|
Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
07-11-2012, 20:06 | #11 | |
Reputacja: 1 | Rodryg - Vilgret Chorster Tiefling Inkwizytor 1 - 2150/2000 xp Atrybuty: Str 14, Dex 16, Con 14, Int ,16 Wis 16, cha 10 HP: 16 KP: 17 (+4 zbroja, +3 dex) Inicjatywa: +6 Szybkość: 40 ft (12 m) Rzuty obronne: Fort +5, Ref +3, Will +6 Ataki: Melee +3, ranged +4, cmb +3, CMD 16 Umiejętności: blef +6, disguise +4, leczenie +7, zastraszanie +5, percepcja +7, wyczucie pobudek +8, survival +7, stealth +6, wiedza plany +7, wiedza religia +7, climb +6, diplomacy +4, ride +6, czaroznawstwo +7, wiedza tajemna +7, wiedza lochy +7, wiedza natura +7 Klasowe: domena podróży, judgement 1/dzień, monster lore, stern gaze +1, orisons, cunning initiative, detect alignment, track Rasowe: darkvision, fiendish resistance (5 fire, cold, elect), +2 bleff/stealth, darkness, prehensile tail, +1/2 zastraszanie i monster lore Traity: ever wary, ease of faith Atuty: point-blank shot Ekwipunek: morningstar, longbow, chain shirt, strzały 60, racje 4 dni, plecak, bukład, śpiwór, strój wędrowca, jedwabny sznur 10 m, kompas, srebrny symbol desny, Języki: wspólny - nieokreślone dodatkowe Czary: 0 lvl detect magic, guidance, light, create water, disrupt undead, 1 lvl divine favour, protect from evil, ear piercing scream, disguise self Złoto: 2 sz 7 ss Karty udręki: Trąby Karta jest praworządna dobra i należy do zestawu tarcz: Cytat:
Ostatnio edytowane przez Qumi : 24-03-2013 o 15:42. | |
07-11-2012, 20:06 | #12 | |
Reputacja: 1 | Balzamoon - Thardahar Firestorm Półork Czarownik 1 - 1200/2000 xp Atrybuty: Str 10, Dex 14, Con 14, Int 14, Wis 10, cha 20 HP: 8 KP: 12 (+2 dex) Inicjatywa: +4 Szybkość: 30 ft (9 m) Rzuty obronne: Fort +2, Ref +2, Will +2 Ataki: Melee +0, ranged +2, cmb +0, CMD 12 Umiejętności: Acrobatics +3, climb +1, wiedza tajemna +6, wiedza lokalna +5, czaroznawstwo +6, używanie magicznych urządzeń +9 Klasowe: cantrips, eschew materials, bloodline arcana elemental, elemental ray x8 Rasowe: acute darkvision 90 ft (27 m), city raised, rock climber Traity: chance savior, courageous (+2 vs fear) Atuty: fire god's blessing Ekwipunek: longsword, scorpion whip, light crossbow, szylet, explorers outfit, plecak, dziennik, ink, inkpen 10, kreda x10, charcoal 2, zwijane posłanie, zimowe nakrycie, darkflare x3, bełty 30, scroll case, pas z komponentami, nakrycie x2, strój na zimę, strój podróżnika, flint and steel, tools artisan, shaving kit, cooking kit, garlick. Języki: wspólny, draconic, infernal, orc Czary: 0 lvl acid splash, detect magic, disrupt undead, read magic, 1 lvl mage armor, magic missile Złoto: 3 sz, 2 ss, 10 sm Karty Udręki: Cytat:
Ostatnio edytowane przez Qumi : 21-01-2013 o 13:40. | |
07-11-2012, 20:07 | #13 | |
Reputacja: 1 | Ragadast - Amaliar Reed Aasimar Kapłan 1 - 2150/2000 xp Atrybuty: Str 12, Dex 12, Con 14, Int 14, Wis 19, cha 17 HP: 19 KP: 18 (+5 armor, +2 shield, +1 dex) Inicjatywa: +1 Szybkość: 30 ft (9 m) Rzuty obronne: Fort +5, Ref +1, Will +7 Ataki: Melee +2, ranged +2, cmb +2, CMD 13 Umiejętności: Diplomacy +6, Leczenie +6, Wiedza religia +6, wiedza plany +5, handle animals +4 Klasowe: aura, channel energy 1k6, domeny słońca i leczenia, orisons, spontaniczne czarowanie Rasowe: widzenie w ciemności 60 ft, daylight sp, celestial resistance (5 acid, cold, elect), +2 channel energy damage Traity: faith healer, birthmark Atuty: angelic blood Ekwipunek: scimitar, scale mail, heavy steel shield, light war-trained horse, backpack common, pouch belt, rations x10, tent medium, hemp rope, signal horn, food for horse,holy symbol, outfit Języki: wspólny, niebiański, smoczy Czary: kapłan Złoto: 17 sz Karty udręki: Niedźwiedź, zestaw młotów, charakter neutralny Cytat:
Ostatnio edytowane przez Qumi : 24-03-2013 o 15:43. | |
07-11-2012, 20:07 | #14 | |
Reputacja: 1 | Wnerwik - Razvan Constantin Harrenton Dhampir Tropiciel 1 - 1370/2000 xp STR: 12 [+1] DEX: 19 [+4] CON: 14 [+2] INT: 12 [+1] WIS: 14 [+2] CHA: 12 [+1] Języki: Wspólny, Varisian, necril, shadowtongue. Senses: Low-light vision i darkvision [60 feet] Szybkość: Normal BAB: +1 Melee attack +5 (light) / ranged attack +5 CMB +2 / CMD +16 Saves: fort +4 [2+2] ref +6 [2+2] will 2+ [0+2] HP [d10]: 12 Inicjatywa: +4 Rasowe: Vampiric Empathy, Undead Resistanc [+2 do rzutów obronnych przeciwko chorobie i efektom wpływającym na umysł], Light Sensitivity, Negative Energy Affinity, Spell-Like Ability - Detect Undead [trzy razy dziennie], Resist Level Drain Klasowe: Favored Enemy [Undead], Track, Wild Empathy Atuty: Weapon Finesse Cechy: Teacher’s Pet [Knowledge (religion)], Subject of Study [Undead] Umiejętności [skill ranks/lev: 6+1]: [Rangi+Cecha+Inne] Climb (Str) 5 [1+1+3] Disable Device (Dex) 8 [1+4+3] Knowledge (religion) (Int) 7 [1+1+5] Knowledge (local) (Int) 5 [1+1+3] Perception (Wis) 6 [1+2+3] Ride (Dex) 8 [1+4+3] Stealth (Dex) 8 [1+4+3] Survival (Wis) 6 [1+2+3] EQ: Złoto: 97,9gp Explorer's outfit - darmowy Studded leather - Crossbow, light - Bolts, crossbow (50) - Sword, short - Dagger - Backpack - Bedroll - Flint and steel - Rope, hemp (50 ft.) Grappling Hook Thieves' tools Signet ring (herb Harrentonów) Horse, light Saddle, Riding Saddlebags Posiadane karty udręki: Woskowe Rzeźby, z zestawu Tarcz i o charakterze chaotyczny zły: Cytat:
Ostatnio edytowane przez Qumi : 27-01-2013 o 22:18. | |
17-11-2012, 17:03 | #15 | |||
Reputacja: 1 | Szukanie informacji w Ravengro: Ogólnie są dwa sposoby szukania informacji i wiedzy: - test dyplomacji jako "zbieranie informacji" w mieście. Pozwala to na znalezienie całkiem sporej liczby informacji, ale ta jest niestety ograniczona do wiedzy mieszkańców; - test wiedzy, każda postać może raz w grze spontanicznie coś sobie przypomnieć. Jeśli się jej nie uda to nie może powtórzyć testu dopóki nie zasięgnie porady lub nowych źródeł. Informacje o Ścieżce Szeptu to test wiedzy tajemnej lub religii. Cytat:
Cytat:
Cytat:
W Ravengro jest parę miejsc, które pozwolą wam ponawiać rzuty wiedzy, a nawet zapewnią premię do testów na pewne tematy. Korzystanie z tych miejsc pozwala nawet na test wiedzy dla postaci, którzy nie mają rang w odpowiedniej wiedzy (choć wtedy nie dostają premii). Miejsca: Biblioteka Lorrimor - zapewnia premię +2 do testów wiedzy o Ścieżce Szeptu Ratusz Ravengro - na razie tajemnica Świątynia Pharasmy - zapewnia premię +4 do testów wiedzy o Ścieżce Szeptu, Harrowstone i Pięciu Więźniach Rozpostarty Zwój - na razie tajemnica Ostatnio edytowane przez Qumi : 04-01-2013 o 22:38. | |||
22-11-2012, 11:03 | #16 |
Reputacja: 1 | Fałszywa krypta: |
01-12-2012, 21:30 | #17 |
Reputacja: 1 | Harrowstone |
01-12-2012, 21:50 | #18 |
Reputacja: 1 | Nawiedzenia Nawiedzenie to swoiste połączenie pułapki z nieumarłym. Jest zwykle obszar, który napełnia plugawa moc duchów i zjaw. Większość często ma unikalną historię, dlatego ciężko jest określić badaczowi co robi dane nawiedzenie na podstawie tych, które zna. Nawiedzenia tworzą się zwykle w miejscach gdzie doszło do jakiejś strasznej tragedii lub mordu. W zależności od intensywności tych wydarzeń - nawiedzenie może być silniejsze. Ze względu na wspólne cechy, nieumarli lubują się w zamieszkiwaniu nawiedzonych miejsc. Jak wspominałem, nawiedzenia działają trochę jak pułapki - ale jest między nimi parę znaczących różnic: 1. Nawiedzenie trudno zaobserwować. Zwykle można je zauważyć dopiero wtedy gdy się zamanifestuje. Niektóre czary jak wykrycie nieumarłego czy wykrycie charakteru pozwalają na test percepcji, ale z karą -4. 2. Kiedy nawiedzenie się manifestuje, gracze muszą wykonać test percepcji na zauważenie nawiedzenia. Nawiedzenie manifestuje się z inicjatywą 10 w rundzie zaskoczenia. 3. Nawiedzenie ciężko "rozbroić". Podczas rundy zaskoczenia, i tylko i wyłącznie podczas rundy zaskoczenia, można zadać nawiedzeniu obrażenia za pomocą pozytywnej energii z obniżonym AC i bez rzutu na wolę. Jeśli hp nawiedzenia zostanie zredukowane do 0, zostaje ono "zneutralizowane". Po pewnym czasie odnowi się. Tylko pozytywna energia zadaje obrażenia Nawiedzeniu - chyba że ma dodatkową słabość. 4. Niektóre nawiedzenia mogą mieć specjalne słabości. 5. Permanentne zniszczenie nawiedzenia wymaga zwykle specjalnej akcji (np. pogrzebania czyichś zwłok). 6. Po zneutralizowaniu nawiedzenia zostaje ono w tym miejscu jako zawodzący duch. Można wtedy pogadać z duchem i dowiedzieć się czego potrzebuje - przy czym zdolności komunikacyjne tych duchów są bardzo ograniczone - zwykle to zagadki lub dziwne sformułowania, które z początku nie mają sensu. Tylko najbardziej złe duchy nie będą chciały współpracować. Ostatnio edytowane przez Qumi : 18-12-2012 o 10:12. |
18-12-2012, 12:24 | #19 |
Reputacja: 1 | Pierwsze piętro Harrowstone |
19-02-2013, 21:08 | #20 |
Reputacja: 1 | Miniatury: Kendra Akolita Widmo Grajek Chłop Ostatnio edytowane przez Qumi : 19-02-2013 o 23:06. |