Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 02-11-2013, 20:30   #1
 
Zapatashura's Avatar
 
Reputacja: 1 Zapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputację
[Materiały] Planescape: Wola

W tym temacie pojawiać się będą zbiorcze informacje o NPCach i lokacjach, jakie pojawią się w trakcie sesji, aby można było w razie czego szybko sobie coś przypomnieć - jak to ten dziwak miał na imię, albo gdzie to my znaleźliśmy to dziwne 'cuś'.
Postaram się uzupełniać ten temat w miarę regularnie, robiąc porządki, ustawiając wszystko alfabetycznie itd. itp. Mam nadzieję, że się przyda.




NPC

al Zahan

Na pierwszy rzut oka al Zahan wygląda jak ludzki mężczyzna o trudnym do określenia wieku. Czarne, skołtunione włosy okalają bladą twarz, porośniętą splecioną w warkoczyki brodą. Ubiera się nad wyraz niechlujnie, najwyraźniej w ogóle nie przykładając wagi do swego wyglądu. Prawdziwą naturę al Zahan zdradzają zupełnie białe oczy i wielki talent psioniczny.
W rzeczywistości bowiem, oszalały mędrzec jest elanem - czymś co po części jest rasą, a po części tajemną sektą. Elani nie rodzą się, a są przemieniani z ludzi w procesie pradawnego rytuału. Piosnka niesie, że po przemianie ich umysły w pełni kontrolują cielesną powłokę, lecz jeśli miałaby to być prawda, to szaleństwo al Zahana wypaczyło również jego ciało.

Annabell


Podobnie jak Dabusy czy Pani Bólu, Annabell przemieszcza się stopę nad ziemią. Pomimo tego, że chodzi w powietrzu jej kopyta wydają jednak wyraźnie słyszalny odgłos. Jej włosy, czy też raczej grzywa i ogon są srebrzystej barwy i powiewają lekko, jakby trącane wiatrem. Sierść pokrywająca jej końskie ciało jest gładka i wchodzi w bardzo kojący dla oka odcień brązu. Za życia była pewnie bardzo piękna, teraz jednak jej wygląd szpeci wyraźnie widoczna, głęboka rana w jej ludzkim boku - niewątpliwie znak, że okoliczności jej śmierci były dramatyczne. Nie sposób też przeoczyć tego, że ma rogi - atrybut typowy dla bariaurów a nie centaurów.
Choć jej ciało przeminęło, duch pozostał silny. Annabell nie zdradza żadnych przejawów szaleństwa typowych dla duchów: nie zawodzi, nie straszy, nie pała nienawiścią do wszystkie co żywe. Pielęgnuje też swe pasje sprzed śmierci, przynajmniej te, przy oddawaniu się którym niepotrzebne jest ciało. Centaurzyca jest kolekcjonerką, okazy w jej kolekcji są jednak egzotyczne, nawet jak na standardy Sigil.


Dabusy


Dabusy są wiernymi sługami Pani Bólu. Nikt za bardzo nie wie, skąd się wzięli. Czy stworzyła ich Pani? A może byli pierwszymi mieszkańcami Sigil? Czy to oni zbudowali Klatkę, czy też to Klatka powołała ich do życia? Teorii jest wiele, a faktów brakuje. Nie ma wiarygodnych zapisków historycznych sięgających tak zamierzchłej przeszłości.
Dabusy są wysokie i smukłe. Górują nad swym otoczeniem tym bardziej, że unoszą się zawsze kilka stóp nad ziemią, tak jak Pani Bólu. O ile jednak ujrzenie lewitującej Pani kończy się dla świadka śmiercią, lub wygnaniem w Labirynty, widok dabusa w Sigil jest codziennością. Te zielonkawe, rogate, siwe istoty odgruzowują ulice, udrażniają kanały, ścinają kolcokrzew, a także stawiają nowe budowle. Są nastawione pokojowo i zazwyczaj zupełnie ignorują inne istoty. Jeśli zmuszone są do interakcji z innymi mieszkańcami Miasta Drzwi, porozumiewają się za pomocą gestów i rebusów - znaków, które materializują z niczego w powietrzu przed swym rozmówcą.

Githyanki


Githyanki mają długą i skomplikowaną historię. Jako rasa pochodzą wedle badaczy od ludzi, zniewolonych tysiące lat temu przez Imperium Illithidów, pochodzące z Odległego Świata. Odzyskali wolność dzięki zbrojnemu powstaniu dowodzonemu przez Gith, zwaną Wyzwolicielką. Wolność szybko jednak przyniosła wewnętrzny konflikt. Lud, który na cześć swej wybawczyni przybrał nazwę Gith, rozdzielił się na dwa wielkie odłamy. Ci, którzy uważali, że po obaleniu Illithidów nie mogą dłużej podążać ścieżką wojny i walki, odeszli ze swym filozoficznym przewodnikiem, Zerthimonem. Dziś nazywają się oni githzerai. Ci, którzy pozostali przy Gith, przyjęli nazwę githyanki, czyli Synowie Gith.
Obecnie githyanki zamieszkują Morze Astralne, swe osiedla nierzadko budując na dryfujących po Morzu truchłach dawnych bogów. Często jednak opuszczają swe domy, by toczyć wojny z innymi rasami i kontynuując odwieczny konflikt z githzerai i illithidami. Za swoją przywódczynią uznają od stuleci jedną Królową - licza Vlaakith CLVII, prowadząca całą społeczność ku wojnie i podbojowi.
Społeczeństwo githyanki oparte jest na wojnie i wokół niej skoncentrowane. Członkowie tej rasy uwielbiają polowania, napady i plądrowanie. Niektórzy sądzą, że wieki niewoli pod jarzmem illithidów wpoiły w nich przekonanie, że rolą silniejszych jest ciemiężenie słabych. Nigdy jednak nie walczą między sobą, zachowując godną podziwu jedność.

Kareem Adbul-Jabbar


Wezyr może i uważa się za arystokratę, ale dla każdego kto nie jest irfytem, albo nie może zabić go jednym zaklęciem, jest zwyczajnym dupkiem. Jak każdy przedstawiciel swej ognistej rasy wygląda jak wcielenia diabła, choć sam twierdziłby raczej, że to diabły są wcieleniem ifrytów. Nie nosi wiele odzienia, ale naszyjnik z ogromnych, czarnych pereł i zdobiony pas ze szczerego złota wystarczyłyby pewnie by opłacić ubrania połowie Ula.
Kareem Adbul-Jabbar nie zniża się do przemawiania w języku wspólnym. Korzysta z usług swojej tłumaczki, która sprawia wrażenie, jakby często musiała tworzyć tłumaczenia piękne zamiast wiernych. Jak każdy handlarz, tak i Lord Płomieni musi dbać o reputację słownego i solidnego, trudno jednak było oprzeć się wrażeniu, że uważa osoby podpisujące z nim umowy za zwierzęta, a nie krwawników. Koń musi dostać obrok i stajnię, ale nie do pomyślenia byłoby, aby chciał podwyżkę, prawda?

Lissandra
Lissandra to czarodziejka z Planu Materialnego, która zasłynęła w Klatce dzięki swej pasji do portali. Młodość ma już za sobą, ale wciąż zalicza się do dam, które zwykło określać się jako dostojne. Jest wysoka, bez mała sześć stóp, a sylwetki mogą jej pozazdrościć dziewczyny o połowę młodsze. Nawet jej dekolt prezentuje się atrakcyjnie, choć rozsądek podpowiadał, że jest to zasługa świetnie skrojonych sukni, w jakie się ubiera. Gęste, blond włosy okalają u niej smukłą twarz o wyraźnych kościach policzkowych. Zmarszczki pokrywa makijaż oraz wymyślny tatuaż. Cała jej kreacja utrzymana jest zazwyczaj w barwie lawendy, jedynie z drobnymi odskoczniami kolorystycznymi. W skrócie, choć młódką nie jest, wciąż może się podobać i nawet złośliwcy nazywaliby ją czarodziejką, a nie starą wiedźmą.

Milori


Milori, najlepsza tłumaczka w całym Sigil, była członkinią astralnej rasy lillend, znanej z artystycznej natury i pokojowego usposobienia, choć akurat ta konkretna jej przedstawicielka zawsze trzymała w zasięgu swojej ręki włócznię.
Kobieta ta, choć piękna, w oczach wielu istot jest bardzo egzotyczna. Jej wężowy ogon ma przynajmniej dwadzieścia stóp długości i mieni się od połyskujących zielenią, burgundem i czernią łusek. Smukły, kobiecy tułów owijają niby płaszcz skrzydła, których pióra mają kolorystykę i wzór współgrający z łuskami. Jakby tego było mało, Milori ubrana jest od pasa w górę jedynie w tusz. Każdy skrawek jej ludzkiego ciała, od płaskiego brzucha, przez jędrne piersi aż po twarz, pokrywają nachodzące na siebie tatuaże, tworzące trudne do rozróżnienia wzory i obrazy. Jeśli wierzyć plotkom, artystą który ozdobił ciało lillend jest upadły dabus. Na szyi, przegubach i w uszach nosi połyskującą, wysadzaną klejnotami biżuterię, zaś jej długie, czarne włosy poskręcane są w tuziny warkoczyków, każdy związany na końcu różnobarwną kokardką.

Pani Bólu


Jeśli ktoś wywoła jej niezadowolenie czcząc ją lub grożąc równowadze miasta Pani może go ukarać. Kary te wahają się od zesłania w Labirynty, aż po rzucenie cienia na przestępcę co sprawia, że jego ciało zostaje tak pocięte, tak przedziurawione, że pozostaje po nim jedynie posoka wnętrzności. Żadna z tych opcji nie jest szczególnie atrakcyjna.

Ruesti


Mianem ruesti nazywa się świętych z panteonu Fey, czyli Dworu Seldarine. Tak jak święci innych bóstw, tak i ruesti po śmierci otrzymują nowe ciała, wśród kapłanów zwanymi naczyniami duszy, będące zazwyczaj wyidealizowaną formą ich dawnych, śmiertelnych ciał. Jak każdy święty, tak i ruesti emanuje wewnętrznym blaskiem, odzwierciedlającym swą naturę.
To co wyróżnia ruesti wśród świętych innych bóstw, to, paradoksalnie, śmiertelność. Święty zabity w domenie swego boga odradza się po paru dobach i ta sama prawidłowość dotyczy też zmarłych fey. O ile jednak inni święci odradzać się tak mogą nieskończoną ilość razy, o tyle ruesti na dar ten może liczyć tylko kilkukrotnie. Prędzej czy później śmierć zakończyć się musi dla nich nicością. Jest to los o tyle nieuchronny, że wszyscy ruesti są członkami Wspaniałego Gonu, powołanego do życia przez Dwór Seldarine do polowania na wynaturzenia, które próbują wydostać się przez Arvandor ze swego więzienia w Karcerze.
 

Ostatnio edytowane przez Zapatashura : 28-05-2016 o 17:22.
Zapatashura jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:40.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172