Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 07-11-2012, 20:06   #11
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Rodryg - Vilgret Chorster

Tiefling Inkwizytor 1 - 2150/2000 xp
Atrybuty: Str 14, Dex 16, Con 14, Int ,16 Wis 16, cha 10
HP: 16
KP: 17 (+4 zbroja, +3 dex)
Inicjatywa: +6
Szybkość: 40 ft (12 m)
Rzuty obronne: Fort +5, Ref +3, Will +6
Ataki: Melee +3, ranged +4, cmb +3, CMD 16
Umiejętności: blef +6, disguise +4, leczenie +7, zastraszanie +5, percepcja +7, wyczucie pobudek +8, survival +7, stealth +6, wiedza plany +7, wiedza religia +7, climb +6, diplomacy +4, ride +6, czaroznawstwo +7, wiedza tajemna +7, wiedza lochy +7, wiedza natura +7
Klasowe: domena podróży, judgement 1/dzień, monster lore, stern gaze +1, orisons, cunning initiative, detect alignment, track
Rasowe: darkvision, fiendish resistance (5 fire, cold, elect), +2 bleff/stealth, darkness, prehensile tail, +1/2 zastraszanie i monster lore
Traity: ever wary, ease of faith
Atuty: point-blank shot
Ekwipunek: morningstar, longbow, chain shirt, strzały 60, racje 4 dni, plecak, bukład, śpiwór, strój wędrowca, jedwabny sznur 10 m, kompas, srebrny symbol desny,
Języki: wspólny - nieokreślone dodatkowe
Czary: 0 lvl detect magic, guidance, light, create water, disrupt undead, 1 lvl divine favour, protect from evil, ear piercing scream, disguise self
Złoto: 2 sz 7 ss

Karty udręki:

Trąby



Karta jest praworządna dobra i należy do zestawu tarcz:

Cytat:
Praworządny Dobry: do końca twojej następnej tury atakujesz jakbyś korzystał z paladyńskiej zdolności „Ugodzenie zła”. Używasz połowy (minimum 1) swojego poziomu aby ustalić efekt ugodzenia, chyba że poziomy paladyna postaci są wyższe – wtedy używasz poziomu paladyna.

Tarcze (Budowa): otrzymujesz dodatkową akcję standardową lub ruchu.

It represents an archon who dives aggressively and righteously into danger.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 24-03-2013 o 15:42.
Qumi jest offline  
Stary 07-11-2012, 20:06   #12
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Balzamoon - Thardahar Firestorm

Półork Czarownik 1 - 1200/2000 xp
Atrybuty: Str 10, Dex 14, Con 14, Int 14, Wis 10, cha 20
HP: 8
KP: 12 (+2 dex)
Inicjatywa: +4
Szybkość: 30 ft (9 m)
Rzuty obronne: Fort +2, Ref +2, Will +2
Ataki: Melee +0, ranged +2, cmb +0, CMD 12
Umiejętności: Acrobatics +3, climb +1, wiedza tajemna +6, wiedza lokalna +5, czaroznawstwo +6, używanie magicznych urządzeń +9
Klasowe: cantrips, eschew materials, bloodline arcana elemental, elemental ray x8
Rasowe: acute darkvision 90 ft (27 m), city raised, rock climber
Traity: chance savior, courageous (+2 vs fear)
Atuty: fire god's blessing
Ekwipunek: longsword, scorpion whip, light crossbow, szylet, explorers outfit, plecak, dziennik, ink, inkpen 10, kreda x10, charcoal 2, zwijane posłanie, zimowe nakrycie, darkflare x3, bełty 30, scroll case, pas z komponentami, nakrycie x2, strój na zimę, strój podróżnika, flint and steel, tools artisan, shaving kit, cooking kit, garlick.
Języki: wspólny, draconic, infernal, orc
Czary: 0 lvl acid splash, detect magic, disrupt undead, read magic, 1 lvl mage armor, magic missile
Złoto: 3 sz, 2 ss, 10 sm

Karty Udręki:



Cytat:
Klucze (Zręczność): twoja tura przychodzi natychmiast, tak jakbyś miał najwyższą inicjatywę. Możesz jednak wykonać tylko akcję standardową lub ruchu.

Praworządny Zły: dajesz innemu stworzeniu rozkaz jak przy zaklęciu command. Działa również na nieumarłych. ST 10 + poziom postaci.

It represents disaster: an unthinking panic and destruction that overruns all.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 21-01-2013 o 13:40.
Qumi jest offline  
Stary 07-11-2012, 20:07   #13
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Ragadast - Amaliar Reed

Aasimar Kapłan 1 - 2150/2000 xp
Atrybuty: Str 12, Dex 12, Con 14, Int 14, Wis 19, cha 17
HP: 19
KP: 18 (+5 armor, +2 shield, +1 dex)
Inicjatywa: +1
Szybkość: 30 ft (9 m)
Rzuty obronne: Fort +5, Ref +1, Will +7
Ataki: Melee +2, ranged +2, cmb +2, CMD 13
Umiejętności: Diplomacy +6, Leczenie +6, Wiedza religia +6, wiedza plany +5, handle animals +4
Klasowe: aura, channel energy 1k6, domeny słońca i leczenia, orisons, spontaniczne czarowanie
Rasowe: widzenie w ciemności 60 ft, daylight sp, celestial resistance (5 acid, cold, elect), +2 channel energy damage
Traity: faith healer, birthmark
Atuty: angelic blood
Ekwipunek: scimitar, scale mail, heavy steel shield, light war-trained horse, backpack common, pouch belt, rations x10, tent medium, hemp rope, signal horn, food for horse,holy symbol, outfit
Języki: wspólny, niebiański, smoczy
Czary: kapłan
Złoto: 17 sz

Karty udręki:

Niedźwiedź, zestaw młotów, charakter neutralny



Cytat:
Młoty (Siła): premia +8 do dowolnego rzuty przed wykonaniem, +4 po wykonaniu, przy użyciu pomocy innemu premia maleje o połowę.

Neutralny: otrzymujesz wgląd w przyszłość jak za pomocą zaklęcia augury o poziomie czarującego równemu poziomowi postaci. Musisz medytować 10 minut, nie zużywasz żadnych komponentów. Pokazuje czy dana akcja będzie miała dobre czy złe konsekwencje, do 30 minut w przyszłość.

It represents pure strength that cannot be truly tamed or trained.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 24-03-2013 o 15:43.
Qumi jest offline  
Stary 07-11-2012, 20:07   #14
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Wnerwik - Razvan Constantin Harrenton

Dhampir Tropiciel 1 - 1370/2000 xp
STR: 12 [+1] DEX: 19 [+4] CON: 14 [+2] INT: 12 [+1] WIS: 14 [+2] CHA: 12 [+1]
Języki: Wspólny, Varisian, necril, shadowtongue.
Senses: Low-light vision i darkvision [60 feet]
Szybkość: Normal
BAB: +1
Melee attack +5 (light) / ranged attack +5
CMB +2 / CMD +16
Saves: fort +4 [2+2] ref +6 [2+2] will 2+ [0+2]
HP [d10]: 12
Inicjatywa: +4
Rasowe: Vampiric Empathy, Undead Resistanc [+2 do rzutów obronnych przeciwko chorobie i efektom wpływającym na umysł], Light Sensitivity, Negative Energy Affinity, Spell-Like Ability - Detect Undead [trzy razy dziennie], Resist Level Drain
Klasowe: Favored Enemy [Undead], Track, Wild Empathy
Atuty: Weapon Finesse
Cechy: Teacher’s Pet [Knowledge (religion)], Subject of Study [Undead]

Umiejętności [skill ranks/lev: 6+1]: [Rangi+Cecha+Inne]
Climb (Str) 5 [1+1+3]
Disable Device (Dex) 8 [1+4+3]
Knowledge (religion) (Int) 7 [1+1+5]
Knowledge (local) (Int) 5 [1+1+3]
Perception (Wis) 6 [1+2+3]
Ride (Dex) 8 [1+4+3]
Stealth (Dex) 8 [1+4+3]
Survival (Wis) 6 [1+2+3]


EQ:
Złoto: 97,9gp

Explorer's outfit - darmowy
Studded leather -

Crossbow, light -
Bolts, crossbow (50) -
Sword, short -
Dagger -

Backpack -
Bedroll -
Flint and steel -
Rope, hemp (50 ft.)
Grappling Hook
Thieves' tools
Signet ring (herb Harrentonów)

Horse, light
Saddle, Riding
Saddlebags

Posiadane karty udręki:

Woskowe Rzeźby, z zestawu Tarcz i o charakterze chaotyczny zły:



Cytat:
Tarcze (Budowa): otrzymujesz dodatkową akcję standardową lub ruchu.

Chaotyczny Zły: możesz zmusić inne stworzenie do wykonania dowolnego rzutu k20 jeszcze raz. Drugi rzut jest ważny.

It represents a place of torture, imprisonment, helplessness, and paralysis.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 27-01-2013 o 22:18.
Qumi jest offline  
Stary 17-11-2012, 17:03   #15
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Szukanie informacji w Ravengro:

Ogólnie są dwa sposoby szukania informacji i wiedzy:

- test dyplomacji jako "zbieranie informacji" w mieście. Pozwala to na znalezienie całkiem sporej liczby informacji, ale ta jest niestety ograniczona do wiedzy mieszkańców;

- test wiedzy, każda postać może raz w grze spontanicznie coś sobie przypomnieć. Jeśli się jej nie uda to nie może powtórzyć testu dopóki nie zasięgnie porady lub nowych źródeł.

Informacje o Ścieżce Szeptu to test wiedzy tajemnej lub religii.

Cytat:
Ścieżka Szeptu to potężna i zabójczo zła organizacja nekromantów, którzy są aktywni w rejonie Wewnętrznego Morza już od tysiącleci. Agenci Ścieżki Szeptu często zawierają sojusze z nieumarłymi, bądź sami takimi są. Najsławniejszym członkiem plugawej Ścieżki Szeptu był Tar-Baphon, Szepczący Tyran, choć organizacja ta istniała na długo przed jego narodzinami.

Ścieżka Szeptu to tak naprawdę grupa różnych filozofii i ideologii, które mogą być przekazywane tylko szeptem – nigdy nie wymawia się ich głośno ani nie zapisuje - przez co określenie prawdziwych motywacji i celów tej sekty dla ludzi z zewnątrz jest wyjątkowo trudne.

Choć nie znamy szczegółowych celów tej organizacji, wiadomym jest, że zajmują się oni głównie poszukiwaniem formuł na zostanie liczem oraz wskrzeszenie Szepczącego Tyrana. Agenci tej sekty często podróżują do odległych miejsc lub terenów gdzie można znaleźć dużo nieumarłych i duchów. Celem tych podróży są badania i próby schwytania unikalnych przedstawicieli nieumarłych stworzeń. Ich symbolem jest zakneblowana czaszka, a ci którzy poznają zbyt dużo sekretów Ścieżki często spotyka straszny koniec - nie tylko nasyła się na nich zabójców, ale ich usta są potwornie okaleczane tak aby nie mogli zdradzić posiadanych informacji za pomocą zaklęcia „rozmowy z umarłym."
Informacje o Harrowstone to test wiedzy lokalnej lub historii.

Cytat:
Harrowstone to teraz tylko zrujnowane więzienie, zniszczone częściowo przez ogień w 4661 AR - i od tej pory puste, ale kiedyś było to jedno z największych więzień w Ustalav. Mieszkańcy podejrzewają, że jest nawiedzone i nie lubią o nim opowiadać, jednak historia tego miejsca wydała mi się tak interesująca, że nie mogłem się teraz poddać! Nie teraz gdy przyjechałem z Lepidstadt do Ravengro! Przeszukałem większość ksiąg w świątyni Pharasmy – mają tam kronikę z zapisami niemal wszystkich wydarzeń z Ravengro!

Więzienie zbudowano w 4594 AR, w tym samym czasie co założono Ravengro – miejsce gdzie straże i ich rodziny mogły się osadzić, żyć, uprawiać rolę i produkować zapasy dla więzienia. Ogień, który zabił wszystkich więźniów i większość strażników zniszczył sporą część podziemnego wschodniego skrzydła, ale niemal nie uszkodził stojącej nad nim konstrukcji. Zarządca więzienia również zginął w ogniu, a wraz z nim jego ukochana żona, choć nie wiadomo czy była na miejscu gdy rozpoczął się pożar.

Różne są spekulacje co do tego jak doszło do pożaru, ale jedno jest pewne – ogień był błogosławieństwem dla więźniów, którzy wszczęli w tym czasie bunt i szybko opanowali więzienie. Większość z nich miała na sumieniu straszne zbrodnie a ich niedola w więzieniu kończyła się po paru miesiącach egzekucją. Tylko dzięki poświęceniu Zarządcy Hawkrana i jego 23 strażników udało się powstrzymać więźniów przed ucieczką i zatrzymać wewnątrz płonącego więzienia. W Ravengro, przy rzece, ustawiono posąg ku pamięci zarządcy i strażników, którzy poświęcili swoje życie w obronie miasta.
Informacje o pięciu więźniach, test wiedzy historia lub lokalna:

Cytat:
Z początku, Harrowstone przetrzymywało tylko lokalnych przestępców, ale z czasem sława tego więzienia tak urosła, że ludzie zaczęli przysyłać tu skazańców z najdalszych regionów Ustalav. Więzienie stało się miejscem gdzie przetrzymywano najniebezpieczniejszych przestępców. Tuż przed pożarem, piątka wyjątkowo niebezpiecznych i szalonych skazańców została przywieziona do Harrowstone: Ojciec Szarlatan, Odcinacz Głów, Maruder z Mosswater, Grajek z Illmarsh i Chlapacz.
Pomocne miejsca:

W Ravengro jest parę miejsc, które pozwolą wam ponawiać rzuty wiedzy, a nawet zapewnią premię do testów na pewne tematy. Korzystanie z tych miejsc pozwala nawet na test wiedzy dla postaci, którzy nie mają rang w odpowiedniej wiedzy (choć wtedy nie dostają premii).

Miejsca:

Biblioteka Lorrimor - zapewnia premię +2 do testów wiedzy o Ścieżce Szeptu

Ratusz Ravengro - na razie tajemnica

Świątynia Pharasmy - zapewnia premię +4 do testów wiedzy o Ścieżce Szeptu, Harrowstone i Pięciu Więźniach

Rozpostarty Zwój - na razie tajemnica
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 04-01-2013 o 22:38.
Qumi jest offline  
Stary 22-11-2012, 11:03   #16
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Fałszywa krypta:

 
Qumi jest offline  
Stary 01-12-2012, 21:30   #17
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Harrowstone

 
Qumi jest offline  
Stary 01-12-2012, 21:50   #18
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Nawiedzenia


Nawiedzenie to swoiste połączenie pułapki z nieumarłym. Jest zwykle obszar, który napełnia plugawa moc duchów i zjaw. Większość często ma unikalną historię, dlatego ciężko jest określić badaczowi co robi dane nawiedzenie na podstawie tych, które zna.

Nawiedzenia tworzą się zwykle w miejscach gdzie doszło do jakiejś strasznej tragedii lub mordu. W zależności od intensywności tych wydarzeń - nawiedzenie może być silniejsze. Ze względu na wspólne cechy, nieumarli lubują się w zamieszkiwaniu nawiedzonych miejsc.

Jak wspominałem, nawiedzenia działają trochę jak pułapki - ale jest między nimi parę znaczących różnic:

1. Nawiedzenie trudno zaobserwować. Zwykle można je zauważyć dopiero wtedy gdy się zamanifestuje. Niektóre czary jak wykrycie nieumarłego czy wykrycie charakteru pozwalają na test percepcji, ale z karą -4.

2. Kiedy nawiedzenie się manifestuje, gracze muszą wykonać test percepcji na zauważenie nawiedzenia. Nawiedzenie manifestuje się z inicjatywą 10 w rundzie zaskoczenia.

3. Nawiedzenie ciężko "rozbroić". Podczas rundy zaskoczenia, i tylko i wyłącznie podczas rundy zaskoczenia, można zadać nawiedzeniu obrażenia za pomocą pozytywnej energii z obniżonym AC i bez rzutu na wolę. Jeśli hp nawiedzenia zostanie zredukowane do 0, zostaje ono "zneutralizowane". Po pewnym czasie odnowi się. Tylko pozytywna energia zadaje obrażenia Nawiedzeniu - chyba że ma dodatkową słabość.

4. Niektóre nawiedzenia mogą mieć specjalne słabości.

5. Permanentne zniszczenie nawiedzenia wymaga zwykle specjalnej akcji (np. pogrzebania czyichś zwłok).

6. Po zneutralizowaniu nawiedzenia zostaje ono w tym miejscu jako zawodzący duch. Można wtedy pogadać z duchem i dowiedzieć się czego potrzebuje - przy czym zdolności komunikacyjne tych duchów są bardzo ograniczone - zwykle to zagadki lub dziwne sformułowania, które z początku nie mają sensu. Tylko najbardziej złe duchy nie będą chciały współpracować.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 18-12-2012 o 10:12.
Qumi jest offline  
Stary 18-12-2012, 12:24   #19
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Pierwsze piętro Harrowstone

 
Qumi jest offline  
Stary 19-02-2013, 21:08   #20
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Miniatury:

Kendra


Akolita


Widmo


Grajek


Chłop
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 19-02-2013 o 23:06.
Qumi jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 17:25.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172