. The sporecasters claimed that by imbibing certain brews they could enter into an ecstatic communion with omnipresent chthonic beings they called “the great fungi.” From these great fungi, they reported, grew fibrous hyphae that spread like fleshy cables everywhere there was darkness and decay. In the shadows of the earth, the hideous growths exchanged macabre thoughts through slithering spasms of their mycelian threads. The humans who trotted upon the surface, the elves hiding in their primordial forests, and even the dwarves who toiled at their mushroom farms, were all oblivious to these secretive communications. But those who had imbibed their strange brew could speak to the great fungi… Or so they claimed.

As their guild grew in lore and power, some sporecasters began to embrace a tradition they called “the wet way.” Because of its vile teachings, the sporecasters were anathematized by the craftpriests. Those who were not slain fled into exile. Today, the sporecasters are considered by most dwarves to be a legend. But the wisest of the dwarven loremasters assert that the secrets of the sporecasters are still taught in a hidden citadel in the remote peaks of the central Meniri.

Should a sporecaster appear today in a dwarven vault, who can say how the dwarves would react? Would they welcome them as the bearers of ancient traditions lost in the fall of Azen Khador or would they persecute them for the crimes of their ancestors? Perhaps the answer will depend on whether the sporecasters are as rotten as the craftpriests say, or if only those who follow the wet way succumb to evil…

Prime Requisites: INT, CHA
Requirements: CON 9
Hit Dice: 1d6
Maximum Level: 10
Cytat:
DWARVEN TOMBSEALER
Such is the decline of the dwarves, that for every intact and occupied dwarven vault, four have been abandoned or lost to beastmen and ruin. In the dark halls of these fallen vaults, the bones of revered ancestors may be despoiled by dark forces and turned into undead. It is the work of the dwarven tombsealers to put these ancestral remains to rest and seal the tombs from further intrusion. Their particular skills also see them called to help the craftpriests put an end to any undead which threaten active dwarven vaults.

Prime Requisites: STR, CHA
Requirements: CON 9
Hit Dice: 1d6
Maximum Level: 13
Tworzenie postaci:
• W wielkim skrócie: zgłaszacie się do tego wątku. Rzucam Wam na cechy - 3d6 in order, CON to zawsze minimalnie 9 niezależnie od wyniku na kości. Wybieracie klasę postaci - prime requisites muszą być przynajmniej na 9 i inne wymagania muszą również zostać spełnione. Rzucamy na HP (hit points / punkty wytrzymałości) i na profesję (template), która daje Wam z automatu biegłości (proficiencies) oraz ekwipunek, ale jeśli wylosowana opcja nie przypadnie Wam do gustu, to będziecie mogli wybrać biegłości ręcznie, a ekwipunek kupić sztuka po sztuce z cennika. Proponuję najpierw sprawdzić, co nam wypluje maszyna losująca, a później się wspólnie zastanawiać nad ewentualnymi zmianami.
• Klasy wypisałem powyżej. Zakładam, że wszyscy gracie krasnoludami, bo elfowie zdecydowanie odpadają, ale gdyby ktoś chciał zagrać człowiekiem, to może to zrobić, choć w bardzo ograniczonym zakresie, bo cywilizacja ludzi nie jest jeszcze dostatecznie rozwinięta - dostępnymi klasami będzie na przykład barbarzyńca tudzież szaman. Nie muszę dodawać, że krasnoludowie NPC raczej krzywo patrzą na najmłodszą rasę.
• Poza tym poproszę Was o portret postaci i sprzedanie mi postaci w kilku zdaniach - ten punkt będzie tym ważniejszy, im większym zainteresowaniem będzie cieszyć się sesja, bo w razie nadwyżki zgłoszeń części chętnych będę musiał podziękować.
• W razie potrzeby doprecyzowania szczegółów światotwórczo-fabularnych na potrzeby tworzenia postaci dawajcie znać tutaj.

Technikalia:
• Chciałbym mieć czterech graczy w sesji, ale pewnie przyjmę do sześciu na początek jako bufor.
• Ta sesja organizacyjnie ma być tak prosta, jak to jest możliwe. Jeden wątek sesji. Jeden wątek komentarzy. Żadnych obowiązkowych google doców, choć nikomu nie zabronię. Prywatne wiadomości na LI jeśli zachodzi taka potrzeba. Rzuty kośćmi wykonuję ja. Rzuty poza tymi nielicznymi ukrytymi będą jawne - zarówno wynik, jak i matematyka.
• Docelowo jednolinijkowiec, ale co do jednolinijkowca, to raczej tylko wskazówka co do formy niż sztywny gorset. Piszemy z klimatem, ale krótko i często... Tak często, jak to jest możliwe bez szkody dla innych zobowiązań. Ode mnie nie będzie maksymalnie więcej niż jeden odpis dziennie. Moja obecna sesja 5E miała podobne założenie, a i tak udaje nam się zagrać maksymalnie dwie kolejki na tydzień - możecie rzucić okiem jak to wygląda w praktyce.
• Zasad gry nie trzeba znać - niezbędną wiedzę da się nadrobić w trakcie gry, ale przyda się jakaś znajomość języka angielskiego. ACKS wywodzi się z dedekoidów, więc każdy, kto wie, co to klasa pancerza, trafienie krytyczne czy STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA, szybko zrozumie zasady gry.
• Mamy obecnie taką sytuację, że pierwsza edycja ACKS jest dostępna na rynku, a druga dopiero pojawi się w trzecim lub czwartym kwartale tego roku (optymistycznie), choć jako wspierający na Kickstarterze mam już dostęp do pełnego draftu zasad, który niestety dosyć często jest aktualizowany. Do czasu oficjalnej publikacji części drugiej będziemy raczej grali w takie ACKS 1.5, tym bardziej, że obie edycje są ze sobą kompatybilne.

Rekrutacja jest jeszcze work in progress - prośba o cierpliwość… i wklejanie poniżej ulubionego krasnoludzkiego contentu / memów.
 
__________________
[D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik
[Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 02-03-2024 o 12:14.
Lord Cluttermonkey jest offline  
Stary 18-02-2024, 15:59   #2
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Zgłoszenia:

Stalowy

Cytat:
Napisał Stalowy Zobacz post
thazor Galvar Migmarson

Class: Dwarven Vaultguard
Level: 1 (Sentry)
HP: 7

Strength: 14 (+1)
Dexterity: 15 (+1)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: 12
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: 10
Status / Gold pieces: 8 (-1 / 80 gp)

Template: Sentinel
Caste: Oathsworn
Proficiencies: Alertness, Fighting Style (weapon and shield)
Equipment: Battle axe, wooden shield, banded plate armor, craftborn tunic and pants, leather belt, high boots, backpack, tinderbox, 12 torches, 1 week’s iron rations, waterskin, 1gp


Galvar urodził się w zacnej linii krwi która wydała wielu wspaniałych rzemieślników, ale i mistyków. Byli oni porozrzucani po różnych bractwach Zaprzysiężonych i przyprawiało to kronikarzy o ból głowy by prześledzić ich genealogię. Jednak w tym wszystkim sam Galvar choć był zdrowym i silnym krasnoludem nie przejawiał ani smykałki, ani cierpliwości, ani przenikliwości potrzebnej by kontynuować rodzinne tradycje. Jako dorastający krasnolud muszący zdecydować o swojej przyszłości postanowił zająć się tym do czego posiadał naturalne predyspozycje w formie która mogłaby przynieść jego Przodkom dumę.

Istnieje wiele przysiąg strażników krypt, jednak Galvar spośród nich wybrał jedną szczególną.

"Dopóki nie przestanę być potrzebny"

Mówiono że strażnicy spod tej przysięgi czuwają nad swoimi twierdzami nawet zza grobu nawiedzając wrogów i wspierając obrońców.

Roghan Nieustraszony i Zelligar Nieprzenikniony po założeniu Azen Krazketor przyciągnęli pod swój sztandar wielu młodych śmiałków. Pośród nich był Galvar który wraz z toczącą się wojną zyskiwał szacunek i uznanie starszych wiarusów, z czasem awansując do rangi Thazora (sierżanta). Gdy nadeszło wezwanie do ostatecznej rozprawy z elfami nie musiał się namyślać - wyruszył tak jak wielu innych z Roghanem i Zelligarem by w końcu zapewnić pokój ich ludowi.

***

Galvar chce powrócić do Azen Krazketor uważając że wraz nastaniem Czasów Niepokoju, twierdza będzie potrzebna jeszcze bardziej niż za czasów Trójwiecznej Wojny. Ma nadzieję, nie tylko na jej odzyskanie, ale także uczynienie jej pierwszym krokiem do odwrócenia złego losu który spotkał krasnoludzką rasę.
Pliman

Cytat:
Napisał Pliman
Level: 1 (Dwarven Pleader)

Strength: 8 (-1)
Dexterity: 7 (-1)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: 16 (+2)
Wisdom: 9
Charisma: 9
Status / Gold pieces: 7 (-1 / 70 gp)

Template: Transcriber
Caste: Craftborn (Rhetor's College)
Proficiencies: Eavesdropping, Lip Reading
Rhetorical effects: Anaphora, Pleonasm
Equipment: Battle axe, chainmail armor, craftborn tunic and pants, leather belt, high boots, backpack, court transcriber’s journal, quill & ink, tinderbox, 12 torches, 1 week’s iron rations, waterskin, 4gp

Mogarin Breadlong

Mogarin, zwykle nazywany po prostu Mogiem, nigdy nie miał specjalnych predyspozycji do wojaczki. Zdecydowanie lepiej sprawdzał się gdy trzeba było coś wymyślić, albo kogoś przegadać. Cóż jednak z tego? Krasnoludy są uparte i jeśli nabiją sobie coś do głowy to ciężko im to wyperswadować. Tak też było i z Mogiem. Już od małego uparł się, że chce zostać wojownikiem. I choć niemal zawsze dostawał lanie od swoich rówieśników, to jeszcze tym bardziej starał się dążyć do osiągnięcia swojego celu. Co w końcu mu się udało. No prawie… Mogarin zaciągnął się – na ochotnika, a jakże! - do armii Roghana i Zelligara, wraz z którą wziął udział w niejednej chwalebnej bitwie. Niemniej pożytek z niego w owych bataliach był, mówiąc oględnie, mizerny. Krasnolud głównie plątał się pod nogami bardziej wprawnych żołnierzy i w sumie więcej przeszkadzał niż pomagał. Dostrzegł to i jego dowódca, a że wojsko – nie ważne czy u krasnoludów, czy też innych ras – rządzi się swoimi prawami, tak też Mog zamiast walczyć musiał zadowolić się posadą skryby i kronikarza. Na nic zdały się, rzecz jasna, jego protesty.
Stan ten trwał przez pewien czas, a dokładniej do momentu gdy dzielna, krasnoludzka armia została wreszcie zdziesiątkowana i pozbawiona swych charyzmatycznych przywódców. Wtedy też Mog, wraz z grupą innych niedobitków, wyruszyli w drogę powrotną do domu.
WOLOLOKIWOLO

Cytat:
Grzmotożur zwany Żwawiprętem

Grzmotożura nazwano po równie nieszczęśliwie nazwanym szanownym przodku, bo urodził się z wrodzoną złowrogością i do tego oczopląsem - taka była zapisana tradycja i lepiej nazwani przodkowie trafiali na patronów dla ładniejszych synów. Grzmotożur nie poddał się jednak fatum i ciężko pracował jak na krasnoluda przystało, nikt go jednak na sztygara nie chciał, bo gorzej niż patrzeć jak mu oko lata było tylko, jak się do czegoś zapalił i zapominał mrugać, za to często oblizując spierzchnięte wargi.

Mimo braków perspektyw na dobrą żonę i awans społeczny Grzmotożur nie stracił nadziei, w buntowniczym duchu nawykł dłubać w nosie i plwać po kątach, ale też miał plan, taki, kurwa, sprytny: wynalazł system czterobrygadowy oraz takie uchwyty do taczek, co ruszają się i nie trzeba zmieniać chwytu przy zsypie, co w jego mniemaniu zapewnić mu musiało uznanie i stosowny osiągnięciom status. Niestety okazało się, że w sekretnych archiwach odkryto przepowiednię Najszacowniejszego Czcigodnego Praprzodka, która w jasny sposób przypisywała wszystkie te zasługi jego znacząco przystojniejszemu kuzynowi, który dodatkowo miał nienaganne maniery przy stole i nikłą szansę na ograniczony konkubinat ze starą panną pośledniego, ale wciąż szlachetnego rodu.

Wynikiem tych niesamowitych objawień Grzmotożura wzięła była jasna cholera, ale wciąż nie chciał skończyć jak ten dziwny wujek zamurowany w komnacie twierdzy, wymyślił więc nowy plan - prawem zemsty uwolnił się od narzuconych obowiązków, przysięgając zgładzić Pukacza, który puknął był wieki temu jego szanownego immienika, lub potomków rzeczonego wroga, a ponieważ nikt nie może wiedzieć gdzie tacy przebywają, obrał na pierwszy cel krucjaty opuszczoną twierdzę. Tam ma nadzieję znaleźć kopie sekretnych archiw i takie przepowiednie tam podopisywać, aż wszystkim w pięty pójdzie, na własnej sztolni sam sobie porządzi, nikt mu nie powie ile węgla sypać i od podpalaczy nie wyzwie.
Class: Dwarven Excavator
Level: 1 (Dwarven Miner)
HP: 4

Strength: 9
Dexterity: 14 (+1)
Constitution: 12
Intelligence: 11
Wisdom: 8 (-1)
Charisma: 7 (-1)
Status / Gold pieces: 8 (-1 80 gp)

Template: Highwaller
Caste: Workborn (Miner’s Guild)
Proficiencies: Land Surveying, Mapping
Equipment: Battle axe, hand axe, leather armor, workborn tunic and pants, leather belt, high boots, backpack, 50’ rope, grappling hook, laborer’s
tools, small hammer, 12 iron spikes, tinderbox, 12 torches, 2 flasks of military oil, 1 week’s iron rations, waterskin, 1gp
Lord Melkor

Gladin

Phil
 
__________________
[D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik
[Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 23-02-2024 o 11:49.
Lord Cluttermonkey jest offline  
Stary 18-02-2024, 18:31   #3
 
Stalowy's Avatar
 
Reputacja: 1 Stalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Lord Cluttermonkey Zobacz post



Rekrutacja jest jeszcze work in progress - prośba o cierpliwość… i wklejanie poniżej ulubionego krasnoludzkiego contentu / memów.
Proszę bardzo





























zgłaszam się
 

Ostatnio edytowane przez Stalowy : 18-02-2024 o 20:27.
Stalowy jest teraz online  
Stary 18-02-2024, 20:37   #4
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Stalowy Zobacz post
zgłaszam się
Przyjmuję za memy. Dziękuję.

A tak serio - poniżej Twoje rzuty.

Strength: 14 (+1)
Dexterity: 15 (+1)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: 8 (-1)
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: 10
Status / Gold pieces: 12 (120 gp)

Właśnie wklejam w treść rekrutacji grywalne klasy. Możesz zacząć lekturę, pewnie dzisiaj uda mi się skończyć. Jak coś Cię wstępnie zainteresuje, to będziemy działać dalej.
 
__________________
[D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik
[Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 19-02-2024 o 08:16.
Lord Cluttermonkey jest offline  
Stary 18-02-2024, 21:58   #5
 
Lord Melkor's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputację
Hm, zobaczę czy mam czas, ale może na razie rzuć, zobaczymy co wyjdzie, sesja się bardzo klimatycznie zapowiada.
 
Lord Melkor jest offline  
Stary 19-02-2024, 05:33   #6
 
Phil's Avatar
 
Reputacja: 1 Phil ma wspaniałą reputacjęPhil ma wspaniałą reputacjęPhil ma wspaniałą reputacjęPhil ma wspaniałą reputacjęPhil ma wspaniałą reputacjęPhil ma wspaniałą reputacjęPhil ma wspaniałą reputacjęPhil ma wspaniałą reputacjęPhil ma wspaniałą reputacjęPhil ma wspaniałą reputacjęPhil ma wspaniałą reputację
Krasnolud na krasnoludzie... Brzmi ciekawie, zainteresowanym
 
__________________
Bajarz - Warhammerophil.
Phil jest offline  
Stary 19-02-2024, 07:14   #7
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Lord Melkor Zobacz post
Hm, zobaczę czy mam czas, ale może na razie rzuć, zobaczymy co wyjdzie, sesja się bardzo klimatycznie zapowiada.
Strength: 11
Dexterity: 9
Constitution: 9
Intelligence: 9
Wisdom: 8 (-1)
Charisma: 10
Status / Gold pieces: 15 (+1 / 150 gp)

Cytat:
Napisał Phil Zobacz post
Krasnolud na krasnoludzie... Brzmi ciekawie, zainteresowanym
Strength: 8 (-1)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 12
Intelligence: 7 (-1)
Wisdom: 9
Charisma: 14 (+1)
Status / Gold pieces: 14 (+1 / 140 gp)

Ważna uwaga, że możecie raz zamienić dwa rzuty miejscami ze sobą jeśli komuś nie pasuje do klasy, np. Phil mógłby zamienić miejscem STR z DEX, Melkor WIS z gp, Stalowy INT z gp.

PS Rzut na startowe sztuki złota określam też "statusem", bo to taki rzut na Wasze miejsce w hierarchii krasnoludzkiej - na potrzeby kontaktów z krasnoludami może być używany zamiennie z Charyzmą jeśli ma to uzasadnienie.
 
__________________
[D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik
[Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 19-02-2024 o 09:02.
Lord Cluttermonkey jest offline  
Stary 19-02-2024, 11:16   #8
 
Stalowy's Avatar
 
Reputacja: 1 Stalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputację
Ano zamieniłbym gp z intem.

Wszystkie klasy są bardzo kuszące i zwykle gram postaciami umysłowymi ale wezmę tym razem wojaka - Vaultguarda

Koncepcja - wojak weteran, prący naprzód pomimo przeciwności losu. Bogaty w życiowe doświadczenia i duchowo ale nie materialnie.
Stara się wyrwać dla siebie kawałek bogactwa z tego świata ale różnie mu to idzie.
Może klasyczny koniec ogona linii dziedziczenia co tyle będzie miał ile sam sobie wypracuje?


Spróbuję ogarnąć system i jakiś koncept art.
 

Ostatnio edytowane przez Stalowy : 19-02-2024 o 11:23.
Stalowy jest teraz online  
Stary 19-02-2024, 11:57   #9
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Koncepcja brzmi świetnie!

Ogarnianie systemu oczywiście jest tylko dla chętnych i dla tych chętnych dobrym punktem startowym będzie pełny opis klasy - wyślę na pw jak ktoś jest zainteresowany.

ACKS ma bardzo dużo zasad, bo stara się pokryć najrozmaitsze obszary gry - w zasadzie wszystko od mass combat, po szukanie złóż pod kopalnię i tworzenie własnych maszyn parowych. Łatwo się zgubić w lekturze, więc będę selekcjonował najpotrzebniejsze materiały.
 
__________________
[D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik
[Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 19-02-2024 o 12:39.
Lord Cluttermonkey jest offline  
Stary 19-02-2024, 12:08   #10
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯
 
WOLOLOKIWOLO's Avatar
 
Reputacja: 1 WOLOLOKIWOLO nie jest za bardzo znany
Hej, to tu jednak są jakieś rekrutacje. Chętnie spróbuję, poproszę o rzuty.

Nadal nie mam pojęcia jak tu się osadza obrazki, zostawiam link do memeska.
 

Ostatnio edytowane przez WOLOLOKIWOLO : 19-02-2024 o 12:11.
WOLOLOKIWOLO jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:03.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172